Top 10 Brettspiele für Familien (Teil 1)

Spieleregal

Brettspiele sind das perfekte Weihnachtsgeschenk für Kinder und Eltern. Man schenkt damit in Wirklichkeit Zeit, schafft Gelegenheiten, eine Stunde gemeinsam um einen Tisch zu sitzen und gemeinsam Spaß zu haben. Zusätzlich sind Brettspiele pädagogisch wertvoll: Kinder (und teilweise auch die Erwachsenen) werden motorisch, mathematisch, taktisch und sprachlich gefordert. Spiele sind schön anzusehen; sie bieten ein Auspacken nach dem Auspacken, wenn man sich die vielen bunten und oft liebevoll gestalteten Teile in der Schachtel ansieht. Und – das Top-Argument für viele Eltern – sie finden weder vor dem Fernseher noch vor dem Computer noch vor dem Tablet statt.

Karrierestart unterm Christbaum

Meine eigene Brettspielerkarriere hat auch als Kind angefangen, da mir meine Eltern fast immer ein Brettspiel schenkten, oft das Spiel des Jahres. Und es natürlich auch mit mir spielten. Das Spiel des Jahres ist kaum je ein Fehlkauf, denn dieser wichtigste Brettspielpreis der Welt ist auf Familienfreundlichkeit ausgelegt. Jenseits dieser Empfehlung beginnen jedoch die Schwierigkeiten: Das Angebot ist riesig, die Kompetenz des Verkaufspersonals meist endenwollend. Manche greifen da zu den Klassikern wie Monopoly, Cluedo oder Risiko, die derzeit wieder in jeweils zwanzig Varianten die Regale verstopfen. Dabei sind alleine in den letzten paar Jahren Dutzende Spiele erschienen, die wesentlich schneller, eleganter und moderner gestaltet sind und letztlich einfach mehr Spaß machen – zumindest meiner Familie. Und da ich immer wieder gefragt werde, welche Spiele für Familien geeignet sind, stelle ich hier mal etwas zusammen.

Bewertungskriterien

Ich habe meine Liste auf Basis folgender Kriterien zusammengestellt:

  • Familienfreundliche Regeln und Spielzeit (maximal eine Stunde)
  • Geeignet für Kinder ab ca. 8 Jahren, die meisten auch ab 6 Jahren
  • Begeistern sowohl meine Kinder (7 und 9 Jahre) als auch ihren Vielspielervater
  • Befinden sich in unserer Sammlung und werden regelmäßig gespielt

Nun denn, schauen wir uns meine ganz persönliche Top Ten an. Die Zahlen sind nicht wirklich wertend … alle zehn Spiele sind große Empfehlungen meinerseits.

1. Machi Koro

Machi KoroDie unscheinbare kleine Box mit einem Satz Karten, zwei Würfeln und einigen Pappmünzen hat uns sofort begeistert. Der Illustrationsstil der Karten sticht angenehm bunt aus dem Spiele-Einheitsbrei heraus. Das Spiel selbst überzeugt, wie so viele, die dieser Tage aus Japan zu uns kommen, durch Einfachheit und Eleganz. Jeder Spieler baut eine Stadt auf mit dem Ziel, als erster alle vier Großbauprojekte zu vollenden. Dazu kauft man sich Karten aus einer allgemeinen Auslage. Geld erwirtschaftet man ähnlich wie bei Siedler von Catan dann, wenn die Nummer einer bereits gekauften Karte erwürfelt wird. Es gibt allerdings einige feine Nuancen: So kann man sich den zweiten sechsseitigen Würfel erst im Laufe des Spiels dazukaufen, was natürlich dann Sinn ergibt, wenn man sich eine Karte mit der Nummer 7 oder höher kauft. Aber was ist dann mit den Einser-Karten? Und wie kombiniere ich die Karten, damit sie am meisten Geld abwerfen? Im Grundset gibt es zwar keine endlose Anzahl an Gewinntaktiken, aber die Mischung aus schnellem Einstieg, etwas Glück und etwas Hirnschmalz macht Machi Koro zu einem perfekten Familienspiel. Die Tatsache, dass sich Kosmos für eine kleine Box entschieden hat, lässt das Spiel im Geschäft zwar etwas untergehen, dafür ist diese natürlich ideal für den Urlaub, Zugreisen oder den Besuch bei Freunden.

2. Camel up

Camel upNein, das Spiel des Jahres heißt nicht Camel Cup, auch wenn es auf der Box so aussieht. Ich hab’s aus einer sicheren Quelle. Warum muss es hierher, wenn es doch eh schon Spiel des Jahres ist? Weil keiner der Preisträger der letzten Jahre meine Jungs so begeistert hat wie dieses. Die Aufmachung mit den bunten Holzkamelen und der Würfelpyramide trägt dazu bei, aber letztlich ist es der Spielmechanismus, der überzeugt. Wir setzen bei einem Kamelrennen etappenweise auf die Kamele, deren Bewegungen zwar durch Würfel bestimmt werden, aber doch durch geschicktes Vorausdenken vorhersehbar sind. Etwas Chaos kommt dazu, weil die Kamele, wenn sie aufs selbe Feld kommen, aufeinander aufsitzen und die unteren Kamele die oberen unter Umständen mitziehen. So wird das letzte manchmal das erste sein … Der Wettmechanismus ist aber relativ harmlos, auch die weniger geschickten Spielerinnen und Spieler verlieren nicht großartig Geld. Ein weiterer Bonus von Camel up: Es können bis zu 8 Spieler mitmachen. Ich habe es ausprobiert, es funktioniert immer noch gut und wird nicht zu lang.

3. Zooloretto

ZoolorettoDas Spiel des Jahres 2007 ist zwar nicht mehr ganz frisch, gehört aber bei uns zu den Dauerbrennern. Ziel ist es, die Gehege seines Zoos mit herzigen Tieren zu füllen – idealerweise nur eine Art pro Gehege. Die Tierplättchen werden aus einem Sack gezogen, aber nicht direkt genommen, sondern auf Transportwagen gelegt, auf denen drei Plättchen Platz haben. Statt zu ziehen kann mich sich einen dieser Wagen nehmen und damit aus der laufenden Runde aussteigen. Damit ist auch schon die Spannung gegeben: Nehme ich jetzt lieber einen Wagen mit weniger Tieren, die aber zu meiner Taktik passen, oder riskiere ich es, ein unpassendes Tier aufs Auge gedrückt zu kriegen? Und hatte ich erwähnt, wie putzig die Tiere sind? Sie können sogar Babys kriegen! Also bitte, I rest my case.

4. Love Letter

Love LetterNoch so ein Spiel von einem japanischen Designer. Love Letter enthält nur 16 Karten und trotzdem mehr Spielspaß als so manche große Kiste mit tausend Teilen.  Jeder Spieler erhält nur eine dieser Karte. Ist er am Zug, zieht er eine weitere, spielt eine dieser beiden aus und tut das, was auf der Karte steht. Meistens geht es darum, herauszufinden, welche Karte ein Mitspieler auf der Hand hat, um diesen aus dem Spiel zu werfen. Wer als letzter übrig ist, gewinnt das Herz der Prinzessin und mit einer gewissen Anzahl an Herzen auch das Spiel. Die Erklärung klingt, wie ich merke, herzlich langweilig, aber das Spiel ist nicht nur wunderschön illustriert, sondern macht großen Spaß. Die Kleineren werden es etwas chaotischer spielen, während die Großen genügend Material zum Taktieren haben. Und beide haben durchaus Chancen, mit ihrer Methode zu gewinnen. Mein jüngerer Sohn hat sich die Kartentexte sofort gemerkt und mitgespielt, bevor er lesen konnte.

5. Quixx

QuixxGerade stelle ich fest, dass unsere Quixx-Schachtel total abgenudelt ist und die Würfel teilweise mit Schokolade verschmiert sind. Ja, wir haben offenbar nicht so selten Quixx gespielt. Und kleine Schachteln sind vielleicht nicht so sexy als Geschenk, aber das Spiel macht viel her, trotz des Titels und der Tatsache, dass man fürs Geld nur einen Block und sechs Würfel kriegt. Das Spiel schafft es aber, das alte Würfelpoker-Dilemma zu lösen; die Tatsache nämlich, dass in den meisten dieser Spiele jeder auch alleine spielen könnte. Nicht, dass es bei Quixx viel Interaktion gäbe, aber es gibt bei jedem Wurf für alle Spieler etwas zu tun und, Glück hin oder her, immer wieder spannende Entscheidungen.  Perfekt für zwischendurch und unterwegs.

Mehr dann demnächst!

CthulhuCon 2014: Was wurde gespielt?

Wie versprochen folgt nun ein etwas sachlicherer Bericht darüber, was ich an der Deutschen Cthulhu Convention alles geleitet und gespielt habe. Mir ist erst nach der Anmeldung meiner Runden aufgefallen, dass die von mir angebotenen Abenteuer alle recht klassische Rechercheabenteuer mit viel Freiheit für die SpielerInnen sind. Verwunderlich ist es nicht, schließlich gehören jene Abenteuer, bei denen die Handlungen der Charaktere sehr viel Einfluss auf den Verlauf der Handlung haben, zu meinen Favoriten. Natürlich ist das ein gewisses Risiko für eine Convention, denn bei solchen Abenteuern ist die Dauer schwer abzuschätzen. Durch ihre Flexibilität kann man aber auch einiges steuern, und es ist uns tatsächlich gelungen, alle Sessions innerhalb der vorgegebenen vier Stunden abzuschließen.

Das Bildnis

Ich habe damals für den Kingsport-Band von Pegasus einige Abenteuer übersetzt, darunter Das Bildnis von Keith Herber. Mit seinen Themen geht das Szenario sehr an die Grenzen, nutzt aber auch das wenig bespielt Kingsport-Setting mit seiner Nähe zu den Traumlanden sehr schön aus. Die Charaktere sind auf der Suche nach einer Reihe verschwundener Jugendlicher, wobei sich relativ schnell Realität und Alptraum vermischen. Ich musste feststellen, dass der Bösewicht des Szenarios für die erfahrenen Spieler etwas zu eindeutig war, und durch die Vorgehensweise der Charaktere blieb eine ganz große finale Konfrontation aus. Aber die Erforschung des Tatorts war für mein Gefühl sehr atmosphärisch und gruselig … ich habe bei meinen eigenen Beschreibungen Gänsehaut gekriegt.

Totem und Tabu

Auf Wunsch von Moritz, der seinen Pass für die Cthulhu-Supportkampagne vollkriegen wollte, habe ich heuer noch einmal das in Wien spielende Abenteuer aus meiner Feder angeboten. Ausgangslage ist hier eine skandalumwitterte Ausstellung der Künstlergruppe Ich & Es in der Wiener Sezession, bei der Charaktere als Mitglieder des Überwachungsdienstes für Ruhe und Ordnung sorgen sollen. Kernstück der Schau ist eine seltsame Statuette … Das Szenario ist eher für Einsteiger gedacht und bedient bewusst sehr bekannte Inhalte und Strukturen. Und ich weiß, dass ich nicht der beste Abenteuerautor bin. Aber die Spielergruppe war wieder grandios, und wir haben uns ganz schön reingesteigert. Also für einen Freitagvormittag ein schöner Einstieg.

Consumption

Nachdem ich den Band auf Kickstarter unterstützt hatte, war es mir ein Anliegen, ein Szenario aus Island of Ignorance: The Third Cthulhu Companion anzubieten. Mein Favorit aus der Sammlung war Consumption von Brian M. Sammons. Da in der Runde mich eingerechnet insgesamt drei AnglistInnen saßen, war zumindest die Zweideutigkeit des Titels klar. Zu Beginn des Abenteuers stoßen die Charaktere auf eine übel verstümmelte Frau und bald darauf auch den grässlichen Tatort. Einige Hinweise führten rasch zu Verdächtigen, aber dieses Mal hatte es die Gruppe nicht mit irgendwelchen verrückten Kuttenträgern zu tun, sondern mit ernstzunehmenden, einflussreichen Gegnern. Tatsächlich ist es diesen gelungen, einen Charakter nach dem anderen unschädlich zu machen; manche per Hackebeil, manche mit wesentlich subtileren Mitteln. Endresultat: vier Tote, einer im Gefängnis, eine auf und davon. Manchmal gewinnen halt auch die Bösen. Mein Highlight hier: Patrick, der im echten Leben Veganer ist, dessen Charakter aber im Verlauf des Spieles immer größeren Appetit auf rohes Fleisch entwickelt … aber eh nicht von Tieren. 😉

Workshop von Cthulhus Ruf

Cthulhus Ruf

Den Samstagvormittag verbrachte ich mit Daniel, Yörn, Marc und Patrick von Cthulhus Ruf. Das Team hat auf die letzten Ausgaben des Fanmagazins zurückgeblickt und auch einiges angekündigt, zum Beispiel einen Band mit One Shots, auf den ich mich bereits jetzt sehr freue. Außerdem wird es das Magazin in Kürze auch als abspecktes eBook geben, sobald die jeweilige Ausgabe ausverkauft ist. Ich bin ein großer Fan des Magazins, inhaltlich wie optisch, und habe ja auch schon den einen oder anderen Beitrag dort publiziert. Das Team hat sich Feedback geholt, das leider sonst eher spärlich hereintröpfelt. Deshalb hier auch noch mein Aufruf: Wenn euch Cthulhus Ruf gefällt, dann schreibt ihnen das. Wenn euch etwas nicht gefällt, dann macht einen Vorschlag. Wenn ihr nur rumnörgeln wollt, dann macht euer eigenes Magazin. Denn das ist auch klar: Cthulhus Ruf schaut nicht wie ein Fanzine aus, aber es ist ein Non-Profit-Projekt, für das niemand bezahlt wird. Es lebt einzig und allein von der Leidenschaft aller, die daran arbeiten. Show some respect.

Abgesang

Unglaublich, aber wahr: Ich habe auch einmal gespielt! Es gelang mir, in Simons Runde mit dem von ihm verfassten Szenario Abgesang zu kommen. Das Abenteuer spielt in einer abgelegenen Waldlichtung und dreht einige Cthulhu-Klischees auf den Kopf. Gleichzeitig ist es eine anspruchsvolle spielerische Herausforderung, da die Spieler erst nach und nach mehr über ihren eigenen Charakter erfahren, gleichzeitig aber individuelle Agenden haben und der Konflikt untereinander vorprogrammiert ist. So sehr, dass mein Charakter nach einer Provokation zu viel einen Gewehrkolben in die Schläfe verpasst kriegte. Und daran kann man bei Cthulhu sterben. Q.E.D. 😉

Gatsby und das Große Rennen

Gatsby in AktionZur CthulhuCon erschien nach fast zwei Jahren Arbeit die Deluxe-Ausgabe des einzigartigen Szenarios Gatsby und das Große Rennen von Cthulhus Ruf. Das Buch ist wunderschön geworden und stellt in Sachen Layout, Inhalt und Produktionsqualität meines Erachtens alles in den Schatten, was Pegasus in den letzten Jahren herausgebracht hat (okay, Gaslicht ist die Ausnahme. Die limitierte Edition gibt es derzeit für 30 Euro zu kaufen, also schlagt schnell zu!

14804362008_9a221264ec_oIch habe vor Jahren schon ein paar kleine Dinge dafür übersetzt und war nun zum vierten Mal als Spielleiter an diesem Ereignis beteiligt. Nachdem es immer Querelen gab, wer nun mitspielen darf, ging dieses Mal die Einladung vorab an die ConteilnehmerInnen, mit der Bitte um Anmeldung und angemessene Kleidung. So kam es dazu, dass wirklich alle 24 SpielerInnen und die sieben SpielleiterInnen in passender 1930er-Abendgarderobe erschienen. Das Szenario selbst soll hier zur Vermeidung von Spoilern inhaltlich nicht vorgestellt werden. Nur so viel: Es ist ein rollenspielerisches Highlight, das die Grenzen des klassischen Rollenspiels springt und jeden Beteiligten fordert. Die Intensität ist derart hoch, dass hier niemand mehr auf Stabilität würfeln muss, um festzustellen, dass er gleich den Verstand verliert. Desorientierung, Verwirrung, Grusel und Drama entstehen hier in Echtzeit. Und ja, das ist es, was wir Cthulhuspieler unter Spaß verstehen. 😉

Gatsby

Vielen Dank noch einmal an Yörn, der damals die Initiative ergriffen hatte, alle anderen SpielleiterInnen und die SpielerInnen, die einmal mehr alles gegeben haben. Es war umwerfend.

Danke!

Und wenn wir schon dabei sind: Vielen Dank an Daniel Stänke und die ganze Orga von Hannover spielt!, die einen tollen Job gemacht und dafür gesorgt haben, dass die Con reibungslos und sehr entspannt ablief. Wir wissen, dass es verdammt viel Arbeit ist! Vielen Dank auch, dass Natascha ihre geekigen Kalligrafiepostkarten verkaufen durfte und so viele von euch zugeschlagen haben. Das motiviert!

An die Deutsche Cthulhu Convention

Der große Gatsby

Seit 2009 ist die Deutsche Cthulhu Convention ein fester Bestandteil meines Lebens und das Highlight meines Jahres, was mein Hobby betrifft. Warum das so ist, kann ich gar nicht so leicht erklären. Natürlich ist die DCC alleine schon deshalb etwas Besonderes, weil 80 bis 100 Leute vier Tage lang bei Vollpension auf einer Burg im mystischen Spessart Cthulhu spielen. Das erklärt aber noch nicht, warum ich und seit vier Jahren auch Natascha jährlich alles in Bewegung setzen, um dabei sein zu können – die acht Stunden Autofahrt hin und zurück inklusive.

Spiele für Erwachsene

Ein wichtiger Grund: Ich habe in den sechs Jahren Cthulhu-Con noch keine einzige schlechte Spielrunde erlebt. Das Rollenspiel, und insbesondere eines, das viel Wert auf Atmosphäre und Story legt, lebt von guten Spielern und Spielleiterinnen. Und es funktioniert dann am besten, wenn alle am Tisch dasselbe wollen. Auf Burg Rieneck sind, wohl auch wegen kleiner Hürden wie Anmeldung, Kosten und Anreise, nur Leute, die jene Art von Cthulhu spielen wollen, die Pegasus in den letzten zehn Jahren gefördert hat: Ein erwachsenes, atmosphärisches Horrorrollenspiel mit einem gewissen historischen und literarischen Anspruch – ohne dabei den Spaß an der Sache zu vergessen. Gleichzeitig legt die Con auch die Latte hoch: Jeder dritte hier hat schon einmal etwas für Cthulhu publiziert, und wer hier spielt oder leitet, will es wirklich krachen lassen. Wir alle suchen die Herausforderung und testen unsere Grenzen.

Großartige Menschen

Neue Spielerinnen oder Spielleiter brauchen sich aber nicht zu fürchten: Ich war anno 2009 der einzige aus Wien, kannte niemanden und hatte nur in der Heimrunde geleitet. Ich wurde mit offenen Armen aufgenommen und sofort in die verschworene Kultistengemeinde aufgenommen. Den drei Wiener Freunden, die heuer das erste Mal dabei waren (danke noch einmal fürs Fahren!), ging es genau so. Nach der ersten Spielerunde war die Scheu verflogen. Aus irgendeinem Grund zieht das Spiel Cthulhu und diese Convention ausnahmslos freundliche, herzliche, großzügige, engagierte, intelligente und humorvolle Menschen an.

Meine Familie

Und genau das ist die besondere Qualität der Deutschen Cthulhu Convention: Sie ist eine echte Familie. In Rieneck ankommen ist wie nach Hause kommen. Von der Burg wegfahren ist ein Trauerspiel. Die Con ist seit letztem Sonntag wieder vorbei. 2015 wird leider keine stattfinden.

Und jetzt habe ich so lange geschwärmt, dass kein Platz mehr für Spielberichte ist. Die kommen im nächsten Beitrag! 😉

Vielen Dank an Heide Kroos für das Foto!

Review: Storium – Onlinespiel für Storygamer

Nach einer dicken Welle an innovativen und sehr erfolgreichen Rollenspielen auf Kickstarter im Jahr 2013 (Fate Core, Hillfolk, 13th Age, Numenera, tremulus, um nur einige zu nennen) ist etwas Ruhe eingekehrt. Hin und wieder reizt mich aber doch ein Projekt, so geschehen bei Storium – The Online Storytelling Game. Mit ein paar Dollar habe ich Beta-Zugang und ein Abo für ein Jahr ab Launch erworben. Und nach den ersten Szenen möchte ich hier schon einmal einen ersten Eindruck wiedergeben.

Meine Suche nach Mitspielern auf Twitter löste gemischte Reaktionen aus:

Franks Bedenken waren grundsätzlich auch meine: Forenspiele waren eigentlich nie so mein Ding. Meine Hoffnung war aber, dass Storium erstens eine gute Benutzeroberfläche für eine Art Forenspiel abgeben (und es gilt die Regel: UI Matters) und zweitens eigene, auf diese Art zu spielen abgestimmte Regelmechanismen mitbringen würde. Ich wurde weder bei der Benutzeroberfläche noch bei den Regeln enttäuscht.

Benutzeroberfläche

Das Spiel selbst ist im Wesentlichen eine responsive Website, die bereits im Beta-Stadium sowohl im Browser als auch auf dem Tablet und dem Smartphone absolut problemlos läuft. Ein echtes Tutorial fehlt derzeit noch, aber die FAQ und die Benutzeroberfläche selbst machen den Einstieg sehr leicht. Dabei hilft auch, dass die meisten Spiele öffentlich gespielt werden, und man sich den Ablauf eines typischen Storium-Spiels, sofern es das schon gibt, abschauen kann.

Beim Aufsetzen eines neuen Spiels wird man als Erzähler (Narrator) gut an die Hand genommen. Es stehen eine Reihe von Welten zur Auswahl, die man 1:1 übernehmen oder selbst adaptieren kann. Die Welten sind generisch genug, um vielen Spielstilen Platz zu bieten, beinhalten aber schon viel Material, das Plot inspiriert: Nichtspielercharaktere, Herausforderungen, Gegenstände, Charakterziele in Form von Karten. Der Erzähler kann diese leicht modifizieren oder eigene hinzufügen, was natürlich auch während des Spiels noch möglich ist. Dann werden Spieler per Username oder E-Mail eingeladen, Charaktere zu bauen.

Auch die Charaktere werden per Baukastensystem erschaffen: Prämissen, Subplots, Stärken und Schwächen können einfach ausgewählt oder selbst geschrieben werden. Ein bisschen Hintergrund dazu, und der Charakter wird zur Freigabe an den Erzähler geschickt, der allenfalls noch Veränderungen einfordern kann.

Dann kann es schon losgehen mit der ersten Szene. Sowohl Erzählerinnen als auch Spielerinnen sehen dabei immer, welche Optionen sie haben, und was gerade vorgeht. Wenn Züge (Moves) gespielt werden, gibt es eine Benachrichtigung im System und via E-Mail. Zusätzlich gibt es einen Chat gleich neben dem Spiel, wo das Metagaming abgehandelt werden kann. Das ist ziemlich wichtig, denn beim asynchronen Spiel muss man sich gelegentlich absprechen, wer was wann macht.

Spielmechanismen

Womit wir schon mitten im Spiel bzw. bei den Mechanismen wären. Es steht ja schon im Titel: Storium ist ein Storytelling Game, orientiert sich also eher an Spielen wie Fiasco als an Dungeons & Dragons. Das Spiel läuft, wie für diese Art von Spielen typisch, in Szenen ab. Es gibt dabei keinerlei Würfel oder andere Zufallsmechanismen, stattdessen werden Karten ausgespielt. Der Erzähler beginnt eine Szene und spielt dabei eine oder mehrere Karten aus, die Herausforderungen darstellen. Das können Nichtspielercharaktere sein, von denen die Charaktere etwas wollen, oder Hindernisse, die es zu überwinden gilt. Der Erzähler entscheidet, wie viele Punkte eine solche Herausforderung wert ist. Entsprechend viele Karten müssen die Spieler dann ausgeben, um die Herausforderung zu meistern – oder eben nicht.

Die Spielerinnen erhalten bei der Erschaffung jeweils drei identische Stärke- und Schwäche-Karten, also zum Beispiel drei Karten «blitzschnell» und drei Karten «nervös». Dazu kommen fünf Karten für einen bestimmten charakterbezogenen Subplot, so etwas wie «Finde die Wahrheit», und Jokerkarten, die während des Spiels ausgefüllt werden können.

Der Mechanismus dabei ist: Die Spielerinnen erhalten erst wieder neue Stärke- und Schwächekarten, wenn sie alle ihre Karten ausgegeben haben. Mit anderen Worten: Sowohl Stärken als auch Schwächen müssen ins Spiel kommen. Die Texte auf den Karten sind dabei bewusst vage, weil sie jeweils im Kontext der Szene interpretiert werden müssen. Das ist das Schöne an diesem Mechanismus: Die Spieler werden dadurch gezwungen, so zu spielen, wie sie erschaffen wurden, und gleichzeitig dazu inspiriert, ihre Karten möglichst kreativ einzusetzen. Eine Herausforderung geht zwar schlecht aus, wenn man mehr Schwäche- als Stärkekarten spielt, dafür hat man nachher noch Stärkekarten auf der Hand …

Weiter verstärkt wird diese Idee durch ein Spiel mit dem Erzählrecht: Derjenige Charakter, der eine Herausforderung abschließt, egal ob positiv oder negativ, darf das Ende der Szene in seinem Zug beschreiben und damit die Handlung weitertreiben.

Testspiel

Alex und Phil haben sich netterweise bereiterklärt, mal ein paar Szenen mit mir zu spielen. Ich habe bewusst nur die Standard-Cyberpunkwelt mit ihren Charakteren und Herausforderungen genommen und nicht viel Plot geplant. Schließlich geht es hier ja auch um Player Empowerment, die Spieler sollten den Plot also mitgestalten. Also schrieb ich mal die erste Szene, in der die Charaktere angeheuert werden, und ließ den Rest auf mich zukommen.

Und genau hier sehe ich die große Stärke von Storium: Ich liebe Storygames und die Möglichkeit, ohne Vorbereitung gemeinsam tolle Geschichten zu entwickeln. Aber das ist oft eine echte kreative Herausforderung, denn damit das Spiel weiterläuft, müssen die Ideen ständig fließen. Bei Storium haben Erzählerinnen und Spieler Zeit genug, ihren nächsten Zug zu planen und neue Ideen auszuhecken. Und wenn es doch zu lange dauert, gibt es ein Feature namens «Poke Laggards».

Spielmechanik, Benutzeroberfläche und Spieler haben sich bei unserem Test bisher wunderbar zusammengefügt. Wir haben den Plot gemeinsam nach vorne getrieben, ich hatte genügend Muße, die Ideen der Spieler einzubringen und musste mir gar nicht so viel selbst ausdenken. Und vor allem hatten die Szenen einen schönen, knackigen Rhythmus.

Bei einer anderen Story, bei der ich Spieler bin, funktioniert das weniger gut. Die SpielerInnen produzieren regelrechte Textwände, und es gibt leider sieben von ihnen, wodurch alles elendig in die Länge gezogen wird. Storium empfiehlt maximal fünf Spielerinnen und Spieler inklusive Erzähler. Daran sollte man sich wohl halten. Gleichzeitig handelt es sich um eine Detektivgeschichte, bei der von Anfang an klar gemacht wurde, dass die Hinweise vom Erzähler kommen, selbst wenn ein Charakter eine Szene abschließen kann. Damit nimmt man sich von Anfang an das wichtige Element von Player Empowerment. Es würde wohl besser funktionieren, wenn der Erzähler es auch zugelassen hätte, dass die Spieler den Plot mitgestalten.

Fazit

Storium ist für mich kein Forenspiel mit abgefeilter Seriennummer. Es ist ein asynchrones Online-Storygame mit einem einfachen, aber sehr soliden Spielmechanismus, einer spezifisch für dieses Spiel gebauten und äußerst spielerfreundlichen Benutzeroberfläche und einer großen Menge an inspirierendem Spielmaterial. Letzteres wird übrigens dank der vielen erreichten Stretchgoals der Kickstarter-Kampagne noch viel stärker ausgebaut. Meine Prognose: Storium is here to stay.

P.S. Wenn wir schon bei Crowdfunding sind: The Dreamlands hat es fast geschafft. Dank Crowdinvestment hat die Produktion schon mehr als 150.000 Euro Budget zusammengebracht. Eine unglaubliche Leistung für einen unabhängigen Genrefilm aus Deutschland. Der Knackpunkt: Auch die Crowdfunding-Kampagne auf IndieGogo muss ihr individuelles Ziel erreichen, sonst geht dieses Geld wieder flöten. Und es kann echt nicht sein, dass wir die 40.000 Euro nicht zusammenkriegen! Also bitte, tut was.

Rezension: God of War 3 (PS)

Da Videospiele für mich eher zweitrangig sind, spiele ich meistens nicht die aktuellsten Titel, und selbst diese nur phasenweise. Aber nach einer arbeitsreichen Woche habe ich wieder ein paar Stunden in das Action-Adventure-Game God of War 3 investieren können und es endlich durchgespielt.

Den ersten Teil der Reihe auf der PS2 habe ich sehr gemocht, auch wenn ich irgendwann nicht mehr weitergekommen bin. Ich mochte, was das Spiel mit dem Hintergrund der klassischen Antike gemacht hat, die anspruchsvollen Kämpfe und die innovative Steuerung. God of War 2 habe ich ausgelassen, aber jetzt überlege ich, das nachzuholen.

God of War 3 verdient ein Adjektiv, das allzu inflationär benutzt wird: Es ist episch. Das macht das Spiel gleich in der ersten Sequenz klar. Levelt man sich bei anderen Spielen mit irgendwelchem Kanonenfutter gemütlich hoch, landet man bei God of War innerhalb von Minuten beim ersten Bossgegner. Und nicht irgendeinem, sondern einem Gott. Während man gerade auf einer hochhausgroßen Titanin herumklettert, die den Olymp erklimmt. Und nein, God of War 3 hat sein Pulver nicht nach der ersten Szene verschossen. Irgendwie ist es ja auch klar, weil der Protagonist des Spiels bereits zwei Abenteuer hinter sich hat und bereits selbst zum Kriegsgott hochgelevelt hat.

Episch sind auch die schieren Dimensionen des Spiels. Nicht nur die Gegner messen oft ein Vielfaches von Kratos, auch die Umgebung ist einfach nur beeindruckend. So muss man, um manche Rätsel zu lösen, nicht nur ein paar Schalter umlegen, sondern zum Beispiel gigantische Statuen manipulieren. Besonders nett war auch jene Situation, wo man das gesamte Level in ein Escher-artiges Gemälde umdenken musste, um weiterzukommen.

Die Rätsel sind aber ein Nebengleis von God of War 3. Es geht hier, wie immer in dieser Serie, um actionreiche, anspruchsvolle Kämpfe mit scheinbar nie enden wollenden Wellen äußerst starker Gegner. Ich gebe es zu, ich habe schnell in den einfachen Modus umgeschaltet. Heftigere Gegner sind meistens nur mit besonderen Aktionen oder geskripteten Endkämpfen zu besiegen – das heißt, man drückt dann meist eingeblendete Tasten in der richtigen Reihenfolge. Ich verstehe, dass manche das nicht mögen, aber ich finde das immer noch viel spannender als Zwischensequenzen.

Das ist auch etwas, was ich an God of War 3 sehr schätze: Die Cut Scenes sind absolut nahtlos ins Spielgeschehen eingebettet, meistens sind sie sogar Spielgeschehen, in dem man nur weniger Optionen hat. Möglich macht das die Engine von God of War, die auf eine frei bewegliche Kamera verzichtet, und dafür die gezeigten Spielausschnitte immer in höchster Qualität rendert. In seltenen Momenten nervt es zwar, dass man nicht dort hinsehen kann, wo man möchte. Dafür wirken die vom Spiel vorgegebenen Kamerabewegungen sehr cinematisch, was wieder das epische Spielgefühl fördert.

Am Gameplay habe ich ansonsten nichts auszusetzen. Die Kämpfe sind hart, aber fair, und es gibt spielerisch und taktisch so viele Möglichkeiten, dass sie niemals langweilig werden. Hier nur ein Beispiel dafür, das schon in Teil 1 funktionierte: Wenn man einer Medusa den Kopf abreißt, kann man sämtliche anderen Gegner versteinern lassen. Verbessert hat sich die Relevanz der Waffen: Bei Teil 1 hat man kaum je die Waffe gewechselt, weil die erste im Spiel einfach immer die beste war. Bei Teil 3 müssen die Waffen taktisch klug eingesetzt werden, weil man schlicht nicht jeden Gegner mit jeder Waffe schlagen kann. Noch ein Grund, war die Auseinandersetzungen nie zu stumpfem X-Drücken werden: Größere Kämpfe sind oft selbst kleine Rätsel, in denen man herausfinden muss, wie der Boss überhaupt zu packen ist.

Wenn ihr euch wegen dem oben geschilderten Kopfabreißen gewundert habt; das ist noch gar nichts. God of War 3 schwelgt in blutiger Splattergewalt, das es nur so eine Freude ist. Das Spiel ist USK 18, und die meinen das ernst. Das wäre für mich kein Problem, weil es zur klassischen Antike und zum epischen Level des Spiels passt, dass auch dieser Aspekt überhöht ist. Zwischendurch ging mir der radikale Machismo des Spiels auf die Nerven; am übelsten bei der Aphrodite-Szene.

Es ist den Machern von God of War 3 allerdings hoch anzurechnen, dass am Schluss die Story wieder stärker ins Spiel kommt, und das Finale die Wut, Aggression und Menschen-/Götter-/Frauenverachtung von Kratos hinterfragt. Das Finale ist sogar richtig emotional und hinterlässt im besten Sinne einige Fragezeichen.

In diesem Sinne, auf zum nächsten Spiel auf meinem Stapel der Schande!

Keep on Dreaming

Im ersten Anlauf hat es nicht ganz geklappt, deswegen wurde die Kampagne für die erste Verfilmung des Traumlande-Zyklus von H. P. Lovecraft  neu gestartet. Jetzt mit niedrigerem Ziel und der zusätzlichen Möglichkeit des Crowdinvestments. Das heißt, wer möchte, kann Teilhaber des Films The Dreamlands werden und am Gewinn beteiligt werden. Hier hat sich bereits jemand gefunden, der 10.000 Euro seines Privatvermögens angelegt hat. Keine schlechte Idee, wenn man sowas auf der hohen Kante hat, denn Geekfilme zahlen sich im Long Tail, das heißt in den langfristigen Verkäufen von DVDs, BluRays und Streamingrechten oft aus. Beim Erstlingswerk des gleichen Teams, Die Farbe, werden jedenfalls anteilige gewinne ausbezahlt.

Hier geht es zum Crowdfunding auf IndieGogo

Hier geht es zum Crowdinvestment auf der Projektseite.

Mehr dazu in meinem ursprünglichen Artikel zum Projekt.

Berge des Wahnsinns – Teil 2

Berge des Wahnsinns

Der erste der drei Kampagnenbände nennt sich Aufbruch in die Antarktis. Der größte Teil des Buches behandelt aber die Vorbereitungen zur eigentlichen Expedition. Wir spielen kurze Feierabendsitzungen, also rund drei Stunden, und haben schon sechs Runden gebraucht, um endlich den Anker zu lichten. Laut Redaktion hat die neue Auflage diese Zeit eher verkürzt als verlängert, aber die Kampagne nimmt wirklich sehr gemächlich an Fahrt auf.

Bewerbungsgespräche

Das ist an sich nichts Schlechtes, wenn sich die Vorbereitung in der späteren Kampagne auszahlt, wenn sie spielerisch relevant wird. Dass dem so ist, zeigt sich bereits in den ersten Szenen. Es wird vorgeschlagen, zunächst die Bewerbungsgespräche der Charakter bei Professor Moore, dem wissenschaftlichen Leiter der Starkweather-Moore-Expedition, auszuspielen. Eine wirklich geniale Idee: Anstelle einer drögen Vorstellungsrunde haben die SpielerInnen unserer Runde die Gelegenheit genutzt, das Grundkonzept ihrer Charaktere gleich auf den Tisch zu legen, die Differenzen darzustellen und gleich auf Konflikt aus zu sein. Dass sich gleich zwei der Charaktere eiskalt in die Expedition eingekauft haben, während andere Moore mit ihren früheren Abenteuern und Erfahrungen beeindruckt haben, ließ schon einige lustige Szenen im ewigen Eis vorausahnen. Nach diesem ersten Abend war ich als Spielleiter erst einmal beruhigt. Die Regel vertraue deinen Spielern hat sich einmal mehr bestätigt; sie haben gezeigt, dass sie einiges in die Kampagne einbringen werden.

Frachtlisten

Mögliche Recherchen über die Vorgängerexpedition haben die Spielergruppe eher wenig interessiert: Das Handoutmaterial reichte für sie aus, die angedeuteten offenen Fragen waren wohl nicht spannend genug. Es gab ja auch genügend anderes zu tun, zum Beispiel das Überprüfen der Fracht. Ja, es ist tatsächlich so, dass jeder Spieler eine lange Liste mit Expeditionsmaterial in die Hand gedrückt erhält, die zu überprüfen ist. Wie das vernünftig auszuspielen sei, wollte mir nicht in den Kopf, und so hielt ich das ganze sehr kurz und abstrakt. Möglicherweise ein Fehler, denn die Spieler schienen sich sehr wohl dafür zu interessieren, was sie alles auf die Expedition mitnehmen und was möglicherweise fehlt. Es ist wohl so etwas wie das Gegenstück zum Einkaufen von Ausrüstung vor dem Abstieg ins Dungeon oder dem Einbrechen in die Konzernzentrale. Hätte man es weglassen können? Ich glaube nicht. Die Tatsache, dass das Überleben im ewigen Eis an einer vollständigen und korrekten Ausrüstung hängt, ist wichtig für den weiteren Verlauf des Plots. Und viele der kommenden Herausforderungen hängen an dieser Frage: Einen Generator oder ein paar Kisten Pemmikan zu verlieren, das muss für die Charaktere wirklich etwas bedeuten, das Risiko muss ihnen bewusst sein.

Ermittlungen

Die restlichen Plotelemente in New York, vor der Abfahrt, haben mir als Spielleiter etwas Sorgen gemacht. So gibt es einen vorgeblichen Kriminalfall, bei dem es zwar etwas herausfinden gibt, den man aber nicht wirklich lösen kann. Normalerweise ist so etwas eine Einladung für Leerläufe und Frustration. Aber wieder habe ich meine SpielerInnen unterschätzt: Sie haben ganz genau gemerkt, dass sich der Plot hier erschöpft hatte, dass es nichts mehr zu holen gab. Und ja, sie wollten endlich losfahren.

Reise

Die kleine Actionsequenz vor der Abreise war genau die richtige Abwechslung und legte etwas Druck auf, der dann mit einigen Reisebeschreibungen wieder abgebaut wurde. Die Fahrt durch den Panamakanal hat die Gruppe sogar etwas beeindruckt, und ein kleiner Lerneffekt war auch dabei. Was wir schon alles beim Rollenspielen gelernt haben … 🙂 Um den Äquator herum gibt es eine etwas verspieltere Sequenz, die wir mit viel Spaß durchlebt haben. Dann folgt ein kleiner Detektivplot an Bord, der aber für die erfahrene Gruppe fast zu leicht zu lösen war. Aber gut, wo soll er sich auf dem Schiff auch verstecken, der Bösewicht?

Melbourne

Eine kleine Ironie des Schicksals ist es, dass einer unserer Spieler aus Melbourne stammt, derzeit aber nicht mitspielen kann, weil er, genau, im echten Melbourne ist, während die Gruppe im RPG-Melbourne weilt. Hier hat sich einmal mehr herausgestellt, dass einer der bisher nützlichsten Charaktere ein Dosenfleisch-Fabrikant mit einem hohen Fertigkeitswert in Lebensmittelkonservierung hat. So ist das, wenn man Cthulhu spielt.

P.S. Wer es noch nicht gesehen hat: Pegasus bietet das Spieler– und das Spielleiterhandbuch für Cthulhu als PDF derzeit kostenlos zum Download an. Wer sie noch nicht elektronisch hat, möge sofort zuschlagen!

Quest – Rollenspiel mit Kindern

Quest

Das Thema Rollenspiel mit Kinder beschäftigt mich schon länger. Erste Experimente mit Hero Kids waren durchaus erfolgreich – ich hatte im Podcast berichtet. Mit meinen Söhnen hatte ich auch schon mehrmals Quest – Zeit der Helden gespielt, was zumindest #Sohn1 ziemlich begeisterte. Jetzt hatte aber ebendieser fast Neunjährige vier Schulkameraden zu uns eingeladen, mit dem erklärten Ziel, eine Runde Quest zu spielen. Ein spannendes Experiment, da alle Kinder Neulinge waren, keiner aus einer nerdigen Familie kam und die Zeit recht knapp war (der Fluch der Ganztagsschule und berufstätiger Eltern).

Quest – Zeit der Helden

Kurz zum Spiel: Quest ist kein reines Rollenspiel, sondern ein Erzählspiel mit vielen Brettspielelementen, wie zum Beispiel Karten mit Spezialangriffen, die im Verlauf des Spiels durch umdrehen verbraucht bzw. wieder aufgefrischt werden. Kartonminiaturen spielen eine große Rolle, die Zugreihenfolge im Uhrzeigersinn ebenfalls. Dennoch gibt es einen Spielleiter und ein klassisches Fantasyabenteuer, das aber in seiner Struktur eher einem Abenteuerspielbuch gleicht: Die Entscheidungsmöglichkeiten sind eingeschränkt auf eine Anzahl vorgegebener Varianten. Das hat den großen Vorteil, dass man die Abenteuer ohne jegliche Vorbereitung leiten kann. Ein Spielbrett gibt es hingegen nicht, Spielkarten mit abgebildeten Orten visualisieren dafür die möglichen nächsten Stationen der Abenteurergruppe, und beim Kampf gibt es Landschaftselemente aus Pappe und in einer Ausbaubox sogar sehr feine Dungeon-Tiles. Die Charaktere sind auf dicken, folierten Platten vorgegeben, aber schön gestaltet und mit dem Whiteboardstift abwaschbar zu bearbeiten. Nachdem wir alle Erweiterungsboxen gekauft haben, ist auch die Charakterauswahl absolut ausreichend.

Schneller Einstieg

Ein großer Vorteil von Quest zeigte sich gleich beim Einstieg: Am Anfang muss man kaum Regeln erklären, es gibt ja einen Spielleiter, der nach und nach in die Geschichte und die Regeln einführen kann. Auch bei den Abenteuern ist der Einstieg schnell gehalten: Eine lange Vorgeschichte, das habe ich bei meinem Test der neuen Star-Wars-Einsteigerbox gemerkt, langweilt die Kinder und wird von ihnen kaum erfasst. Die Charakterillustrationen und die mit Icons illustrierten Werte reichen den Kindern für die Entscheidung, welcher Charakter es werden soll.

Schwierige Kooperation

Es hilft natürlich auch, dass Rollenspiele grundsätzlich kooperativ sind, und man anfangs Regeln weglassen kann, ohne sich den Vorwurf gefallen zu lassen, man hätte das zu seinen eigenen Gunsten als Kenner des Spieles getan. Die Kooperation der Gruppe war aber auch etwas vom Schwierigsten für die Kinder. Von Brett-, Computer, Sport- und Pausenplatzspielen sind sie es gewohnt, den Wettstreit miteinander zu suchen. Wenn es also um einfache Entscheidungen ging, wie zum Beispiel ob man zuerst zum Händler und dann zum Heiler ging oder umgekehrt, wurde gestritten. Quest lässt das Teilen der Gruppe nicht zu, was im Kontext absolut Sinn ergibt, weil das Abenteuer sonst nicht mehr administrierbar wäre. Dafür gibt es den Signalhorn-Mechanismus: Wer das Signalhorn hat, ist der Anführer der Gruppe. Wenn es aber keinen Konsens gibt, muss der Anführer entscheiden und dann das Signalhorn weitergeben. Da jeder einmal Anführer sein wollte, war immer grundsätzlich einer dagegen, und das Signalhorn wanderte rundherum. Für die neunjährigen Burschen war die Gruppendynamik auf jeden Fall eine Herausforderung, deshalb nahm dieser Mechanismus etwas zu viel Platz ein.

Spotlight

Die Gruppe mit fünf Spielern war sicher etwas groß, so dass sich nach ein paar Entscheidungen teilweise auch etwas Langeweile breit machte. Die Binsenweisheit, dass jeder Spieler seinen Charakter im Spotlight sehen will, gilt für Neunjährige noch viel mehr. Die Beschwerde „Jetzt will ich auch mal dran sein“ habe ich mehrfach gehört. Auch hier muss wohl erst der besondere Rhythmus eines Rollenspiels gelernt werden. Und ein Abenteuer mit viel Action hilft auch.

Dice, Dice, Dice

Die Geschichte nahm dann aber bald mit einem Brand in der Stadt etwas an Tempo auf, und die Spannung stieg. Das Spannungselement, dass für die Kinder am besten funktionierte, war der gute alte Würfel. Wenn das Leben der armen Nichtspielercharaktere an einem Würfelwurf hängt, und man diesen schafft, dann wird schon ordentlich gejubelt. Die Begeisterung der Kinder war groß. So viel immer über die Würfel geschimpft wird, wenn es wirklich um etwas geht und die Regeln fair sind, sorgt dieses Zufallselement einfach für Spannung.

Kampftaktik

Zum Schluss kam dann doch noch ein ernst zu nehmender Kampf. Die Regeln waren sehr schnell erklärt, einige der Sonderfähigkeiten auf den Karten musste ich allerdings gemeinsam mit den Kindern lesen und im Kontext erläutern. Erfahrungsgemäß erschließen sich diese aber schon im zweiten Spiel sehr schnell. Gegen den Bossgegner haben mich die Jungs dann mit ihrem taktischen Geschick überrascht. Ich wäre ja in ihrem Alter einfach nach vorne gerannt und hätte den Erstbesten gehauen, die kleinen Strategen aber haben mit einem Telekinesespruch den Hauptgegner vor seine Schergen gezogen und ihre Angriffe auf diesen konzentriert. Respekt.

Wie weiter?

Die Zeit war dann leider um, aber ich glaube, es wird nicht das letzte Spiel gewesen sein. Als nächstes möchte ich auf jeden Fall einmal ein klassischeres Rollenspiel versuchen, vor allem eines mit einer freieren Abenteuerstruktur, mit der ich auch stärker auf die Bedürfnisse der jungen Spieler eingehen kann. Welches Regelsystem ich dafür verwenden werde, weiß ich noch nicht.

Don’t Panic Convention 2014

Von 16. bis 18. Mai hat in Wien Floridsdorf einmal mehr die Don’t Panic Convention stattgefunden, mittlerweile eine feste Institution der Wiener Spieleszene. Nachdem die Con in den letzten Jahren recht stark gewachsen ist, wenn auch nicht wesentlich über die 100 Besucher hinaus, ging es dieses Jahr zurück zu den Wurzeln: weniger drumherum, weniger Aufwand, mehr Zeit zum Spielen.

Den Samstag habe ich heuer vor allem mit Brettspielen verbracht. Viel Neues war für mich nicht dabei, aber ich habe einige mitgebrachte und aus der Spielothek entlehnte Perlen durchspielen können. Hier eine kleine Übersicht:

Koryo

KoryoDas Kartenspiel aus Korea von den Machern von Gosu hatte ich in Essen leider nicht mehr mitnehmen können, weil es innerhalb kürzester Zeit ausverkauft war. Aber mittlerweile hatte ich es erstanden und hier wurde es nun erstmals ausprobiert. Das Design der Karten ist äußerst gelungen, die Ästhetik insgesamt ein Highlight. Aber auch er Spielmechanismus spricht mich sehr an. Indem man mehr Karten der gleichen Art vor sich liegen hat als alle anderen Mitspieler kann man Boni für sich freispielen und gleichzeitig am Schluss Punkte abholen. Dabei werden die ausgeteilten Karten in jeder Runde weniger, die Karten, die man vor sich liegen haben darf, immer mehr. Es dürfen allerdings immer nur identische Karten gespielt werden, der Rest wird wieder in den gemeinsamen Nachziehstapel gemischt. Neben den Boni gibt es noch fiese Angriffskarten, die sich allerdings als Minuspunkte auch negativ auf den angreifenden Spieler selbst auswirken. Wer gewinnen will, muss auf die Taktik der Mitspieler achten und im richtigen Moment zuschlagen. Zu viert hat Koryo jedenfalls sehr viel Spaß gemacht.

Concept

Concept

Concept wurde gestern für das Spiel des Jahres nominiert und wird den Preis nach meinem Gefühl auch gewinnen. Das französische Spiel beweist, dass man auch der ausgelutschtesten Idee, dem Begriffeerklären, noch etwas abgewinnen kann – mit der richtigen Idee. Hier wird nämlich nicht mit Worten oder Gesten oder Knetmasse oder Lego erklärt, sondern anhand von Piktogrammen und Symbolen. Das klingt unglaublich langweilig, macht aber in der Realität verdammt viel Spaß. So zum Beispiel aus einem Einhorn ein fiktives Wesen aus einer Geschichte mit vier Beinen, weißer Farbe und einem kegelförmigen Gebilde am Kopf. Gerade der Sprung vom konkreten Begriff zum abstrakten Konzept und zurück kann zu einiger Verwirrung führen (und ist übrigens für Kinder unter zehn eine ziemliche Herausforderung). Die Spielregeln kann man dabei ziemlich vergessen, Concept ist eher eine Aktivität als ein Spiel. Ums Gewinnen geht es nicht bzw. sind Hausregeln schnell erfunden.

Coup

Coup

Coup hat insofern eine lustige Entstehungsgeschichte, als es wie eine Fortsetzung zu Resistance / Der Widerstand vom gleichen Verlag daherkommt, in Wirklichkeit aber ein japanisches Design mit einem neuen Thema ist. Letzteres ist aber sehr passend, weil es auch in Coup um geheime Identitäten geht, wenn auch weniger um eine Verrätermechanik. Auch hier: wunderschöne Illustrationen auf gut gestalteten Karten. Am ehesten lässt sich das Spiel als eine Mischung aus Mascarade und Love Letter beschreiben. Wie bei Mascarade spielt man mit verdeckten Identitäten und darf Lügen, solange man dabei nicht erwischt wird. Wie bei Love Letter geht es darum, die Karten der Mitspielerinnen zu erraten und sie mit geschickt gesetzten Aktionen aus dem Spiel zu werfen; und außerdem gibt es nur sehr wenige Karten. Dazu kommt aber ein Geldmechanismus: Mit manchen Aktionen kann man Geld verdienen, andere (insbesondere die tödlichen) kosten Geld. Das macht Coup etwas taktischer als Love Letter und weniger verwirrend als Mascarade, wo mir der Identitätstausch zu weit geht. An der Con haben wir zu sechst gespielt, was ganz offensichtlich der Idealfall ist. Zuhause haben wir Coup schon mit drei Spielern getestet, was leider etwas geholpert hat. Da kann es schon dazu kommen, dass fünf Züge vor Schluss der Gewinner schon feststeht, und man nur noch mechanisch die Züge abhandelt. Mit einer größeren Runde aber entwickelt Coup sein volles Potenzial.

Wir haben natürlich noch mehr gespielt, aber Spiele wie Fiasco, Call of Cthulhu und Battlestar Galactica habe ich andernorts schon mal ausführlicher vorgestellt.

 

Rezension: Drachenväter

Drachenväter ist eines von bisher drei Projekten, die ich auf der deutschen Crowdfunding-Plattform Startnext.de unterstützt hatte. Die Idee der Autoren Tom Hillebrand und Konrad Lischka, ein Buch über die Geschichte des Rollenspiels zu schreiben, überzeugte mich. Die beiden hatten bei Spiegel online schon einige interessante Artikel zum Thema geschrieben, also musste das ja klappen.

Rein technisch hat es geklappt, das Buch ist pünktlich bei mir angekommen. Der erste Eindruck war trotz mit Hochglanzlack veredeltem Hardcovereinband, Lesebändchen und Vollfarbdruck leider nicht so positiv. Das Buch stinkt. Sei es die Farbe oder der Leim, jedenfalls geht von dem Werk ein unguter Geruch aus. Auch die Optik weiß gleich nach dem Cover schon nicht mehr zu überzeugen. Farbdruck schön und gut, aber Zwischentitel und Bildlegenden mit Farbverläufen in der Schrift sind hässlich und unleserlich. Die Neunziger haben angerufen, sie wollen ihr Design zurück. Auch bei den Bildern ist oft der Farbe zu viel: Sie saufen regelrecht ab und sind teilweise so dunkel und kontrastarm, dass sie von einem schwarzen Fleck kaum zu unterscheiden sind. Das liegt auch an der schlechten Qualität der Scans, die offenbar kaum oder nicht nachbearbeitet wurden – teilweise sieht man noch die Rückseite durch. Wo man nichts zu scannen hatte, wurden scheinbar irgendwelche schlecht aufgelösten Bilder (ohne Quellenangabe) aus dem Netz gezogen und zum Teil über eine Doppelseite hinweg aufgeblasen. Nennt mich pingelig, aber ich finde das inakzeptabel. Ich kann es verstehen, wenn keine Profis am Werk sind, aber bei dem Budget, das alleine in den Druck geflossen sein muss, würde ich mir mehr erwarten.

Aber es kommt ja letztlich auf den Inhalt an. Gleich vorneweg: Das Buch liest sich schnell und flüssig, was auch an der großzügigen, wenn auch ziemlich wahllosen Bebilderung liegt. So wird etwa lang über die Red Box von D&D geschrieben, rundherum finden sich aber nur Scans von AD&D-Abenteuern und ähnlichem. Oder es gibt eine Doppelseite mit Scans von DSA1-Produkten, die grundlos chronologisch komplett durcheinander gereiht sind. Offenbar waren solche Details nicht wichtig genug.

Aber zurück zum Inhalt. Die Geschichte des Rollenspiels wurde uns versprochen. Die Geschichte von Dungeons and Dragons ist es geworden. Und selbst diese wird in zwei bis drei Kapiteln abgehandelt. Die ganze erste Hälfte des Werks diskutiert das Thema Wargaming (konsequent problematisch mit »Kriegsspiele« übersetzt) und andere wichtige Spiele wie Diplomacy sowie den Werdegang des Fantasy-Genres mit Kapiteln zu Autoren wie Robert E. Howard, Tolkien oder Lovecraft. All diese Sachen sind ganz nett zu lesen, sie übersteigen aber selten das Informationsniveau eines Wikipedia-Artikels und stellen nur in einem halben Satz den Zusammenhang zum eigentlichen Thema her. Mit anderen Worten, für eine umfassende Darstellung waren die einzelnen Beiträge zu banal, für eine allgemeine Einführung waren sie zu lang. Und so blieb bei mir der Eindruck einer losen Sammlung von Artikeln, die aus wenig nachvollziehbaren Gründen ins Buch gesteckt wurden.

Die Kapitel über die Entstehung von D&D und den Werdegang von TSR waren allerdings wieder derart spannend, dass sie mich ein Stück weit mit dem Buch versöhnt haben. Hier sind die Autoren wirklich in die Tiefe gegangen, haben die richtigen Fragen gestellt und kritisch argumentiert.

Dann geht es wieder recht lose weiter mit einem Kapitel über DSA und einer Kurzvorstellung anderer Systeme – so kurz, dass sich mancher Fan über die klischierte Darstellung seines Lieblingsspiels ärgern mag. Oder über dessen fehlen, denn alles, was nach den Neunzigern erschienen ist, wird im Buch maximal als Name fallengelassen.
Den Bogen schließen soll ein kurzer Abriss über Computerrollenspiele, der immer und immer wieder argumentiert, wie wichtig D&D für das ganze Genre war.

Nun, das wissen wir. So wie 95 Prozent aller anderen im Buch äußerst redundant erwähnten Punkte. Vielleicht sind wir, die erfahrenen Rollenspieler nicht die Zielgruppe? Für reine Computergamer wäre das Buch vielleicht spannender.

Aber Tatsache ist nun mal, dass wir alten, kauzigen Rollenspieler dieses Buch finanziert haben, zumindest ich in der Hoffnung, etwas Neues zu lernen, unbekannte Zusammenhänge zu sehen oder inspiriert zu werden zu eigenen Recherchen. »Drachenväter« ist aber ein anderes Buch geworden; es ist eher wie ein monothematische Spiegel-Spezial-Heft mit allerhand leichtverdaulichen Wissenshäppchen und unglaublichen Lücken. Wenn man das Buch liest, könnte man vermuten, dass D&D bis heute das Maß aller Dinge ist. So etwas wie die Old School Revolution, Indiegames oder die Digitalisierung des Marktes wird nicht einmal gestreift. Es wird im Buch immer wieder zitiert, dass zur Blütezeit der Rollenspiele, im den Achtzigern, über 100 Spiele gab. Offenbar hat sich niemand die Mühe gemacht nachzuzählen, wie viele es heute gibt.

Mir ist beim Lesen immer wieder der Kommentar eines Unilektors nach der Lektüre einer Dissertation durch den Kopf gegangen: «Warum haben Sie Kapitel 3 geschrieben?« Es war für mich so viel im Buch, was ich überflüssig fand. Und gleichzeitig hat so viel gefehlt. Kurz: Es war kein Buch für mich. Aber ich frage mich, für wen »Drachenväter« gedacht war, für wen es geeignet wäre. Vielleicht ist es ideal für Leser, die noch sehr wenig über das Thema wissen. Unterstützt und möglich gemacht wurde das Produkt allerdings von Rollenspiel-Fans. Und selbst wenn wir das Buch dann unseren Freunden und Kindern in die Hand drücken, wäre es doch zu bevorzugen gewesen, dass es darin mehr um Rollenspiel und weniger um das Drumherum ginge. Ich für meinen Teil werde jetzt die Vorabversion von »Designers & Dragons« lesen und hoffen, dass ich dort eine umfassendere Geschichte des Rollenspiels vorfinde.