Quest – Rollenspiel mit Kindern

Quest

Das Thema Rollenspiel mit Kinder beschäftigt mich schon länger. Erste Experimente mit Hero Kids waren durchaus erfolgreich – ich hatte im Podcast berichtet. Mit meinen Söhnen hatte ich auch schon mehrmals Quest – Zeit der Helden gespielt, was zumindest #Sohn1 ziemlich begeisterte. Jetzt hatte aber ebendieser fast Neunjährige vier Schulkameraden zu uns eingeladen, mit dem erklärten Ziel, eine Runde Quest zu spielen. Ein spannendes Experiment, da alle Kinder Neulinge waren, keiner aus einer nerdigen Familie kam und die Zeit recht knapp war (der Fluch der Ganztagsschule und berufstätiger Eltern).

Quest – Zeit der Helden

Kurz zum Spiel: Quest ist kein reines Rollenspiel, sondern ein Erzählspiel mit vielen Brettspielelementen, wie zum Beispiel Karten mit Spezialangriffen, die im Verlauf des Spiels durch umdrehen verbraucht bzw. wieder aufgefrischt werden. Kartonminiaturen spielen eine große Rolle, die Zugreihenfolge im Uhrzeigersinn ebenfalls. Dennoch gibt es einen Spielleiter und ein klassisches Fantasyabenteuer, das aber in seiner Struktur eher einem Abenteuerspielbuch gleicht: Die Entscheidungsmöglichkeiten sind eingeschränkt auf eine Anzahl vorgegebener Varianten. Das hat den großen Vorteil, dass man die Abenteuer ohne jegliche Vorbereitung leiten kann. Ein Spielbrett gibt es hingegen nicht, Spielkarten mit abgebildeten Orten visualisieren dafür die möglichen nächsten Stationen der Abenteurergruppe, und beim Kampf gibt es Landschaftselemente aus Pappe und in einer Ausbaubox sogar sehr feine Dungeon-Tiles. Die Charaktere sind auf dicken, folierten Platten vorgegeben, aber schön gestaltet und mit dem Whiteboardstift abwaschbar zu bearbeiten. Nachdem wir alle Erweiterungsboxen gekauft haben, ist auch die Charakterauswahl absolut ausreichend.

Schneller Einstieg

Ein großer Vorteil von Quest zeigte sich gleich beim Einstieg: Am Anfang muss man kaum Regeln erklären, es gibt ja einen Spielleiter, der nach und nach in die Geschichte und die Regeln einführen kann. Auch bei den Abenteuern ist der Einstieg schnell gehalten: Eine lange Vorgeschichte, das habe ich bei meinem Test der neuen Star-Wars-Einsteigerbox gemerkt, langweilt die Kinder und wird von ihnen kaum erfasst. Die Charakterillustrationen und die mit Icons illustrierten Werte reichen den Kindern für die Entscheidung, welcher Charakter es werden soll.

Schwierige Kooperation

Es hilft natürlich auch, dass Rollenspiele grundsätzlich kooperativ sind, und man anfangs Regeln weglassen kann, ohne sich den Vorwurf gefallen zu lassen, man hätte das zu seinen eigenen Gunsten als Kenner des Spieles getan. Die Kooperation der Gruppe war aber auch etwas vom Schwierigsten für die Kinder. Von Brett-, Computer, Sport- und Pausenplatzspielen sind sie es gewohnt, den Wettstreit miteinander zu suchen. Wenn es also um einfache Entscheidungen ging, wie zum Beispiel ob man zuerst zum Händler und dann zum Heiler ging oder umgekehrt, wurde gestritten. Quest lässt das Teilen der Gruppe nicht zu, was im Kontext absolut Sinn ergibt, weil das Abenteuer sonst nicht mehr administrierbar wäre. Dafür gibt es den Signalhorn-Mechanismus: Wer das Signalhorn hat, ist der Anführer der Gruppe. Wenn es aber keinen Konsens gibt, muss der Anführer entscheiden und dann das Signalhorn weitergeben. Da jeder einmal Anführer sein wollte, war immer grundsätzlich einer dagegen, und das Signalhorn wanderte rundherum. Für die neunjährigen Burschen war die Gruppendynamik auf jeden Fall eine Herausforderung, deshalb nahm dieser Mechanismus etwas zu viel Platz ein.

Spotlight

Die Gruppe mit fünf Spielern war sicher etwas groß, so dass sich nach ein paar Entscheidungen teilweise auch etwas Langeweile breit machte. Die Binsenweisheit, dass jeder Spieler seinen Charakter im Spotlight sehen will, gilt für Neunjährige noch viel mehr. Die Beschwerde „Jetzt will ich auch mal dran sein“ habe ich mehrfach gehört. Auch hier muss wohl erst der besondere Rhythmus eines Rollenspiels gelernt werden. Und ein Abenteuer mit viel Action hilft auch.

Dice, Dice, Dice

Die Geschichte nahm dann aber bald mit einem Brand in der Stadt etwas an Tempo auf, und die Spannung stieg. Das Spannungselement, dass für die Kinder am besten funktionierte, war der gute alte Würfel. Wenn das Leben der armen Nichtspielercharaktere an einem Würfelwurf hängt, und man diesen schafft, dann wird schon ordentlich gejubelt. Die Begeisterung der Kinder war groß. So viel immer über die Würfel geschimpft wird, wenn es wirklich um etwas geht und die Regeln fair sind, sorgt dieses Zufallselement einfach für Spannung.

Kampftaktik

Zum Schluss kam dann doch noch ein ernst zu nehmender Kampf. Die Regeln waren sehr schnell erklärt, einige der Sonderfähigkeiten auf den Karten musste ich allerdings gemeinsam mit den Kindern lesen und im Kontext erläutern. Erfahrungsgemäß erschließen sich diese aber schon im zweiten Spiel sehr schnell. Gegen den Bossgegner haben mich die Jungs dann mit ihrem taktischen Geschick überrascht. Ich wäre ja in ihrem Alter einfach nach vorne gerannt und hätte den Erstbesten gehauen, die kleinen Strategen aber haben mit einem Telekinesespruch den Hauptgegner vor seine Schergen gezogen und ihre Angriffe auf diesen konzentriert. Respekt.

Wie weiter?

Die Zeit war dann leider um, aber ich glaube, es wird nicht das letzte Spiel gewesen sein. Als nächstes möchte ich auf jeden Fall einmal ein klassischeres Rollenspiel versuchen, vor allem eines mit einer freieren Abenteuerstruktur, mit der ich auch stärker auf die Bedürfnisse der jungen Spieler eingehen kann. Welches Regelsystem ich dafür verwenden werde, weiß ich noch nicht.