Berge des Wahnsinns – Teil 5

Geschafft! Nach etwa eineinhalb Jahren und rund 20 Spielsitzungen haben wir die Berge des Wahnsinns abgeschlossen. Die Idee, die Kampagne in einer einzigen, etwas längeren Spielsitzung hinter uns zu bringen, hat sich als gut erwiesen. Ich war ausnahmsweise mal wirklich gut vorbereitet, was nicht so schwer war, weil das Finale der Kampagne linearstes Railroading ist. Andererseits war gute Vorbereitung auch dringend notwendig, weil meines Wissens keine einzige Gruppe die Kampagne so abgeschlossen hat, wie sie im Buch steht.

Auf zum Turm!

Ich habe im vorhergehenden Teil ja ausführlich beschrieben, dass Berge des Wahnsinns im letzten Drittel auf äußerst problematische Weise zwischen Sandbox und Railroad hin und her laviert. Für das stark gescriptete Finale bringt das einige Herausforderungen mit sich: Wir haben der Spielergruppe sehr viel Zeit und Raum gegeben, um die Stadt der Älteren Wesen auf eigene Faust zu erkunden, mit den Deutschen und Lexington zu verhandeln und sich gegen diverse Widrigkeiten durchzusetzen. Dennoch müssen laut Kampagnenbeschreibung an dem Punkt, an dem das Finale eingeleitet wird, gleich mehrere Bedingungen erfüllt sein:

  • Es gibt noch genau zwei Flugzeuge
  • Eines dieser Flugzeuge, die Belle, ist wieder flugtüchtig gemacht worden
  • Lexington und die Deutschen leben allesamt noch
  • Die Spielergruppe ist Starkweather gegenüber loyal

Gerade der letzte Punkt ist wirklich schwierig. Tatsächlich waren meine Spielerinnen und Spieler bereits dabei, einen Plan auszuhecken, wie sie den sturen Starkweather diskret im Eis verschwinden lassen können, damit ihrer Heimreise nichts mehr im Weg steht. Glücklicherweise habe ich den ausgesprochen hilfreichen Podcast von System Matters zu Berge des Wahnsinns gehört und wusste schon, dass wohl besser Moore statt Starkweather von den Älteren Wesen entführt werden sollte. Es passte ja auch viel besser zum Charakter von Starkweather, die Charaktere sofort zur Verfolgung der wegfliegenden Wesen anzustacheln.

Flugprobleme

Lexington und die Deutschen lebten in unserer Kampagne zwar noch, aber die Spielercharaktere hatten, paranoid wie sie sind, noch ein paar zusätzliche Teile aus der Belle ausgebaut, um zu verhindern, dass das Flugzeug ohne sie den Heimweg antritt. So konnte also kein zweites Flugzeug zum Turm aufbrechen, und die Gruppe musst das Finale nur mit Starkweather als Begleitung durchstehen. Was sich als Segen herausstellte. Die Kampagne sieht ja allerhand dumme und nervige Aktionen von Nichtspielercharakteren im Finale vor – absolut unnötig, denn die Spieler sind durchaus selbst in der Lage, sich in die Scheiße zu reiten.

Vertikaler Dungeon

Der Dunkle Turm, der das Ziel der Älteren Wesen war, ist eine klassische Aneinanderreihung von zu erforschenden Räumen. Ich habe nichts dagegen, wenn das Finale einer Kampagne etwas linearer ist, denn so lassen sich oft dramatischere Szenen einbauen. Und der Dunkle Turm ist zwar ein Dungeon, aber ein wirklich cooler Dungeon. Die Zeitrutscher, der Fresser-Shoggoth, die Kristalle und die letzte Ruhestätte von Professor Moores Kopf waren alle sehr stimmungsvoll beschrieben und nagten an der ohnehin schon sehr niedrigen Stabilität der Charaktere. Schade war nur, dass die Spieler in der gesamten bisherigen Kampagne zur Hintergrundgeschichte des nun dräuenden Finales fast gar nichts herausgefunden hatten. So war ein recht billiger Plot-Trick notwendig (mentale Vereinigung mit der »Maschine«), um einem Spieler noch kurz vor dem Showdown einige Informationen einzutrichtern. Im Moment des Spiels hat das ganz gut funktioniert, aber nach der Kampagne hat das schon die Frage aufgeworfen, warum man eigentlich die ganze Zeit in der Stadt herumgelaufen ist, wenn die Charaktere letztendlich keinen Wissensvorsprung daraus gewinnen.

Ein Überlebender

Der Showdown selbst war so, wie ich mir das bei Cthulhu vorstelle: chaotisch, panisch, dramatisch und tödlich. Es kam zu einem gewaltsamen Konflikt zwischen den Charakteren um die Frage, ob man Starkweather als Reparaturmaterial den älteren Wesen ausliefern soll. Ein Charakter stieg, dem Wahnsinn verfallen, in den tiefen Schacht und fiel endlos in Richtung Erdkern. Ein anderer brachte sich um, verzweifelt ob des unvermeidlichen Weltuntergangs. Ein dritter entkam dem Turm, konnte aber nur noch das Flugzeug starten sehen, in dem ein einziger Charakter (für den Moment) lebend entkam.

Wie viele Schlüsse noch?

Damit ließ ich die Kampagne auch enden. Ein perfekter Schluss für eine Cthulhu-Kampagne, wie ich finde. Insofern war ich froh, dass ich die restlichen zwei Drittel des letzten Kampagnenbandes nur überflogen hatte. Wer will schon nach so einem Höhepunkt noch die logistischen Details der Heimreise ausspielen? Wir sind ja nicht bei Herr der Ringe. Absurderweise sind viele der attraktivsten Materialien im Band für die Zusatzabenteuer gedacht, die kaum eine Gruppe je spielen wird. Wieder ein Punkt, wo die Kampagne meines Erachtens die falschen Prioritäten gesetzt hat.

Fazit

Mein Fazit ist jenem von Patrick und Frank im oben erwähnten Podcast sehr ähnlich: Ich bereue es nicht, die Kampagne geleitet zu haben, würde es aber nie wieder tun. Die Spielerinnen und Spieler hatten ihren Spaß dabei, und sie waren auch der Grund, warum ich nicht irgendwann alles hingeschmissen habe. Aber Berge des Wahnsinns vorzubereiten macht überhaupt keinen Spaß, sondern ist mühselige Kleinarbeit. Das hätte mich vielleicht vor 20 Jahren noch gepackt, aber mittlerweile habe ich einen Vollzeitjob, eine Beziehung, zwei Kinder und manchmal gehe ich auch gerne ins Kino. Ich tue mir das einfach nicht mehr an.

Next up: FATE Core

Andererseits waren wir so schnell durch mit dem Finale und die Gruppe so motiviert, dass wir in den restlichen zwei Stunden noch schnell die Charaktere und die Welt für unsere nächste Kampagne entworfen haben. Es ist das erste Mal für mich, dass ich eine Kampagne ganz ohne Vorlage leite, und es wird unsere erste Kampagne in FATE Core sein. Wir wechseln noch dazu das Genre und werden unsere Abenteuer auf dem Gefängnisplaneten Terminus erleben. Mehr dazu hoffentlich bald auf diesem Blog!

Berge des Wahnsinns – Teil 4

Die Berge des Wahnsinns heißt die Kampagne, und endlich sind wir auch ebendort angelangt. Die Spielerinnen und Spieler sind noch an Bord, haben Spaß und den Plot ein gutes Stück vorangetrieben. Sie haben im Lake-Lager einiges aus dem Eis gegraben und damit den ersten Teil des Rätsels der Kampagne gelöst, jenes um das Schicksal der Miskatonic-Expedition. Überraschend war das natürlich für die wenigsten Spieler, denn die Geschehnisse sind ja durch Lovecrafts Roman hinlänglich bekannt. Und selbst für die eine Person am Spieltisch, die ohne Vorwissen in die Kampagne eingestiegen ist, war klar, dass in der cthuloiden Antarktis heftige Stürme allein keine Expedition auslöschen. Cthulhu lebt als Rollenspiel meines Erachtens zumindest teilweise davon, dass alle am Tisch wissen, wie eine Mythosgeschichte funktioniert; Erwartungen an das Genre zu erfüllen ist also kein Fehler, solange es kein bloßes Nachspielen einer bekannten Geschichte ist und die Charaktere auch Einfluss auf den Verlauf der Handlung nehmen.

Ab in die Sandbox

Über mangelnde Handlungsfreiheit können sich die Spielerinnen und Spieler im diesem Teil der Kampagne jedenfalls nicht beschweren. Spätestens nach dem Flug in die fremde Stadt betreten sie eine riesige Sandbox mit zumindest theoretisch unbegrenzten Möglichkeiten. Die Anzahl Einträge im Kampagnenband ist jedenfalls beeindruckend bis erdrückend für mich als Spielleiter. Die Idee dahinter, der Spielergruppe möglichst viel Raum zum Erkunden zu geben, ist löblich, leider hat das ganze für mich mehr schlecht als recht funktioniert. Dafür gibt es mehrere Gründe.

Gründe, warum Berge des Wahnsinns als Sandbox scheitert:

1. Aufbau und Struktur

Durch die schiere Menge an Örtlichkeiten ist es für mich als Spielleiter nicht machbar, jede einzige Begebenheit so vorzubereiten, wie ich es für ein normales, plot-getriebenes Abenteuer tun würde: Den gesamten Text durchlesen Notizen machen und dann das Buch nicht mehr in die Hand nehmen. Das wär hier mehrere Wochen Arbeit für Menschen ohne Tagesfreizeit wie mich. Und das dafür, dass sie Spielergruppe dann an zwei Drittel der Basaltpyramiden vorbeigeht. Es gilt also, möglichst effizient vorzubereiten, und dafür braucht man Hilfsmittel, die der Kampagnenband leider nicht zur Verfügung stellt.
Es fehlt in erster Linie mal eine vernünftige Karte, idealerweise mit nummerierten und beschrifteten Hexfeldern. Die Spielleiterkarte im Buch ist schlichtweg unbrauchbar. So musste ich mir einen Ansatz von Überblick erst selbst zusammenbasteln.
Dann sind die Beschreibungen der einzelnen Orte viel zu lang und haben keine einheitliche Struktur. Teilweise sind sogar wesentliche Informationen nicht unter dem jeweiligen Eintrag zu finden, sondern in irgendeiner Abenteuerbeschreibung versteckt. Wenn stattdessen jeder Eintrag mit ein paar Stichwörtern zu den wichtigsten Entdeckungen begonnen hätte, das hätte schon mal viel blättern erspart. Aber wie in der gesamten Kampagne wird auch in diesem Teil viel zu viel geschwafelt. Ich brauche keine zwei Abschnitte atmosphärischer Beschreibung, das schaffe ich durchaus selbst — oder ich würde es schaffen, wenn ich mich nicht beim Leiten durch Textwände zur relevanten Information durchackern müsste.
Wenn ich dann noch eine Doppelseite mit einer Übersicht über alle Einträge gehabt hätte, einmal geografisch und einmal nach Relevanz für den Plot geordnet, dann hätte ich die Stadt der Alten Wesen aus dem Ärmel geschüttelt. So war es mehr Kopfschütteln.

2. Plot und Spannung

Sandboxes sind ein für Cthulhu sehr untypisches Element. Man kennt sie eher aus klassischen F20-Systemen, bei denen Erkundung, Zufallstabellen und Kampf eine wichtigere Rolle spielen. Cthulhu wird eher vom Plot getrieben, von einem Rätsel, dass mindestens so sehr die Spielerinnen und Spieler mit ihrem detektivischen Spürsinn lösen wie ihre Charaktere. Echte Sandboxes haben keinen solchen stringenten Handlungsfaden; vielmehr sollen die Spieler durch das Handeln ihrer Charaktere einen Plot entwickeln. Damit das passieren kann, gibt es in der Sandbox eine Vielzahl an Handlungsfäden zu entdecken, die teilweise miteinander verschränkt sind — wie es halt in einer lebendigen Welt der Fall ist. So gibt es zum Beispiel NSCs mit unterschiedlichen Interessen und Hintergründen, welche davon zu Gegnern und welche zu Verbündeten werden, das entscheiden die Spieler. Höre dazu auch die Sandbox-Folge des Polyeder Podcast
Von einer Cthulhu-Sandbox hätte ich mir eine ganze Reihe miteinander verschränkter Geheimnisse erwartet und dazu mehrere Fraktionen mit widersprüchlichen Agenden. Leider kann Berge des Wahnsinns das nicht erfüllen. Die Erkundung der Stadt bleibt in weiten Teilen konsequenzlos. Zwar erfährt man viel über die Älteren Wesen und ihre Geschichte, aber es bleibt beim Lernen, es fehlt das Erleben. Neben der wissenschaftlichen Neugier der Charaktere treibt nur die Suche nach verlorenen Gegenständen die Handlung voran, ein Teil des Verräter-Subplots, der schon fast die ganze Kampagne begleitet. Die Erkundung der Stadt wird so zum Selbstzweck: Die Spieler betreiben Sightseeing, statt etwas zu erleben.

3. Railroading

Das Problem haben wohl auch die Autoren der Kampagne erkannt. Ihr Lösungsansatz ist Railroading. Statt die Stärken einer Sandbox auszuspielen, bietet man Abenteuersequenzen an, die die Spieler durch cinematische Sequenzen durchschleusen, bei denen sie erneut mehr Zuschauer als handelnde Personen sind. Und nach denen sie nicht schlauer sind als vorher. Damit wird das Prinzip der Sandbox endgültig ad absurdum geführt. Am schlimmsten äußert sich das in der Sequenz, die den letzten Teil der Kampagne einleiten soll. Die Spielercharaktere werden da mit einem billigen Köder in ein Finale geführt, das aus ihrer Sicht kaum etwas mit dem zu tun hat, was sie bisher herausgefunden haben. Würde man also dieses Finale einleiten, ohne vorher auch nur einen Tag die Stadt erkundet zu haben, man wäre kaum besser gerüstet für die letzte Sequenz. Aber ich greife vor, noch sind wir nicht da …
Aus all diesen Gründem habe ich beschlossen, die Kampagne mit einer einzigen weiteren Session möglichst zu Ende zu bringen. Den Spielern macht es noch Spaß, aber mich hat die Lust zu leiten verlassen. Dass ich dabei drei Viertel des Textes in Band drei auslassen werde, tut niemandem weh. Berge des Wahnsinns hat scheinbar mehr Enden als der dritte Teil von Herr der Ringe. Zumindest im Kopf der Autoren …

Beim Rollenspielen gefilmt

Rollenspiel ist meiner  Meinung nach ein Hobby, das mehr Fans verdient. Aber leider ist es gar nicht so leicht, zu erklären, wie das Spiel überhaupt funktioniert und was seine Faszination ist ausmacht. Deshalb habe ich sofort ja gesagt, als ein Redakteur des Radiosenders FM4 mich gefragt hat, ob er bei uns einen Beitrag für eine neue Webvideoreihe des Senders drehen kann. Bei der FM4 Bildungskarenz geht es darum, Leute mit besonderen Hobbys zu besuchen und zu lernen, wie diese funktionieren. Oder eben in unserem Fall, einen Abend lang bei der Cthulhu-Kampagne Berge des Wahnsinns mitzuspielen.

Es ist wirklich nicht leicht, die Dynamik eines Rollenspielabends filmisch einzufangen, weil doch vieles im Kopf und in der Gruppendynamik passiert. Aber ich glaube, der Beitrag ist doch ganz nett geworden. Und vielleicht mögt ihr nächstes Mal hierher verlinken, wenn euch jemand fragt, warum ihr da immer stundenlang um den Küchentisch herum sitzt.

Danke an Natascha, Joel, Markus und Felix fürs Mitspielen!

Berge des Wahnsinns – Teil 3

NSCs Berge des Wahnsinns

Es geht weiter mit unserer Cthulhu-Kampagne, trotz einiger Unterbrechungen durch echte Reisen und Urlaube der Spielerinnen und Spieler. Mittlerweile ist es draußen stimmungsvoll kalt geworden und wir sind tatsächlich im ewigen Eis angekommen. Die Schifffahrt wurde dann im letzten Abschnitt noch sehr spannend. Bei einem heftigen Sturm wurde plötzlich klar, warum am Anfang so viel Wert auf die Ausrüstung gelegt worden war. Als sich irgendetwas im Frachtraum losriss, zögerten die Spielercharaktere keine Sekunde und versuchten todesmutig einen wild herumrutschenden Motor zu retten. Und das schreibe ich nicht leichthin, denn einer der Charaktere wurde von dem Teil fast zerquetscht und konnte nur durch Erste Hilfe in letzter Sekunde gerettet werden. Das war tatsächlich das erste Mal, dass ich die eine Regel im Spiel eingesetzt gesehen habe, mit der man einen Charakter mit null Trefferpunkten noch ins Leben zurückholen kann. In Sachen Stabilität schaut es bei dem fraglichen Charakter allerdings nicht viel besser aus …

Nichtspielercharaktere

Auf der Reise und in der Antarktis wurde mir klar, dass eine der größten Herausforderungen der Kampagne für mich war, mit den Nichtspielercharakteren zurechtzukommen. Die Kampagnenbände präsentieren rund 70 NSCs mit Fotos, Werten und Charakterbeschreibungen. Fast die Hälfte von ihnen sind Teilnehmer der einen oder anderen Polarexpedition. Die schiere Menge der Charaktere ist an sich schon ein Problem. Es ist schlichtweg nicht machbar, alle halbwegs greifbar vorkommen zu lassen, geschweige denn sie mit Leben zu erfüllen. Dennoch ist es enorm wichtig, die NSCs in Berge des Wahnsinns nicht zu Hintergrundrauschen verkommen zu lassen. Der Plot der Kampagne präsentiert, wenn man einmal von der Rivalität zwischen Starkweather und Lexington absieht, sehr wenig zwischenmenschliches Drama. Und auch die Handlung selbst zieht über längere Strecken eher an den Spielercharakteren vorbei, ohne dass sie selbst viel bewirken könnten. Irgendwann werden sie in der Antarktis ankommen, das ist nun einmal kein Spoiler. Also hängt die Struktur, die Spannung und der Spaß der Kampagne in weiten Teilen an der Interaktion zwischen Charakteren und NSCs.

Pick and Choose

Ich habe das Problem sicher nicht ideal gelöst, aber doch eine Herangehensweise gefunden. Jeder Spielercharakter erfüllt eine bestimmte Funktion in der Expedition, vom Hundeführer über den Piloten bis zum Archäologen, und gehört zum entsprechenden Team. Jeweils ein anderes Mitglied dieses Teams habe ich detaillierter ausgestaltet und immer wieder vorkommen lassen, damit jeder Spieler mindestens eine Bezugsperson hatte. Diese Person hat dann auch in der gleichen Kabine geschlafen; ein weiterer Anknüpfungspunkt für die Spieler. Und nicht zuletzt haben sich die Spielerinnen und Spieler auch selbst ihre Lieblinge herausgesucht, zum Beispiel den Lagerarbeiter Hidalgo (um den wohl gebalgt wird, wenn Ersatzcharaktere notwendig werden) oder den wissenschaftlichen Assistenten Orgelfinger (einfach wegen des Namens). Dass hat natürlich dazu geführt, dass gewisse Charaktere irgendwann wie aus dem Nichts aufgetaucht sind, weil sie vor einem bestimmten Plotpunkt einfach  nie relevant waren. Aber das ist wohl nicht zu vermeiden. Eine große Hilfe war unsere kleine Korkpinnwand, auf der wir die Bilder neu auftauchender Charaktere gesammelt haben. So gab es auch in Sitzungen nach einigen Wochen Pause keine Probleme, sich an die wichtigsten Gesichter und Namen zu erinnern.

Berge des Wahnsinns – Teil 2

Berge des Wahnsinns

Der erste der drei Kampagnenbände nennt sich Aufbruch in die Antarktis. Der größte Teil des Buches behandelt aber die Vorbereitungen zur eigentlichen Expedition. Wir spielen kurze Feierabendsitzungen, also rund drei Stunden, und haben schon sechs Runden gebraucht, um endlich den Anker zu lichten. Laut Redaktion hat die neue Auflage diese Zeit eher verkürzt als verlängert, aber die Kampagne nimmt wirklich sehr gemächlich an Fahrt auf.

Bewerbungsgespräche

Das ist an sich nichts Schlechtes, wenn sich die Vorbereitung in der späteren Kampagne auszahlt, wenn sie spielerisch relevant wird. Dass dem so ist, zeigt sich bereits in den ersten Szenen. Es wird vorgeschlagen, zunächst die Bewerbungsgespräche der Charakter bei Professor Moore, dem wissenschaftlichen Leiter der Starkweather-Moore-Expedition, auszuspielen. Eine wirklich geniale Idee: Anstelle einer drögen Vorstellungsrunde haben die SpielerInnen unserer Runde die Gelegenheit genutzt, das Grundkonzept ihrer Charaktere gleich auf den Tisch zu legen, die Differenzen darzustellen und gleich auf Konflikt aus zu sein. Dass sich gleich zwei der Charaktere eiskalt in die Expedition eingekauft haben, während andere Moore mit ihren früheren Abenteuern und Erfahrungen beeindruckt haben, ließ schon einige lustige Szenen im ewigen Eis vorausahnen. Nach diesem ersten Abend war ich als Spielleiter erst einmal beruhigt. Die Regel vertraue deinen Spielern hat sich einmal mehr bestätigt; sie haben gezeigt, dass sie einiges in die Kampagne einbringen werden.

Frachtlisten

Mögliche Recherchen über die Vorgängerexpedition haben die Spielergruppe eher wenig interessiert: Das Handoutmaterial reichte für sie aus, die angedeuteten offenen Fragen waren wohl nicht spannend genug. Es gab ja auch genügend anderes zu tun, zum Beispiel das Überprüfen der Fracht. Ja, es ist tatsächlich so, dass jeder Spieler eine lange Liste mit Expeditionsmaterial in die Hand gedrückt erhält, die zu überprüfen ist. Wie das vernünftig auszuspielen sei, wollte mir nicht in den Kopf, und so hielt ich das ganze sehr kurz und abstrakt. Möglicherweise ein Fehler, denn die Spieler schienen sich sehr wohl dafür zu interessieren, was sie alles auf die Expedition mitnehmen und was möglicherweise fehlt. Es ist wohl so etwas wie das Gegenstück zum Einkaufen von Ausrüstung vor dem Abstieg ins Dungeon oder dem Einbrechen in die Konzernzentrale. Hätte man es weglassen können? Ich glaube nicht. Die Tatsache, dass das Überleben im ewigen Eis an einer vollständigen und korrekten Ausrüstung hängt, ist wichtig für den weiteren Verlauf des Plots. Und viele der kommenden Herausforderungen hängen an dieser Frage: Einen Generator oder ein paar Kisten Pemmikan zu verlieren, das muss für die Charaktere wirklich etwas bedeuten, das Risiko muss ihnen bewusst sein.

Ermittlungen

Die restlichen Plotelemente in New York, vor der Abfahrt, haben mir als Spielleiter etwas Sorgen gemacht. So gibt es einen vorgeblichen Kriminalfall, bei dem es zwar etwas herausfinden gibt, den man aber nicht wirklich lösen kann. Normalerweise ist so etwas eine Einladung für Leerläufe und Frustration. Aber wieder habe ich meine SpielerInnen unterschätzt: Sie haben ganz genau gemerkt, dass sich der Plot hier erschöpft hatte, dass es nichts mehr zu holen gab. Und ja, sie wollten endlich losfahren.

Reise

Die kleine Actionsequenz vor der Abreise war genau die richtige Abwechslung und legte etwas Druck auf, der dann mit einigen Reisebeschreibungen wieder abgebaut wurde. Die Fahrt durch den Panamakanal hat die Gruppe sogar etwas beeindruckt, und ein kleiner Lerneffekt war auch dabei. Was wir schon alles beim Rollenspielen gelernt haben … 🙂 Um den Äquator herum gibt es eine etwas verspieltere Sequenz, die wir mit viel Spaß durchlebt haben. Dann folgt ein kleiner Detektivplot an Bord, der aber für die erfahrene Gruppe fast zu leicht zu lösen war. Aber gut, wo soll er sich auf dem Schiff auch verstecken, der Bösewicht?

Melbourne

Eine kleine Ironie des Schicksals ist es, dass einer unserer Spieler aus Melbourne stammt, derzeit aber nicht mitspielen kann, weil er, genau, im echten Melbourne ist, während die Gruppe im RPG-Melbourne weilt. Hier hat sich einmal mehr herausgestellt, dass einer der bisher nützlichsten Charaktere ein Dosenfleisch-Fabrikant mit einem hohen Fertigkeitswert in Lebensmittelkonservierung hat. So ist das, wenn man Cthulhu spielt.

P.S. Wer es noch nicht gesehen hat: Pegasus bietet das Spieler– und das Spielleiterhandbuch für Cthulhu als PDF derzeit kostenlos zum Download an. Wer sie noch nicht elektronisch hat, möge sofort zuschlagen!

Berge des Wahnsinns – Teil 1

Berge des Wahnsinns

Vier Jahre nach Erscheinen der Cthulhu-Kampagne Berge des Wahnsinns bei Pegasus Spiele habe ich mich endlich dazu durchgerungen, sie auch zu leiten. Hier im Blog möchte ich die Gelegenheit nutzen, den wohl längeren Prozess mit einigen Beiträgen zu begleiten. Es sollen weniger Spielberichte sein (davon gibt es schon einige im Netz, insbesondere im Cthulhu-Forum), sondern eine Art laufende Rezension mit viel Praxisbezug und einigen Überlegungen zur Spielleiterpraxis. Leider sind die drei Bände mittlerweile vergriffen und auch noch nicht als PDF erschienen. Dennoch werden sie beim einen oder anderen sicher noch ungespielt im Regal stehen.

Warum es so lange gedauert hat, bis wir endlich in Richtung Antarktis aufgebrochen sind? An sich gibt es ja viele gute Gründe, sich mit der Kampagne zu beschäftigen. Ihre Grundidee ist genial: Man spielt sozusagen die Fortsetzung des Romans At the Mountains of Madness von H. P. Lovecraft, ist also näher an der Literatur als jede andere der großen publizierten Kampagnen. Dazu noch die Entstehungsgeschichte der neuen Auflage: Der deutsche Verlag war mit dem Original nicht ganz zufrieden und fragte beim Autor nach, ob sie Änderungen durchführen dürften. Der Autor Charles Engan wählte den radikaleren Ansatz und schrieb gleich eine komplette Neuversion der Kampagne. Verlorene Originaldateien haben auch ihre Vorteile … Diese neue Version wurde übersetzt und ist bisher nur in deutscher und französischer Sprache erschienen – das englische Original gibt es paradoxerweise bis heute nicht zu kaufen.

Pegasus hat bei der Publikation nicht gekleckert, sondern geklotzt. Die drei Hardcover-Bänden enthalten umfangreiche Informationen über die Antarktis, Expeditionen in den Dreißigerjahren, detaillierte Packlisten, Illustrationen und Grundrisse von Schiffen und Flugzeugen und Hintergründe zu wirklich jedem einzelnen Expeditionsmitglied, und sei es auch nur ein Kistenträger. Zusätzlich gab es ein offizielles und ein fan-gemachtes Expeditionspack mit Spielleiterschirm, Handouts, Aufklebern, Blöcken und Zeitungsausschnitten sowie einen Soundtrack der Band Erdenstern, der die Kampagne Kapitel für Kapitel begleitet.

Die Fülle an Material ist beeindruckend, aber auch etwas angsteinflößend. Als Spielleiter steht man vor der Herausforderung, diesen Hintergrund zu verarbeiten und sinnvoll ins Spiel einzubringen. Ein gewisser historischer Realismus, oder zumindest Plausibilität, ist ein wichtiger Teil von Cthulhu, aber Berge des Wahnsinns geht schon sehr in Richtung Simulation bis Buchhalterei. Beim Lesen konnte ich mir jedenfalls nicht vorstellen, dass das Überprüfen von Ladelisten oder eine wochenlange Seereise spannend zu spielen sei.

Aber man wächst mit der Herausforderung. Für mich als sehr plot-orientierten Spielleiter war es schon auch spannend, einfach einmal eine riesige, expeditionsförmige Sandkiste mit vielen interessanten Charakteren, Hintergründen und Rätseln zu erhalten, bei der die Spannungsbögen eben nicht offensichtlich sind. Diese Kampagne, so viel war klar, würde von der Interaktion zwischen den Spielern und den anderen Charakteren leben. Sie würde auch davon abhängen, wie aktiv die Spieler ihre eigenen kleinen und großen Plots suchen oder auch einmal links liegen lassen.

So viel sei verraten: Ich war positiv überrascht, wie gut dieses Charakterspiel ohne vorgegebene Action, Plotpoints oder Höhepunkte bisher funktioniert hat. Aber dazu mehr in den folgenden Teilen.

P.S. Im übrigen fordere ich das Drucken von Rollenspielbüchern auf weißem Hintergrund.  Mit diesen dämmrigen Energiesparlampen und meinem dahinschwindenden Augenlicht kann ich die Schrift quer über grauen Foliantenhintergründen nicht mehr lesen. Außerdem waren die Hintergründe das letzte Mal vor zehn Jahren originell. Kampagnenbücher sind Gebrauchsgegenstände. Man kann sie gleichzeitig schön und lesbar layouten. *hust* Fate Core *hust*