Elf Fragen – elf Antworten

Sal von W6 vs. W12 hat mir ein Blogstöckchen zugeworfen – quasi einen Kettenbrief für Blogs.


Aber gut, das ist wieder einmal eine Gelegenheit, etwas zu schreiben, also bitte:

1. Welches Regelsystem würdest Du aus welchem Grund einem Einsteiger empfehlen?

Turbo-Fate. So problematisch es für manche klassische Rollenspieler ist, auf Fate umzusteigen, so überzeugt bin ich, dass Neueinsteiger gar kein Problem damit haben werden. Ein bisschen Unterstützung bei der Konzeption von Aspekten vielleicht, dann kann es schon losgehen. Der Fokus des Regelsystems liegt nicht auf der Frage „Was kannst du?“ und implizit „Was kannst du nicht?“, sondern auf „Wer bist du?“. Und das ist ein guter Start ins Rollenspiel. Methoden statt Fertigkeiten finde ich ebenfalls eine großartige Idee.

2. Welches Setting würdest Du einem Einsteiger aus welchem Grund empfehlen?

Ein Setting, in dem sich Spieler und Spielleiterin wohlfühlen, sich komfortabel auskennen, aber doch noch Lust haben, Dinge zu erkunden und zu erleben. Ich habe mit sehr vielen Neulingen One-Shots in den cthuloiden Zwanzigerjahren gespielt und habe den Eindruck, dass die meisten einen raschen Zugang dazu finden. Unsere eigene Welt ist immer unsere Referenz, und es ergibt Sinn, damit zu starten. Die Spieler können dann gemeinsam mit ihren Charakteren nach und nach die (erschreckenden und überraschenden) Differenzen zu unserer Realität erfahren.

3. Was ist dein Pro-Tipp für einen Einsteiger kurz vor seiner ersten Spielsitzung?

Konzentriere dich auf das Wesentliche. Wenn du ein publiziertes Abenteuer leitest, lies es einmal durch, mach dir beim zweiten Mal Notizen und orientiere dich am Spieltisch nur noch an deinen Notizen. Noch feiner ist es, sich auf Basis der Notizen dann noch mal einen Schummelzettel auf einer Seite zu machen, zum Beispiel in Form einer Mindmap oder eines Flowcharts. Bereite nur die Dinge genauer vor, bei denen du dich unsicher fühlst. Und denk dran, du bist nicht allein – die Spieler sind auf deiner Seite.
Wenn du selbst Spieler bist: Entspann dich, das wird lustig!

4. Die langjährige Kampagne verliert ihren Schwung, ehe ein Ende der Geschichte abzusehen ist: Dein Vorgehen?

Einen Spielabend lang besprechen, ob es noch Perspektiven gibt. Wenn die Mehrheit keinen Spaß mehr hat – abbrechen und was Neues spielen. Das Leben ist zu kurz für langweiliges Rollenspiel.

5. Die Spieler haben die Handlung in eine unerwartete Richtung getrieben und Du hast keine Idee, wie es weitergehen könnte. Woher nimmst Du neue Inspiration?

Konzentration aufs Wesentliche: Was sind die Kernthemen der Kampagne? Was wollen die Spieler erreichen? Welche offenen Plothooks gibt es? Im Zweifel: Lass etwas explodieren!

6. Dein Spielleiter macht etwas, das Dir mit einem Schlag die ganze Lust auf seine Runde nimmt. Was hat er getan?

Er hat sich zurückgelehnt und darauf gewartet, dass etwas passiert.

7. Einer Deiner Mitspieler versaut Dir die Lust auf eine Runde. Was hat er das getan?

Er hat seine persönlichen Vorlieben bzw. die Eigenheiten seines Charakters über die Dynamik der Gruppe und der Erzählung gestellt und damit den Plot sabotiert, den alle anderen spielen wollten.

8. Dein Spielleiter ist ein Held, seine Runde ist großartig: warum?

Er oder sie hat ein perfektes Gespür für Pacing und keine Sekunde Langeweile aufkommen lassen.

9. Deine Anfangszeit im Rollenspiel war toll, immerhin bist Du dabei geblieben. Was war Deine größte Spielersünde?

Wahrscheinlich zu generische Charaktere zu spielen, tendenziell immer mich selbst. Jetzt habe ich sehr viel Lust darauf, mich selbst zu fordern und mich außerhalb meiner Komfortzone zu bewegen.

11. Irgendwann musstest Du vermutlich die Seiten wechseln und warst selbst Spielleiter. Was war Deine größte Spielleitersünde?

Haha, ich war schon immer der designierte Spielleiter, seitdem ich 11 Jahre war und die DSA1-Box zu Weihnachten geschenkt gekriegt hatte. Meine größte Spielleitersünden waren definitiv Railroading (siehe DSA1) und, beeinflusst durch suboptimale Vorbilder, ein autoritär-antagonistischer Stil. Heute weiß ich, dass nicht Autorität, sondern Kooperation der Schlüssel für gutes Spiel ist.

12. Loot, Loot, Loot: Was war das coolste magische Artefakt, das einer deiner Charaktere jemals gefunden hat und was hat Dich daran begeistert?

Ich spiele ja so gut wie nie (auf Spielerseite) und noch weniger Fantasy. Und generell merke ich  mir eher Charaktere bzw. NSCs als Dinge. Ich könnte sofort zwei Dutzend großartige Szenen nacherzählen, aber Glumpat (Zeug) merke ich mir nicht. Auch interessant. 😉

Zwecks Stöckchenweitergabe: Wenn jemand Lust hat, denke ich mir gerne auch elf Fragen aus. Meldet euch bei mir, ich will das niemandem aufdrängen.

 

Berge des Wahnsinns – Teil 5

Geschafft! Nach etwa eineinhalb Jahren und rund 20 Spielsitzungen haben wir die Berge des Wahnsinns abgeschlossen. Die Idee, die Kampagne in einer einzigen, etwas längeren Spielsitzung hinter uns zu bringen, hat sich als gut erwiesen. Ich war ausnahmsweise mal wirklich gut vorbereitet, was nicht so schwer war, weil das Finale der Kampagne linearstes Railroading ist. Andererseits war gute Vorbereitung auch dringend notwendig, weil meines Wissens keine einzige Gruppe die Kampagne so abgeschlossen hat, wie sie im Buch steht.

Auf zum Turm!

Ich habe im vorhergehenden Teil ja ausführlich beschrieben, dass Berge des Wahnsinns im letzten Drittel auf äußerst problematische Weise zwischen Sandbox und Railroad hin und her laviert. Für das stark gescriptete Finale bringt das einige Herausforderungen mit sich: Wir haben der Spielergruppe sehr viel Zeit und Raum gegeben, um die Stadt der Älteren Wesen auf eigene Faust zu erkunden, mit den Deutschen und Lexington zu verhandeln und sich gegen diverse Widrigkeiten durchzusetzen. Dennoch müssen laut Kampagnenbeschreibung an dem Punkt, an dem das Finale eingeleitet wird, gleich mehrere Bedingungen erfüllt sein:

  • Es gibt noch genau zwei Flugzeuge
  • Eines dieser Flugzeuge, die Belle, ist wieder flugtüchtig gemacht worden
  • Lexington und die Deutschen leben allesamt noch
  • Die Spielergruppe ist Starkweather gegenüber loyal

Gerade der letzte Punkt ist wirklich schwierig. Tatsächlich waren meine Spielerinnen und Spieler bereits dabei, einen Plan auszuhecken, wie sie den sturen Starkweather diskret im Eis verschwinden lassen können, damit ihrer Heimreise nichts mehr im Weg steht. Glücklicherweise habe ich den ausgesprochen hilfreichen Podcast von System Matters zu Berge des Wahnsinns gehört und wusste schon, dass wohl besser Moore statt Starkweather von den Älteren Wesen entführt werden sollte. Es passte ja auch viel besser zum Charakter von Starkweather, die Charaktere sofort zur Verfolgung der wegfliegenden Wesen anzustacheln.

Flugprobleme

Lexington und die Deutschen lebten in unserer Kampagne zwar noch, aber die Spielercharaktere hatten, paranoid wie sie sind, noch ein paar zusätzliche Teile aus der Belle ausgebaut, um zu verhindern, dass das Flugzeug ohne sie den Heimweg antritt. So konnte also kein zweites Flugzeug zum Turm aufbrechen, und die Gruppe musst das Finale nur mit Starkweather als Begleitung durchstehen. Was sich als Segen herausstellte. Die Kampagne sieht ja allerhand dumme und nervige Aktionen von Nichtspielercharakteren im Finale vor – absolut unnötig, denn die Spieler sind durchaus selbst in der Lage, sich in die Scheiße zu reiten.

Vertikaler Dungeon

Der Dunkle Turm, der das Ziel der Älteren Wesen war, ist eine klassische Aneinanderreihung von zu erforschenden Räumen. Ich habe nichts dagegen, wenn das Finale einer Kampagne etwas linearer ist, denn so lassen sich oft dramatischere Szenen einbauen. Und der Dunkle Turm ist zwar ein Dungeon, aber ein wirklich cooler Dungeon. Die Zeitrutscher, der Fresser-Shoggoth, die Kristalle und die letzte Ruhestätte von Professor Moores Kopf waren alle sehr stimmungsvoll beschrieben und nagten an der ohnehin schon sehr niedrigen Stabilität der Charaktere. Schade war nur, dass die Spieler in der gesamten bisherigen Kampagne zur Hintergrundgeschichte des nun dräuenden Finales fast gar nichts herausgefunden hatten. So war ein recht billiger Plot-Trick notwendig (mentale Vereinigung mit der »Maschine«), um einem Spieler noch kurz vor dem Showdown einige Informationen einzutrichtern. Im Moment des Spiels hat das ganz gut funktioniert, aber nach der Kampagne hat das schon die Frage aufgeworfen, warum man eigentlich die ganze Zeit in der Stadt herumgelaufen ist, wenn die Charaktere letztendlich keinen Wissensvorsprung daraus gewinnen.

Ein Überlebender

Der Showdown selbst war so, wie ich mir das bei Cthulhu vorstelle: chaotisch, panisch, dramatisch und tödlich. Es kam zu einem gewaltsamen Konflikt zwischen den Charakteren um die Frage, ob man Starkweather als Reparaturmaterial den älteren Wesen ausliefern soll. Ein Charakter stieg, dem Wahnsinn verfallen, in den tiefen Schacht und fiel endlos in Richtung Erdkern. Ein anderer brachte sich um, verzweifelt ob des unvermeidlichen Weltuntergangs. Ein dritter entkam dem Turm, konnte aber nur noch das Flugzeug starten sehen, in dem ein einziger Charakter (für den Moment) lebend entkam.

Wie viele Schlüsse noch?

Damit ließ ich die Kampagne auch enden. Ein perfekter Schluss für eine Cthulhu-Kampagne, wie ich finde. Insofern war ich froh, dass ich die restlichen zwei Drittel des letzten Kampagnenbandes nur überflogen hatte. Wer will schon nach so einem Höhepunkt noch die logistischen Details der Heimreise ausspielen? Wir sind ja nicht bei Herr der Ringe. Absurderweise sind viele der attraktivsten Materialien im Band für die Zusatzabenteuer gedacht, die kaum eine Gruppe je spielen wird. Wieder ein Punkt, wo die Kampagne meines Erachtens die falschen Prioritäten gesetzt hat.

Fazit

Mein Fazit ist jenem von Patrick und Frank im oben erwähnten Podcast sehr ähnlich: Ich bereue es nicht, die Kampagne geleitet zu haben, würde es aber nie wieder tun. Die Spielerinnen und Spieler hatten ihren Spaß dabei, und sie waren auch der Grund, warum ich nicht irgendwann alles hingeschmissen habe. Aber Berge des Wahnsinns vorzubereiten macht überhaupt keinen Spaß, sondern ist mühselige Kleinarbeit. Das hätte mich vielleicht vor 20 Jahren noch gepackt, aber mittlerweile habe ich einen Vollzeitjob, eine Beziehung, zwei Kinder und manchmal gehe ich auch gerne ins Kino. Ich tue mir das einfach nicht mehr an.

Next up: FATE Core

Andererseits waren wir so schnell durch mit dem Finale und die Gruppe so motiviert, dass wir in den restlichen zwei Stunden noch schnell die Charaktere und die Welt für unsere nächste Kampagne entworfen haben. Es ist das erste Mal für mich, dass ich eine Kampagne ganz ohne Vorlage leite, und es wird unsere erste Kampagne in FATE Core sein. Wir wechseln noch dazu das Genre und werden unsere Abenteuer auf dem Gefängnisplaneten Terminus erleben. Mehr dazu hoffentlich bald auf diesem Blog!

Podcast zum 125. Geburtstag von H. P. Lovecraft.

Vor 5 Jahren hatten sich Daniel von System Matters, Mirko und ich zusammengetan, um einen spontanen Podcast zu Lovecrafts 120. Geburtstag aufzuzeichnen. Irgendwann landete diese Aufnahme sogar als Special auf einer DVD von „Reanimator“ (wo ist mein Belegexemplar, verdammt?).

Inzwischen ist viel passiert. Mirko moderiert mittlerweile mehrere Podcasts (Arkham Insiders, Sigma 2 Foxtrot) gemeinsam mit Axel, der heuer auch mit von der Partie ist. Ich hatte damals noch keinen eigenen Podcast – und jetzt wieder keinen. Umso mehr hat es mich gefreut, dass wir zum 125. wieder gemeinsam etwas aufgenommen haben. Und es gibt auch einen Bezug zu diesem Blog, weil ich mich zu einem längeren Rant gegen die Flut cthuloider Brettspiele hinreißen ließ. Viel Spaß beim Hören!

Lovecraft Special bei den Arkham Insiders

 

Berge des Wahnsinns – Teil 4

Die Berge des Wahnsinns heißt die Kampagne, und endlich sind wir auch ebendort angelangt. Die Spielerinnen und Spieler sind noch an Bord, haben Spaß und den Plot ein gutes Stück vorangetrieben. Sie haben im Lake-Lager einiges aus dem Eis gegraben und damit den ersten Teil des Rätsels der Kampagne gelöst, jenes um das Schicksal der Miskatonic-Expedition. Überraschend war das natürlich für die wenigsten Spieler, denn die Geschehnisse sind ja durch Lovecrafts Roman hinlänglich bekannt. Und selbst für die eine Person am Spieltisch, die ohne Vorwissen in die Kampagne eingestiegen ist, war klar, dass in der cthuloiden Antarktis heftige Stürme allein keine Expedition auslöschen. Cthulhu lebt als Rollenspiel meines Erachtens zumindest teilweise davon, dass alle am Tisch wissen, wie eine Mythosgeschichte funktioniert; Erwartungen an das Genre zu erfüllen ist also kein Fehler, solange es kein bloßes Nachspielen einer bekannten Geschichte ist und die Charaktere auch Einfluss auf den Verlauf der Handlung nehmen.

Ab in die Sandbox

Über mangelnde Handlungsfreiheit können sich die Spielerinnen und Spieler im diesem Teil der Kampagne jedenfalls nicht beschweren. Spätestens nach dem Flug in die fremde Stadt betreten sie eine riesige Sandbox mit zumindest theoretisch unbegrenzten Möglichkeiten. Die Anzahl Einträge im Kampagnenband ist jedenfalls beeindruckend bis erdrückend für mich als Spielleiter. Die Idee dahinter, der Spielergruppe möglichst viel Raum zum Erkunden zu geben, ist löblich, leider hat das ganze für mich mehr schlecht als recht funktioniert. Dafür gibt es mehrere Gründe.

Gründe, warum Berge des Wahnsinns als Sandbox scheitert:

1. Aufbau und Struktur

Durch die schiere Menge an Örtlichkeiten ist es für mich als Spielleiter nicht machbar, jede einzige Begebenheit so vorzubereiten, wie ich es für ein normales, plot-getriebenes Abenteuer tun würde: Den gesamten Text durchlesen Notizen machen und dann das Buch nicht mehr in die Hand nehmen. Das wär hier mehrere Wochen Arbeit für Menschen ohne Tagesfreizeit wie mich. Und das dafür, dass sie Spielergruppe dann an zwei Drittel der Basaltpyramiden vorbeigeht. Es gilt also, möglichst effizient vorzubereiten, und dafür braucht man Hilfsmittel, die der Kampagnenband leider nicht zur Verfügung stellt.
Es fehlt in erster Linie mal eine vernünftige Karte, idealerweise mit nummerierten und beschrifteten Hexfeldern. Die Spielleiterkarte im Buch ist schlichtweg unbrauchbar. So musste ich mir einen Ansatz von Überblick erst selbst zusammenbasteln.
Dann sind die Beschreibungen der einzelnen Orte viel zu lang und haben keine einheitliche Struktur. Teilweise sind sogar wesentliche Informationen nicht unter dem jeweiligen Eintrag zu finden, sondern in irgendeiner Abenteuerbeschreibung versteckt. Wenn stattdessen jeder Eintrag mit ein paar Stichwörtern zu den wichtigsten Entdeckungen begonnen hätte, das hätte schon mal viel blättern erspart. Aber wie in der gesamten Kampagne wird auch in diesem Teil viel zu viel geschwafelt. Ich brauche keine zwei Abschnitte atmosphärischer Beschreibung, das schaffe ich durchaus selbst — oder ich würde es schaffen, wenn ich mich nicht beim Leiten durch Textwände zur relevanten Information durchackern müsste.
Wenn ich dann noch eine Doppelseite mit einer Übersicht über alle Einträge gehabt hätte, einmal geografisch und einmal nach Relevanz für den Plot geordnet, dann hätte ich die Stadt der Alten Wesen aus dem Ärmel geschüttelt. So war es mehr Kopfschütteln.

2. Plot und Spannung

Sandboxes sind ein für Cthulhu sehr untypisches Element. Man kennt sie eher aus klassischen F20-Systemen, bei denen Erkundung, Zufallstabellen und Kampf eine wichtigere Rolle spielen. Cthulhu wird eher vom Plot getrieben, von einem Rätsel, dass mindestens so sehr die Spielerinnen und Spieler mit ihrem detektivischen Spürsinn lösen wie ihre Charaktere. Echte Sandboxes haben keinen solchen stringenten Handlungsfaden; vielmehr sollen die Spieler durch das Handeln ihrer Charaktere einen Plot entwickeln. Damit das passieren kann, gibt es in der Sandbox eine Vielzahl an Handlungsfäden zu entdecken, die teilweise miteinander verschränkt sind — wie es halt in einer lebendigen Welt der Fall ist. So gibt es zum Beispiel NSCs mit unterschiedlichen Interessen und Hintergründen, welche davon zu Gegnern und welche zu Verbündeten werden, das entscheiden die Spieler. Höre dazu auch die Sandbox-Folge des Polyeder Podcast
Von einer Cthulhu-Sandbox hätte ich mir eine ganze Reihe miteinander verschränkter Geheimnisse erwartet und dazu mehrere Fraktionen mit widersprüchlichen Agenden. Leider kann Berge des Wahnsinns das nicht erfüllen. Die Erkundung der Stadt bleibt in weiten Teilen konsequenzlos. Zwar erfährt man viel über die Älteren Wesen und ihre Geschichte, aber es bleibt beim Lernen, es fehlt das Erleben. Neben der wissenschaftlichen Neugier der Charaktere treibt nur die Suche nach verlorenen Gegenständen die Handlung voran, ein Teil des Verräter-Subplots, der schon fast die ganze Kampagne begleitet. Die Erkundung der Stadt wird so zum Selbstzweck: Die Spieler betreiben Sightseeing, statt etwas zu erleben.

3. Railroading

Das Problem haben wohl auch die Autoren der Kampagne erkannt. Ihr Lösungsansatz ist Railroading. Statt die Stärken einer Sandbox auszuspielen, bietet man Abenteuersequenzen an, die die Spieler durch cinematische Sequenzen durchschleusen, bei denen sie erneut mehr Zuschauer als handelnde Personen sind. Und nach denen sie nicht schlauer sind als vorher. Damit wird das Prinzip der Sandbox endgültig ad absurdum geführt. Am schlimmsten äußert sich das in der Sequenz, die den letzten Teil der Kampagne einleiten soll. Die Spielercharaktere werden da mit einem billigen Köder in ein Finale geführt, das aus ihrer Sicht kaum etwas mit dem zu tun hat, was sie bisher herausgefunden haben. Würde man also dieses Finale einleiten, ohne vorher auch nur einen Tag die Stadt erkundet zu haben, man wäre kaum besser gerüstet für die letzte Sequenz. Aber ich greife vor, noch sind wir nicht da …
Aus all diesen Gründem habe ich beschlossen, die Kampagne mit einer einzigen weiteren Session möglichst zu Ende zu bringen. Den Spielern macht es noch Spaß, aber mich hat die Lust zu leiten verlassen. Dass ich dabei drei Viertel des Textes in Band drei auslassen werde, tut niemandem weh. Berge des Wahnsinns hat scheinbar mehr Enden als der dritte Teil von Herr der Ringe. Zumindest im Kopf der Autoren …

Podcast zu China Miéville

Ganz kriegt man das Podcasten nicht aus mir raus. Als der gute Mirko vom neuen Science-Fiction-Podcast Sigma 2 Foxtrot Mitstreiter suchte, meldete ich mich freiwillig. Wir hatten ja schon einmal gemeinsam das Vergnügen, uns über Howard Phillips Lovecraft zu unterhalten, lange vor dem Start der Arkham Insiders.

Zudem sollte es um einen meiner absoluten Lieblingsautoren der fantastischen Gegenwartsliteratur gehen, China Miéville. Der britische Schriftsteller schafft es wie kein zweiter, sprachgewaltig Welten und Völker zu erschaffen, die jedem Fantasyklischee widersprechen und jede Genregrenze sprengen. Genau so, wie es sich meiner Meinung nach gehört. Wir haben echt schon ausreichend Tolkienklone am Markt.

Also, wenn ihr ein Stündchen Zeit habt, gebt euch doch unsere Diskussion zu Leben und Werk von China Miéville auf Sigma 2 Foxtrot.

Beim Rollenspielen gefilmt

Rollenspiel ist meiner  Meinung nach ein Hobby, das mehr Fans verdient. Aber leider ist es gar nicht so leicht, zu erklären, wie das Spiel überhaupt funktioniert und was seine Faszination ist ausmacht. Deshalb habe ich sofort ja gesagt, als ein Redakteur des Radiosenders FM4 mich gefragt hat, ob er bei uns einen Beitrag für eine neue Webvideoreihe des Senders drehen kann. Bei der FM4 Bildungskarenz geht es darum, Leute mit besonderen Hobbys zu besuchen und zu lernen, wie diese funktionieren. Oder eben in unserem Fall, einen Abend lang bei der Cthulhu-Kampagne Berge des Wahnsinns mitzuspielen.

Es ist wirklich nicht leicht, die Dynamik eines Rollenspielabends filmisch einzufangen, weil doch vieles im Kopf und in der Gruppendynamik passiert. Aber ich glaube, der Beitrag ist doch ganz nett geworden. Und vielleicht mögt ihr nächstes Mal hierher verlinken, wenn euch jemand fragt, warum ihr da immer stundenlang um den Küchentisch herum sitzt.

Danke an Natascha, Joel, Markus und Felix fürs Mitspielen!

Berge des Wahnsinns – Teil 3

NSCs Berge des Wahnsinns

Es geht weiter mit unserer Cthulhu-Kampagne, trotz einiger Unterbrechungen durch echte Reisen und Urlaube der Spielerinnen und Spieler. Mittlerweile ist es draußen stimmungsvoll kalt geworden und wir sind tatsächlich im ewigen Eis angekommen. Die Schifffahrt wurde dann im letzten Abschnitt noch sehr spannend. Bei einem heftigen Sturm wurde plötzlich klar, warum am Anfang so viel Wert auf die Ausrüstung gelegt worden war. Als sich irgendetwas im Frachtraum losriss, zögerten die Spielercharaktere keine Sekunde und versuchten todesmutig einen wild herumrutschenden Motor zu retten. Und das schreibe ich nicht leichthin, denn einer der Charaktere wurde von dem Teil fast zerquetscht und konnte nur durch Erste Hilfe in letzter Sekunde gerettet werden. Das war tatsächlich das erste Mal, dass ich die eine Regel im Spiel eingesetzt gesehen habe, mit der man einen Charakter mit null Trefferpunkten noch ins Leben zurückholen kann. In Sachen Stabilität schaut es bei dem fraglichen Charakter allerdings nicht viel besser aus …

Nichtspielercharaktere

Auf der Reise und in der Antarktis wurde mir klar, dass eine der größten Herausforderungen der Kampagne für mich war, mit den Nichtspielercharakteren zurechtzukommen. Die Kampagnenbände präsentieren rund 70 NSCs mit Fotos, Werten und Charakterbeschreibungen. Fast die Hälfte von ihnen sind Teilnehmer der einen oder anderen Polarexpedition. Die schiere Menge der Charaktere ist an sich schon ein Problem. Es ist schlichtweg nicht machbar, alle halbwegs greifbar vorkommen zu lassen, geschweige denn sie mit Leben zu erfüllen. Dennoch ist es enorm wichtig, die NSCs in Berge des Wahnsinns nicht zu Hintergrundrauschen verkommen zu lassen. Der Plot der Kampagne präsentiert, wenn man einmal von der Rivalität zwischen Starkweather und Lexington absieht, sehr wenig zwischenmenschliches Drama. Und auch die Handlung selbst zieht über längere Strecken eher an den Spielercharakteren vorbei, ohne dass sie selbst viel bewirken könnten. Irgendwann werden sie in der Antarktis ankommen, das ist nun einmal kein Spoiler. Also hängt die Struktur, die Spannung und der Spaß der Kampagne in weiten Teilen an der Interaktion zwischen Charakteren und NSCs.

Pick and Choose

Ich habe das Problem sicher nicht ideal gelöst, aber doch eine Herangehensweise gefunden. Jeder Spielercharakter erfüllt eine bestimmte Funktion in der Expedition, vom Hundeführer über den Piloten bis zum Archäologen, und gehört zum entsprechenden Team. Jeweils ein anderes Mitglied dieses Teams habe ich detaillierter ausgestaltet und immer wieder vorkommen lassen, damit jeder Spieler mindestens eine Bezugsperson hatte. Diese Person hat dann auch in der gleichen Kabine geschlafen; ein weiterer Anknüpfungspunkt für die Spieler. Und nicht zuletzt haben sich die Spielerinnen und Spieler auch selbst ihre Lieblinge herausgesucht, zum Beispiel den Lagerarbeiter Hidalgo (um den wohl gebalgt wird, wenn Ersatzcharaktere notwendig werden) oder den wissenschaftlichen Assistenten Orgelfinger (einfach wegen des Namens). Dass hat natürlich dazu geführt, dass gewisse Charaktere irgendwann wie aus dem Nichts aufgetaucht sind, weil sie vor einem bestimmten Plotpunkt einfach  nie relevant waren. Aber das ist wohl nicht zu vermeiden. Eine große Hilfe war unsere kleine Korkpinnwand, auf der wir die Bilder neu auftauchender Charaktere gesammelt haben. So gab es auch in Sitzungen nach einigen Wochen Pause keine Probleme, sich an die wichtigsten Gesichter und Namen zu erinnern.

CthulhuCon 2014: Was wurde gespielt?

Wie versprochen folgt nun ein etwas sachlicherer Bericht darüber, was ich an der Deutschen Cthulhu Convention alles geleitet und gespielt habe. Mir ist erst nach der Anmeldung meiner Runden aufgefallen, dass die von mir angebotenen Abenteuer alle recht klassische Rechercheabenteuer mit viel Freiheit für die SpielerInnen sind. Verwunderlich ist es nicht, schließlich gehören jene Abenteuer, bei denen die Handlungen der Charaktere sehr viel Einfluss auf den Verlauf der Handlung haben, zu meinen Favoriten. Natürlich ist das ein gewisses Risiko für eine Convention, denn bei solchen Abenteuern ist die Dauer schwer abzuschätzen. Durch ihre Flexibilität kann man aber auch einiges steuern, und es ist uns tatsächlich gelungen, alle Sessions innerhalb der vorgegebenen vier Stunden abzuschließen.

Das Bildnis

Ich habe damals für den Kingsport-Band von Pegasus einige Abenteuer übersetzt, darunter Das Bildnis von Keith Herber. Mit seinen Themen geht das Szenario sehr an die Grenzen, nutzt aber auch das wenig bespielt Kingsport-Setting mit seiner Nähe zu den Traumlanden sehr schön aus. Die Charaktere sind auf der Suche nach einer Reihe verschwundener Jugendlicher, wobei sich relativ schnell Realität und Alptraum vermischen. Ich musste feststellen, dass der Bösewicht des Szenarios für die erfahrenen Spieler etwas zu eindeutig war, und durch die Vorgehensweise der Charaktere blieb eine ganz große finale Konfrontation aus. Aber die Erforschung des Tatorts war für mein Gefühl sehr atmosphärisch und gruselig … ich habe bei meinen eigenen Beschreibungen Gänsehaut gekriegt.

Totem und Tabu

Auf Wunsch von Moritz, der seinen Pass für die Cthulhu-Supportkampagne vollkriegen wollte, habe ich heuer noch einmal das in Wien spielende Abenteuer aus meiner Feder angeboten. Ausgangslage ist hier eine skandalumwitterte Ausstellung der Künstlergruppe Ich & Es in der Wiener Sezession, bei der Charaktere als Mitglieder des Überwachungsdienstes für Ruhe und Ordnung sorgen sollen. Kernstück der Schau ist eine seltsame Statuette … Das Szenario ist eher für Einsteiger gedacht und bedient bewusst sehr bekannte Inhalte und Strukturen. Und ich weiß, dass ich nicht der beste Abenteuerautor bin. Aber die Spielergruppe war wieder grandios, und wir haben uns ganz schön reingesteigert. Also für einen Freitagvormittag ein schöner Einstieg.

Consumption

Nachdem ich den Band auf Kickstarter unterstützt hatte, war es mir ein Anliegen, ein Szenario aus Island of Ignorance: The Third Cthulhu Companion anzubieten. Mein Favorit aus der Sammlung war Consumption von Brian M. Sammons. Da in der Runde mich eingerechnet insgesamt drei AnglistInnen saßen, war zumindest die Zweideutigkeit des Titels klar. Zu Beginn des Abenteuers stoßen die Charaktere auf eine übel verstümmelte Frau und bald darauf auch den grässlichen Tatort. Einige Hinweise führten rasch zu Verdächtigen, aber dieses Mal hatte es die Gruppe nicht mit irgendwelchen verrückten Kuttenträgern zu tun, sondern mit ernstzunehmenden, einflussreichen Gegnern. Tatsächlich ist es diesen gelungen, einen Charakter nach dem anderen unschädlich zu machen; manche per Hackebeil, manche mit wesentlich subtileren Mitteln. Endresultat: vier Tote, einer im Gefängnis, eine auf und davon. Manchmal gewinnen halt auch die Bösen. Mein Highlight hier: Patrick, der im echten Leben Veganer ist, dessen Charakter aber im Verlauf des Spieles immer größeren Appetit auf rohes Fleisch entwickelt … aber eh nicht von Tieren. 😉

Workshop von Cthulhus Ruf

Cthulhus Ruf

Den Samstagvormittag verbrachte ich mit Daniel, Yörn, Marc und Patrick von Cthulhus Ruf. Das Team hat auf die letzten Ausgaben des Fanmagazins zurückgeblickt und auch einiges angekündigt, zum Beispiel einen Band mit One Shots, auf den ich mich bereits jetzt sehr freue. Außerdem wird es das Magazin in Kürze auch als abspecktes eBook geben, sobald die jeweilige Ausgabe ausverkauft ist. Ich bin ein großer Fan des Magazins, inhaltlich wie optisch, und habe ja auch schon den einen oder anderen Beitrag dort publiziert. Das Team hat sich Feedback geholt, das leider sonst eher spärlich hereintröpfelt. Deshalb hier auch noch mein Aufruf: Wenn euch Cthulhus Ruf gefällt, dann schreibt ihnen das. Wenn euch etwas nicht gefällt, dann macht einen Vorschlag. Wenn ihr nur rumnörgeln wollt, dann macht euer eigenes Magazin. Denn das ist auch klar: Cthulhus Ruf schaut nicht wie ein Fanzine aus, aber es ist ein Non-Profit-Projekt, für das niemand bezahlt wird. Es lebt einzig und allein von der Leidenschaft aller, die daran arbeiten. Show some respect.

Abgesang

Unglaublich, aber wahr: Ich habe auch einmal gespielt! Es gelang mir, in Simons Runde mit dem von ihm verfassten Szenario Abgesang zu kommen. Das Abenteuer spielt in einer abgelegenen Waldlichtung und dreht einige Cthulhu-Klischees auf den Kopf. Gleichzeitig ist es eine anspruchsvolle spielerische Herausforderung, da die Spieler erst nach und nach mehr über ihren eigenen Charakter erfahren, gleichzeitig aber individuelle Agenden haben und der Konflikt untereinander vorprogrammiert ist. So sehr, dass mein Charakter nach einer Provokation zu viel einen Gewehrkolben in die Schläfe verpasst kriegte. Und daran kann man bei Cthulhu sterben. Q.E.D. 😉

Gatsby und das Große Rennen

Gatsby in AktionZur CthulhuCon erschien nach fast zwei Jahren Arbeit die Deluxe-Ausgabe des einzigartigen Szenarios Gatsby und das Große Rennen von Cthulhus Ruf. Das Buch ist wunderschön geworden und stellt in Sachen Layout, Inhalt und Produktionsqualität meines Erachtens alles in den Schatten, was Pegasus in den letzten Jahren herausgebracht hat (okay, Gaslicht ist die Ausnahme. Die limitierte Edition gibt es derzeit für 30 Euro zu kaufen, also schlagt schnell zu!

14804362008_9a221264ec_oIch habe vor Jahren schon ein paar kleine Dinge dafür übersetzt und war nun zum vierten Mal als Spielleiter an diesem Ereignis beteiligt. Nachdem es immer Querelen gab, wer nun mitspielen darf, ging dieses Mal die Einladung vorab an die ConteilnehmerInnen, mit der Bitte um Anmeldung und angemessene Kleidung. So kam es dazu, dass wirklich alle 24 SpielerInnen und die sieben SpielleiterInnen in passender 1930er-Abendgarderobe erschienen. Das Szenario selbst soll hier zur Vermeidung von Spoilern inhaltlich nicht vorgestellt werden. Nur so viel: Es ist ein rollenspielerisches Highlight, das die Grenzen des klassischen Rollenspiels springt und jeden Beteiligten fordert. Die Intensität ist derart hoch, dass hier niemand mehr auf Stabilität würfeln muss, um festzustellen, dass er gleich den Verstand verliert. Desorientierung, Verwirrung, Grusel und Drama entstehen hier in Echtzeit. Und ja, das ist es, was wir Cthulhuspieler unter Spaß verstehen. 😉

Gatsby

Vielen Dank noch einmal an Yörn, der damals die Initiative ergriffen hatte, alle anderen SpielleiterInnen und die SpielerInnen, die einmal mehr alles gegeben haben. Es war umwerfend.

Danke!

Und wenn wir schon dabei sind: Vielen Dank an Daniel Stänke und die ganze Orga von Hannover spielt!, die einen tollen Job gemacht und dafür gesorgt haben, dass die Con reibungslos und sehr entspannt ablief. Wir wissen, dass es verdammt viel Arbeit ist! Vielen Dank auch, dass Natascha ihre geekigen Kalligrafiepostkarten verkaufen durfte und so viele von euch zugeschlagen haben. Das motiviert!

An die Deutsche Cthulhu Convention

Der große Gatsby

Seit 2009 ist die Deutsche Cthulhu Convention ein fester Bestandteil meines Lebens und das Highlight meines Jahres, was mein Hobby betrifft. Warum das so ist, kann ich gar nicht so leicht erklären. Natürlich ist die DCC alleine schon deshalb etwas Besonderes, weil 80 bis 100 Leute vier Tage lang bei Vollpension auf einer Burg im mystischen Spessart Cthulhu spielen. Das erklärt aber noch nicht, warum ich und seit vier Jahren auch Natascha jährlich alles in Bewegung setzen, um dabei sein zu können – die acht Stunden Autofahrt hin und zurück inklusive.

Spiele für Erwachsene

Ein wichtiger Grund: Ich habe in den sechs Jahren Cthulhu-Con noch keine einzige schlechte Spielrunde erlebt. Das Rollenspiel, und insbesondere eines, das viel Wert auf Atmosphäre und Story legt, lebt von guten Spielern und Spielleiterinnen. Und es funktioniert dann am besten, wenn alle am Tisch dasselbe wollen. Auf Burg Rieneck sind, wohl auch wegen kleiner Hürden wie Anmeldung, Kosten und Anreise, nur Leute, die jene Art von Cthulhu spielen wollen, die Pegasus in den letzten zehn Jahren gefördert hat: Ein erwachsenes, atmosphärisches Horrorrollenspiel mit einem gewissen historischen und literarischen Anspruch – ohne dabei den Spaß an der Sache zu vergessen. Gleichzeitig legt die Con auch die Latte hoch: Jeder dritte hier hat schon einmal etwas für Cthulhu publiziert, und wer hier spielt oder leitet, will es wirklich krachen lassen. Wir alle suchen die Herausforderung und testen unsere Grenzen.

Großartige Menschen

Neue Spielerinnen oder Spielleiter brauchen sich aber nicht zu fürchten: Ich war anno 2009 der einzige aus Wien, kannte niemanden und hatte nur in der Heimrunde geleitet. Ich wurde mit offenen Armen aufgenommen und sofort in die verschworene Kultistengemeinde aufgenommen. Den drei Wiener Freunden, die heuer das erste Mal dabei waren (danke noch einmal fürs Fahren!), ging es genau so. Nach der ersten Spielerunde war die Scheu verflogen. Aus irgendeinem Grund zieht das Spiel Cthulhu und diese Convention ausnahmslos freundliche, herzliche, großzügige, engagierte, intelligente und humorvolle Menschen an.

Meine Familie

Und genau das ist die besondere Qualität der Deutschen Cthulhu Convention: Sie ist eine echte Familie. In Rieneck ankommen ist wie nach Hause kommen. Von der Burg wegfahren ist ein Trauerspiel. Die Con ist seit letztem Sonntag wieder vorbei. 2015 wird leider keine stattfinden.

Und jetzt habe ich so lange geschwärmt, dass kein Platz mehr für Spielberichte ist. Die kommen im nächsten Beitrag! 😉

Vielen Dank an Heide Kroos für das Foto!

Review: Storium – Onlinespiel für Storygamer

Nach einer dicken Welle an innovativen und sehr erfolgreichen Rollenspielen auf Kickstarter im Jahr 2013 (Fate Core, Hillfolk, 13th Age, Numenera, tremulus, um nur einige zu nennen) ist etwas Ruhe eingekehrt. Hin und wieder reizt mich aber doch ein Projekt, so geschehen bei Storium – The Online Storytelling Game. Mit ein paar Dollar habe ich Beta-Zugang und ein Abo für ein Jahr ab Launch erworben. Und nach den ersten Szenen möchte ich hier schon einmal einen ersten Eindruck wiedergeben.

Meine Suche nach Mitspielern auf Twitter löste gemischte Reaktionen aus:

Franks Bedenken waren grundsätzlich auch meine: Forenspiele waren eigentlich nie so mein Ding. Meine Hoffnung war aber, dass Storium erstens eine gute Benutzeroberfläche für eine Art Forenspiel abgeben (und es gilt die Regel: UI Matters) und zweitens eigene, auf diese Art zu spielen abgestimmte Regelmechanismen mitbringen würde. Ich wurde weder bei der Benutzeroberfläche noch bei den Regeln enttäuscht.

Benutzeroberfläche

Das Spiel selbst ist im Wesentlichen eine responsive Website, die bereits im Beta-Stadium sowohl im Browser als auch auf dem Tablet und dem Smartphone absolut problemlos läuft. Ein echtes Tutorial fehlt derzeit noch, aber die FAQ und die Benutzeroberfläche selbst machen den Einstieg sehr leicht. Dabei hilft auch, dass die meisten Spiele öffentlich gespielt werden, und man sich den Ablauf eines typischen Storium-Spiels, sofern es das schon gibt, abschauen kann.

Beim Aufsetzen eines neuen Spiels wird man als Erzähler (Narrator) gut an die Hand genommen. Es stehen eine Reihe von Welten zur Auswahl, die man 1:1 übernehmen oder selbst adaptieren kann. Die Welten sind generisch genug, um vielen Spielstilen Platz zu bieten, beinhalten aber schon viel Material, das Plot inspiriert: Nichtspielercharaktere, Herausforderungen, Gegenstände, Charakterziele in Form von Karten. Der Erzähler kann diese leicht modifizieren oder eigene hinzufügen, was natürlich auch während des Spiels noch möglich ist. Dann werden Spieler per Username oder E-Mail eingeladen, Charaktere zu bauen.

Auch die Charaktere werden per Baukastensystem erschaffen: Prämissen, Subplots, Stärken und Schwächen können einfach ausgewählt oder selbst geschrieben werden. Ein bisschen Hintergrund dazu, und der Charakter wird zur Freigabe an den Erzähler geschickt, der allenfalls noch Veränderungen einfordern kann.

Dann kann es schon losgehen mit der ersten Szene. Sowohl Erzählerinnen als auch Spielerinnen sehen dabei immer, welche Optionen sie haben, und was gerade vorgeht. Wenn Züge (Moves) gespielt werden, gibt es eine Benachrichtigung im System und via E-Mail. Zusätzlich gibt es einen Chat gleich neben dem Spiel, wo das Metagaming abgehandelt werden kann. Das ist ziemlich wichtig, denn beim asynchronen Spiel muss man sich gelegentlich absprechen, wer was wann macht.

Spielmechanismen

Womit wir schon mitten im Spiel bzw. bei den Mechanismen wären. Es steht ja schon im Titel: Storium ist ein Storytelling Game, orientiert sich also eher an Spielen wie Fiasco als an Dungeons & Dragons. Das Spiel läuft, wie für diese Art von Spielen typisch, in Szenen ab. Es gibt dabei keinerlei Würfel oder andere Zufallsmechanismen, stattdessen werden Karten ausgespielt. Der Erzähler beginnt eine Szene und spielt dabei eine oder mehrere Karten aus, die Herausforderungen darstellen. Das können Nichtspielercharaktere sein, von denen die Charaktere etwas wollen, oder Hindernisse, die es zu überwinden gilt. Der Erzähler entscheidet, wie viele Punkte eine solche Herausforderung wert ist. Entsprechend viele Karten müssen die Spieler dann ausgeben, um die Herausforderung zu meistern – oder eben nicht.

Die Spielerinnen erhalten bei der Erschaffung jeweils drei identische Stärke- und Schwäche-Karten, also zum Beispiel drei Karten «blitzschnell» und drei Karten «nervös». Dazu kommen fünf Karten für einen bestimmten charakterbezogenen Subplot, so etwas wie «Finde die Wahrheit», und Jokerkarten, die während des Spiels ausgefüllt werden können.

Der Mechanismus dabei ist: Die Spielerinnen erhalten erst wieder neue Stärke- und Schwächekarten, wenn sie alle ihre Karten ausgegeben haben. Mit anderen Worten: Sowohl Stärken als auch Schwächen müssen ins Spiel kommen. Die Texte auf den Karten sind dabei bewusst vage, weil sie jeweils im Kontext der Szene interpretiert werden müssen. Das ist das Schöne an diesem Mechanismus: Die Spieler werden dadurch gezwungen, so zu spielen, wie sie erschaffen wurden, und gleichzeitig dazu inspiriert, ihre Karten möglichst kreativ einzusetzen. Eine Herausforderung geht zwar schlecht aus, wenn man mehr Schwäche- als Stärkekarten spielt, dafür hat man nachher noch Stärkekarten auf der Hand …

Weiter verstärkt wird diese Idee durch ein Spiel mit dem Erzählrecht: Derjenige Charakter, der eine Herausforderung abschließt, egal ob positiv oder negativ, darf das Ende der Szene in seinem Zug beschreiben und damit die Handlung weitertreiben.

Testspiel

Alex und Phil haben sich netterweise bereiterklärt, mal ein paar Szenen mit mir zu spielen. Ich habe bewusst nur die Standard-Cyberpunkwelt mit ihren Charakteren und Herausforderungen genommen und nicht viel Plot geplant. Schließlich geht es hier ja auch um Player Empowerment, die Spieler sollten den Plot also mitgestalten. Also schrieb ich mal die erste Szene, in der die Charaktere angeheuert werden, und ließ den Rest auf mich zukommen.

Und genau hier sehe ich die große Stärke von Storium: Ich liebe Storygames und die Möglichkeit, ohne Vorbereitung gemeinsam tolle Geschichten zu entwickeln. Aber das ist oft eine echte kreative Herausforderung, denn damit das Spiel weiterläuft, müssen die Ideen ständig fließen. Bei Storium haben Erzählerinnen und Spieler Zeit genug, ihren nächsten Zug zu planen und neue Ideen auszuhecken. Und wenn es doch zu lange dauert, gibt es ein Feature namens «Poke Laggards».

Spielmechanik, Benutzeroberfläche und Spieler haben sich bei unserem Test bisher wunderbar zusammengefügt. Wir haben den Plot gemeinsam nach vorne getrieben, ich hatte genügend Muße, die Ideen der Spieler einzubringen und musste mir gar nicht so viel selbst ausdenken. Und vor allem hatten die Szenen einen schönen, knackigen Rhythmus.

Bei einer anderen Story, bei der ich Spieler bin, funktioniert das weniger gut. Die SpielerInnen produzieren regelrechte Textwände, und es gibt leider sieben von ihnen, wodurch alles elendig in die Länge gezogen wird. Storium empfiehlt maximal fünf Spielerinnen und Spieler inklusive Erzähler. Daran sollte man sich wohl halten. Gleichzeitig handelt es sich um eine Detektivgeschichte, bei der von Anfang an klar gemacht wurde, dass die Hinweise vom Erzähler kommen, selbst wenn ein Charakter eine Szene abschließen kann. Damit nimmt man sich von Anfang an das wichtige Element von Player Empowerment. Es würde wohl besser funktionieren, wenn der Erzähler es auch zugelassen hätte, dass die Spieler den Plot mitgestalten.

Fazit

Storium ist für mich kein Forenspiel mit abgefeilter Seriennummer. Es ist ein asynchrones Online-Storygame mit einem einfachen, aber sehr soliden Spielmechanismus, einer spezifisch für dieses Spiel gebauten und äußerst spielerfreundlichen Benutzeroberfläche und einer großen Menge an inspirierendem Spielmaterial. Letzteres wird übrigens dank der vielen erreichten Stretchgoals der Kickstarter-Kampagne noch viel stärker ausgebaut. Meine Prognose: Storium is here to stay.

P.S. Wenn wir schon bei Crowdfunding sind: The Dreamlands hat es fast geschafft. Dank Crowdinvestment hat die Produktion schon mehr als 150.000 Euro Budget zusammengebracht. Eine unglaubliche Leistung für einen unabhängigen Genrefilm aus Deutschland. Der Knackpunkt: Auch die Crowdfunding-Kampagne auf IndieGogo muss ihr individuelles Ziel erreichen, sonst geht dieses Geld wieder flöten. Und es kann echt nicht sein, dass wir die 40.000 Euro nicht zusammenkriegen! Also bitte, tut was.