Podcast: Pandemic Legacy

Die meisten wissen schon, warum es hier wesentlich ruhiger geworden ist: Ich habe wieder ein Podcastprojekt, dessen erste Staffel bereits abgeschlossen ist. Beim 3W6 Podcast reden Harald Eckmüller und ich über Erzählspiele oder Story Games. Da viele dieser Spiele irgendwo in der Grauzone zwischen Partyspiel, Brettspiel und Rollenspiel stattfinden, ist der Podcast nicht nur für RPG-Nerds ein Thema.

Besonders spannend im Brettspielkontext ist die Folge 11, in der wir über Pandemic Legacy reden. Niemals habe ich ein Spiel mit einer derart spannenden, überzeugenden Story gespielt, niemals war meine Immersion bei einem Brettspiel größer. Hört also mal rein!

P.S. Selbstverständlich hätte Pandemic Legacy das Kennerspiel des Jahres werden sollen. Das ist aus meiner Sicht überhaupt keine Frage. Die Jury hat sich dagegen entscheiden, für die „sichere Variante“ Isle of Skye (ein durchaus ordentliches Spiel, aber nichts Originelles). Der Hauptgrund war wohl die Tatsache, dass Pandemic Legacy eine limitierte Anzahl an Spielsitzungen bietet, danach ist es durchgespielt und auch nicht wiederspielbar. Es widerspricht also der gängigen Definition eines Brettspiels. Genau dieser Faktor ist es aber, der das Spiel zu etwas Neuem, Innovativen macht (basierend auf Risk Legacy, aber ungleich besser). Die Jury hat also gesagt: Dieses Spiel ist uns zu innovativ, es verändert das Konzept Brettspiel, und das wollen wir nicht.

Ich prangere das an.

Berge des Wahnsinns – Teil 5

Geschafft! Nach etwa eineinhalb Jahren und rund 20 Spielsitzungen haben wir die Berge des Wahnsinns abgeschlossen. Die Idee, die Kampagne in einer einzigen, etwas längeren Spielsitzung hinter uns zu bringen, hat sich als gut erwiesen. Ich war ausnahmsweise mal wirklich gut vorbereitet, was nicht so schwer war, weil das Finale der Kampagne linearstes Railroading ist. Andererseits war gute Vorbereitung auch dringend notwendig, weil meines Wissens keine einzige Gruppe die Kampagne so abgeschlossen hat, wie sie im Buch steht.

Auf zum Turm!

Ich habe im vorhergehenden Teil ja ausführlich beschrieben, dass Berge des Wahnsinns im letzten Drittel auf äußerst problematische Weise zwischen Sandbox und Railroad hin und her laviert. Für das stark gescriptete Finale bringt das einige Herausforderungen mit sich: Wir haben der Spielergruppe sehr viel Zeit und Raum gegeben, um die Stadt der Älteren Wesen auf eigene Faust zu erkunden, mit den Deutschen und Lexington zu verhandeln und sich gegen diverse Widrigkeiten durchzusetzen. Dennoch müssen laut Kampagnenbeschreibung an dem Punkt, an dem das Finale eingeleitet wird, gleich mehrere Bedingungen erfüllt sein:

  • Es gibt noch genau zwei Flugzeuge
  • Eines dieser Flugzeuge, die Belle, ist wieder flugtüchtig gemacht worden
  • Lexington und die Deutschen leben allesamt noch
  • Die Spielergruppe ist Starkweather gegenüber loyal

Gerade der letzte Punkt ist wirklich schwierig. Tatsächlich waren meine Spielerinnen und Spieler bereits dabei, einen Plan auszuhecken, wie sie den sturen Starkweather diskret im Eis verschwinden lassen können, damit ihrer Heimreise nichts mehr im Weg steht. Glücklicherweise habe ich den ausgesprochen hilfreichen Podcast von System Matters zu Berge des Wahnsinns gehört und wusste schon, dass wohl besser Moore statt Starkweather von den Älteren Wesen entführt werden sollte. Es passte ja auch viel besser zum Charakter von Starkweather, die Charaktere sofort zur Verfolgung der wegfliegenden Wesen anzustacheln.

Flugprobleme

Lexington und die Deutschen lebten in unserer Kampagne zwar noch, aber die Spielercharaktere hatten, paranoid wie sie sind, noch ein paar zusätzliche Teile aus der Belle ausgebaut, um zu verhindern, dass das Flugzeug ohne sie den Heimweg antritt. So konnte also kein zweites Flugzeug zum Turm aufbrechen, und die Gruppe musst das Finale nur mit Starkweather als Begleitung durchstehen. Was sich als Segen herausstellte. Die Kampagne sieht ja allerhand dumme und nervige Aktionen von Nichtspielercharakteren im Finale vor – absolut unnötig, denn die Spieler sind durchaus selbst in der Lage, sich in die Scheiße zu reiten.

Vertikaler Dungeon

Der Dunkle Turm, der das Ziel der Älteren Wesen war, ist eine klassische Aneinanderreihung von zu erforschenden Räumen. Ich habe nichts dagegen, wenn das Finale einer Kampagne etwas linearer ist, denn so lassen sich oft dramatischere Szenen einbauen. Und der Dunkle Turm ist zwar ein Dungeon, aber ein wirklich cooler Dungeon. Die Zeitrutscher, der Fresser-Shoggoth, die Kristalle und die letzte Ruhestätte von Professor Moores Kopf waren alle sehr stimmungsvoll beschrieben und nagten an der ohnehin schon sehr niedrigen Stabilität der Charaktere. Schade war nur, dass die Spieler in der gesamten bisherigen Kampagne zur Hintergrundgeschichte des nun dräuenden Finales fast gar nichts herausgefunden hatten. So war ein recht billiger Plot-Trick notwendig (mentale Vereinigung mit der »Maschine«), um einem Spieler noch kurz vor dem Showdown einige Informationen einzutrichtern. Im Moment des Spiels hat das ganz gut funktioniert, aber nach der Kampagne hat das schon die Frage aufgeworfen, warum man eigentlich die ganze Zeit in der Stadt herumgelaufen ist, wenn die Charaktere letztendlich keinen Wissensvorsprung daraus gewinnen.

Ein Überlebender

Der Showdown selbst war so, wie ich mir das bei Cthulhu vorstelle: chaotisch, panisch, dramatisch und tödlich. Es kam zu einem gewaltsamen Konflikt zwischen den Charakteren um die Frage, ob man Starkweather als Reparaturmaterial den älteren Wesen ausliefern soll. Ein Charakter stieg, dem Wahnsinn verfallen, in den tiefen Schacht und fiel endlos in Richtung Erdkern. Ein anderer brachte sich um, verzweifelt ob des unvermeidlichen Weltuntergangs. Ein dritter entkam dem Turm, konnte aber nur noch das Flugzeug starten sehen, in dem ein einziger Charakter (für den Moment) lebend entkam.

Wie viele Schlüsse noch?

Damit ließ ich die Kampagne auch enden. Ein perfekter Schluss für eine Cthulhu-Kampagne, wie ich finde. Insofern war ich froh, dass ich die restlichen zwei Drittel des letzten Kampagnenbandes nur überflogen hatte. Wer will schon nach so einem Höhepunkt noch die logistischen Details der Heimreise ausspielen? Wir sind ja nicht bei Herr der Ringe. Absurderweise sind viele der attraktivsten Materialien im Band für die Zusatzabenteuer gedacht, die kaum eine Gruppe je spielen wird. Wieder ein Punkt, wo die Kampagne meines Erachtens die falschen Prioritäten gesetzt hat.

Fazit

Mein Fazit ist jenem von Patrick und Frank im oben erwähnten Podcast sehr ähnlich: Ich bereue es nicht, die Kampagne geleitet zu haben, würde es aber nie wieder tun. Die Spielerinnen und Spieler hatten ihren Spaß dabei, und sie waren auch der Grund, warum ich nicht irgendwann alles hingeschmissen habe. Aber Berge des Wahnsinns vorzubereiten macht überhaupt keinen Spaß, sondern ist mühselige Kleinarbeit. Das hätte mich vielleicht vor 20 Jahren noch gepackt, aber mittlerweile habe ich einen Vollzeitjob, eine Beziehung, zwei Kinder und manchmal gehe ich auch gerne ins Kino. Ich tue mir das einfach nicht mehr an.

Next up: FATE Core

Andererseits waren wir so schnell durch mit dem Finale und die Gruppe so motiviert, dass wir in den restlichen zwei Stunden noch schnell die Charaktere und die Welt für unsere nächste Kampagne entworfen haben. Es ist das erste Mal für mich, dass ich eine Kampagne ganz ohne Vorlage leite, und es wird unsere erste Kampagne in FATE Core sein. Wir wechseln noch dazu das Genre und werden unsere Abenteuer auf dem Gefängnisplaneten Terminus erleben. Mehr dazu hoffentlich bald auf diesem Blog!

Podcast zu China Miéville

Ganz kriegt man das Podcasten nicht aus mir raus. Als der gute Mirko vom neuen Science-Fiction-Podcast Sigma 2 Foxtrot Mitstreiter suchte, meldete ich mich freiwillig. Wir hatten ja schon einmal gemeinsam das Vergnügen, uns über Howard Phillips Lovecraft zu unterhalten, lange vor dem Start der Arkham Insiders.

Zudem sollte es um einen meiner absoluten Lieblingsautoren der fantastischen Gegenwartsliteratur gehen, China Miéville. Der britische Schriftsteller schafft es wie kein zweiter, sprachgewaltig Welten und Völker zu erschaffen, die jedem Fantasyklischee widersprechen und jede Genregrenze sprengen. Genau so, wie es sich meiner Meinung nach gehört. Wir haben echt schon ausreichend Tolkienklone am Markt.

Also, wenn ihr ein Stündchen Zeit habt, gebt euch doch unsere Diskussion zu Leben und Werk von China Miéville auf Sigma 2 Foxtrot.

Top 10 Brettspiele für Familien (Teil 2)

Spieleregal

Es geht weiter mit dem zweiten Teil meiner Empfehlungen für Weihnachten und darüber hinaus. Vielen Dank für die positiven Reaktionen zum ersten Teil! Ich füge übrigens bewusst keine Shop-Links zu den Spielen dazu, weil ich gerne den freundlichen Spieleladen von nebenan unterstütze – wo es ihn halt noch gibt. In Wien empfehle ich wie immer Planet Harry, weil die Menschen dort mit Leidenschaft am Werk sind, eine tolle Auswahl haben und sich wirklich auskennen.

Aber nun weiter mit Empfehlungen Nummer sechs bis zehn.

6. Om Nom Nom

Om Nom Nom

Das Spiel hat schon einmal durch den Titel überzeugt. Entdeckt habe ich es auf der Spielemesse in Essen, wo der baltische Verlag Brain Games ausstellte. Was natürlich heißt, dass man dieses Spiel wirklich nur im Fachhandel erhält. Es lohnt sich aber, denn das Spiel verbindet ein originelles Thema mit einem soliden Mechanismus und viel chaotischem Spielspaß. Es geht um die Nahrungskette: Wölfe essen Hasen, Hasen essen Karotten; Igel essen Frösche, Frösche essen Fliegen; Katzen essen Mäuse, Mäuse essen Käse. Entsprechend dieser Hierarchie sind die Tiere auf dem Spielbrett angeordnet. Ganz am Anfang wird zudem ein Haufen Würfel gewürfelt, mit denen Tiere der unteren beiden Ebenen aufs Naturbuffet verteilt werden. Alle Spieler haben dasselbe Kartenset: Die sechs Tiere auf den oberen beiden Rängen der Nahrungskette. Bei jedem Zug legt jeder Spieler eine Karte geheim vor sich hin und alle werden gleichzeitig aufgedeckt. Dann werden die Karten aufs Spielbrett gelegt und man schaut, wer wen frisst. Die Maus kann Käse essen, der Zusatzpunkte bringt – aber natürlich nur, wenn sie nicht vorher von der Katze gefressen wird. Wenn zu viele gleiche Tiere ins Spiel kommen, müssen sie sich das Essen teilen. Der witzige Schere-Stein-Papier-Mechanismus von Om Nom Nom bringt Kindern einen schönen Vorteil: Während die Eltern drei Mal um die Ecke denken, spielen die Kinder spontan und gewinnen damit oft … Zudem kann man Om Nom Nom mit bis zu sechs Spielern zocken, womit es auch ein Hit für Erwachsene ist, wenn es mal wieder etwas später wird beim Spieleabend. 😉

7. Die Siedler von Catan Junior

Siedler Junior

Die Siedler von Catan hat den internationalen Brettspielboom Mitte der Neunzigerjahre so richtig losgetreten. Mit manchen Achtjährigen wird man die Grundversion bereits spielen können, aber als Einstieg und für Jüngere ist Siedler Junior die bessere Variante. Das Spielprinzip bleibt gleich: Es geht darum, mit Rohstoffen Sachen zu bauen, die dann wieder neue Rohstoffe bringen. Siedler Junior vereinfacht die Platzierung der Bauwerke und das Tauschen der Rohstoffe. Damit kommt auch etwas mehr Glück ins Spiel, was wieder fürs Familienspiel gut passt. Die Spielzeit ist mir einen Tick zu lang für das, was Siedler Junior an Entscheidungen bietet, aber hey, es gibt dafür Piraten. Und alles ist besser mit Piraten.

8. San Juan

San JuanDieses Kartenspiel hat schon zehn Jahre auf dem Buckel, ist aber gut gealtert. Auch San Juan ist ein Aufbauspiel: Wer zuerst zwölf Gebäude errichtet hat, siegt. Es funktioniert aber hier aber alles mit Karten; sie sind gleichzeitig Gebäude, Währung und Rohstoffe. Im Zentrum des Spiels steht ein Rollenwahlmechanismus: Wer dran ist, wählt eine noch zur Verfügung stehende Rolle aus, zum Beispiel den Baumeister, und führt deren Funktion aus, zum Beispiel bauen. Der Clou dabei: Alle anderen Spieler dürfen die Funktion ebenfalls ausführen, nur erhält der Rollenwähler einen Bonus, nämlich billigere Baukosten. Die erbauten Gebäude verschaffen dem Spieler entweder Regelvorteile oder wirtschaftliches Wachstum, also letztlich mehr Karten. Ich hätte San Juan spontan nicht für ein Familienspiel gehalten, musste aber feststellen, dass sich gleich zwei Kinder (7 und 9) unabhängig voneinander voll für das Spiel begeisterten und die Regeln sofort verstanden. Schön für uns als Vielspielereltern, denn was taktische Tiefe betrifft, müssen wir bei San Juan keine Abstriche machen.

 9. Augustus

Augustus

Das Spielprinzip von Augustus könnte einfacher nicht sein: Es funktionier letztlich wie Bingo. Jemand zieht ein Symbol, ich decke das gleiche Symbol auf meiner Karte ab. Das ganze wurde für Augustus allerdings durch einige taktische Optionen, passend zum römischen Thema, ergänzt. Da die Symbole unterschiedlich häufig im Sack vorhanden sind und zwischendurch gemischt wird, kann ich mein Glück managen. Auch bei der Auswahl meiner Bingo-Karten gibt es einige interessante Entscheidungen. Schließlich kann ich auch Bonuspunkte holen, indem ich Karten geschickt kombiniere. Augustus hat sicher nicht die Tiefe einiger anderer Spiele, die ich hier vorgestellt habe, aber schön aufgemacht ist es allemal. Und die Kinder mögen es.

10. Duell im Felsental

Duell im Felsental

Ein richtiges Familienspiel ist es wohl nicht, weil es nur für zwei Spieler gemacht ist. Die Aufmachung ist dafür perfekt: Drei Miniaturzwerge kämpfen gegen einen Miniaturdrachen auf einem kleinen Spielfeld. Jeder Spieler übernimmt eine Seite, und weil das Spiel nur 30 Minuten dauert, tauscht man meistens für die zweite Runde. Die Bewegungen, Angriffe und Spezialmanöver sind für Zwerge und Drachen sehr unterschiedlich und werden über Handkarten gesteuert. Im eigenen Zug zieht man entweder neue Karten oder spielt welche für Aktionen aus oder macht beides. So simpel und glücksabhängig das ist, gibt es doch für die Elternspieler und die schlauen Kinderspieler einiges an Taktik zu bedenken. Ein toller Einstieg in die Welt der Tabletop-Taktikspiele.

Top 10 Brettspiele für Familien (Teil 1)

Spieleregal

Brettspiele sind das perfekte Weihnachtsgeschenk für Kinder und Eltern. Man schenkt damit in Wirklichkeit Zeit, schafft Gelegenheiten, eine Stunde gemeinsam um einen Tisch zu sitzen und gemeinsam Spaß zu haben. Zusätzlich sind Brettspiele pädagogisch wertvoll: Kinder (und teilweise auch die Erwachsenen) werden motorisch, mathematisch, taktisch und sprachlich gefordert. Spiele sind schön anzusehen; sie bieten ein Auspacken nach dem Auspacken, wenn man sich die vielen bunten und oft liebevoll gestalteten Teile in der Schachtel ansieht. Und – das Top-Argument für viele Eltern – sie finden weder vor dem Fernseher noch vor dem Computer noch vor dem Tablet statt.

Karrierestart unterm Christbaum

Meine eigene Brettspielerkarriere hat auch als Kind angefangen, da mir meine Eltern fast immer ein Brettspiel schenkten, oft das Spiel des Jahres. Und es natürlich auch mit mir spielten. Das Spiel des Jahres ist kaum je ein Fehlkauf, denn dieser wichtigste Brettspielpreis der Welt ist auf Familienfreundlichkeit ausgelegt. Jenseits dieser Empfehlung beginnen jedoch die Schwierigkeiten: Das Angebot ist riesig, die Kompetenz des Verkaufspersonals meist endenwollend. Manche greifen da zu den Klassikern wie Monopoly, Cluedo oder Risiko, die derzeit wieder in jeweils zwanzig Varianten die Regale verstopfen. Dabei sind alleine in den letzten paar Jahren Dutzende Spiele erschienen, die wesentlich schneller, eleganter und moderner gestaltet sind und letztlich einfach mehr Spaß machen – zumindest meiner Familie. Und da ich immer wieder gefragt werde, welche Spiele für Familien geeignet sind, stelle ich hier mal etwas zusammen.

Bewertungskriterien

Ich habe meine Liste auf Basis folgender Kriterien zusammengestellt:

  • Familienfreundliche Regeln und Spielzeit (maximal eine Stunde)
  • Geeignet für Kinder ab ca. 8 Jahren, die meisten auch ab 6 Jahren
  • Begeistern sowohl meine Kinder (7 und 9 Jahre) als auch ihren Vielspielervater
  • Befinden sich in unserer Sammlung und werden regelmäßig gespielt

Nun denn, schauen wir uns meine ganz persönliche Top Ten an. Die Zahlen sind nicht wirklich wertend … alle zehn Spiele sind große Empfehlungen meinerseits.

1. Machi Koro

Machi KoroDie unscheinbare kleine Box mit einem Satz Karten, zwei Würfeln und einigen Pappmünzen hat uns sofort begeistert. Der Illustrationsstil der Karten sticht angenehm bunt aus dem Spiele-Einheitsbrei heraus. Das Spiel selbst überzeugt, wie so viele, die dieser Tage aus Japan zu uns kommen, durch Einfachheit und Eleganz. Jeder Spieler baut eine Stadt auf mit dem Ziel, als erster alle vier Großbauprojekte zu vollenden. Dazu kauft man sich Karten aus einer allgemeinen Auslage. Geld erwirtschaftet man ähnlich wie bei Siedler von Catan dann, wenn die Nummer einer bereits gekauften Karte erwürfelt wird. Es gibt allerdings einige feine Nuancen: So kann man sich den zweiten sechsseitigen Würfel erst im Laufe des Spiels dazukaufen, was natürlich dann Sinn ergibt, wenn man sich eine Karte mit der Nummer 7 oder höher kauft. Aber was ist dann mit den Einser-Karten? Und wie kombiniere ich die Karten, damit sie am meisten Geld abwerfen? Im Grundset gibt es zwar keine endlose Anzahl an Gewinntaktiken, aber die Mischung aus schnellem Einstieg, etwas Glück und etwas Hirnschmalz macht Machi Koro zu einem perfekten Familienspiel. Die Tatsache, dass sich Kosmos für eine kleine Box entschieden hat, lässt das Spiel im Geschäft zwar etwas untergehen, dafür ist diese natürlich ideal für den Urlaub, Zugreisen oder den Besuch bei Freunden.

2. Camel up

Camel upNein, das Spiel des Jahres heißt nicht Camel Cup, auch wenn es auf der Box so aussieht. Ich hab’s aus einer sicheren Quelle. Warum muss es hierher, wenn es doch eh schon Spiel des Jahres ist? Weil keiner der Preisträger der letzten Jahre meine Jungs so begeistert hat wie dieses. Die Aufmachung mit den bunten Holzkamelen und der Würfelpyramide trägt dazu bei, aber letztlich ist es der Spielmechanismus, der überzeugt. Wir setzen bei einem Kamelrennen etappenweise auf die Kamele, deren Bewegungen zwar durch Würfel bestimmt werden, aber doch durch geschicktes Vorausdenken vorhersehbar sind. Etwas Chaos kommt dazu, weil die Kamele, wenn sie aufs selbe Feld kommen, aufeinander aufsitzen und die unteren Kamele die oberen unter Umständen mitziehen. So wird das letzte manchmal das erste sein … Der Wettmechanismus ist aber relativ harmlos, auch die weniger geschickten Spielerinnen und Spieler verlieren nicht großartig Geld. Ein weiterer Bonus von Camel up: Es können bis zu 8 Spieler mitmachen. Ich habe es ausprobiert, es funktioniert immer noch gut und wird nicht zu lang.

3. Zooloretto

ZoolorettoDas Spiel des Jahres 2007 ist zwar nicht mehr ganz frisch, gehört aber bei uns zu den Dauerbrennern. Ziel ist es, die Gehege seines Zoos mit herzigen Tieren zu füllen – idealerweise nur eine Art pro Gehege. Die Tierplättchen werden aus einem Sack gezogen, aber nicht direkt genommen, sondern auf Transportwagen gelegt, auf denen drei Plättchen Platz haben. Statt zu ziehen kann mich sich einen dieser Wagen nehmen und damit aus der laufenden Runde aussteigen. Damit ist auch schon die Spannung gegeben: Nehme ich jetzt lieber einen Wagen mit weniger Tieren, die aber zu meiner Taktik passen, oder riskiere ich es, ein unpassendes Tier aufs Auge gedrückt zu kriegen? Und hatte ich erwähnt, wie putzig die Tiere sind? Sie können sogar Babys kriegen! Also bitte, I rest my case.

4. Love Letter

Love LetterNoch so ein Spiel von einem japanischen Designer. Love Letter enthält nur 16 Karten und trotzdem mehr Spielspaß als so manche große Kiste mit tausend Teilen.  Jeder Spieler erhält nur eine dieser Karte. Ist er am Zug, zieht er eine weitere, spielt eine dieser beiden aus und tut das, was auf der Karte steht. Meistens geht es darum, herauszufinden, welche Karte ein Mitspieler auf der Hand hat, um diesen aus dem Spiel zu werfen. Wer als letzter übrig ist, gewinnt das Herz der Prinzessin und mit einer gewissen Anzahl an Herzen auch das Spiel. Die Erklärung klingt, wie ich merke, herzlich langweilig, aber das Spiel ist nicht nur wunderschön illustriert, sondern macht großen Spaß. Die Kleineren werden es etwas chaotischer spielen, während die Großen genügend Material zum Taktieren haben. Und beide haben durchaus Chancen, mit ihrer Methode zu gewinnen. Mein jüngerer Sohn hat sich die Kartentexte sofort gemerkt und mitgespielt, bevor er lesen konnte.

5. Quixx

QuixxGerade stelle ich fest, dass unsere Quixx-Schachtel total abgenudelt ist und die Würfel teilweise mit Schokolade verschmiert sind. Ja, wir haben offenbar nicht so selten Quixx gespielt. Und kleine Schachteln sind vielleicht nicht so sexy als Geschenk, aber das Spiel macht viel her, trotz des Titels und der Tatsache, dass man fürs Geld nur einen Block und sechs Würfel kriegt. Das Spiel schafft es aber, das alte Würfelpoker-Dilemma zu lösen; die Tatsache nämlich, dass in den meisten dieser Spiele jeder auch alleine spielen könnte. Nicht, dass es bei Quixx viel Interaktion gäbe, aber es gibt bei jedem Wurf für alle Spieler etwas zu tun und, Glück hin oder her, immer wieder spannende Entscheidungen.  Perfekt für zwischendurch und unterwegs.

Mehr dann demnächst!

Review: Storium – Onlinespiel für Storygamer

Nach einer dicken Welle an innovativen und sehr erfolgreichen Rollenspielen auf Kickstarter im Jahr 2013 (Fate Core, Hillfolk, 13th Age, Numenera, tremulus, um nur einige zu nennen) ist etwas Ruhe eingekehrt. Hin und wieder reizt mich aber doch ein Projekt, so geschehen bei Storium – The Online Storytelling Game. Mit ein paar Dollar habe ich Beta-Zugang und ein Abo für ein Jahr ab Launch erworben. Und nach den ersten Szenen möchte ich hier schon einmal einen ersten Eindruck wiedergeben.

Meine Suche nach Mitspielern auf Twitter löste gemischte Reaktionen aus:

Franks Bedenken waren grundsätzlich auch meine: Forenspiele waren eigentlich nie so mein Ding. Meine Hoffnung war aber, dass Storium erstens eine gute Benutzeroberfläche für eine Art Forenspiel abgeben (und es gilt die Regel: UI Matters) und zweitens eigene, auf diese Art zu spielen abgestimmte Regelmechanismen mitbringen würde. Ich wurde weder bei der Benutzeroberfläche noch bei den Regeln enttäuscht.

Benutzeroberfläche

Das Spiel selbst ist im Wesentlichen eine responsive Website, die bereits im Beta-Stadium sowohl im Browser als auch auf dem Tablet und dem Smartphone absolut problemlos läuft. Ein echtes Tutorial fehlt derzeit noch, aber die FAQ und die Benutzeroberfläche selbst machen den Einstieg sehr leicht. Dabei hilft auch, dass die meisten Spiele öffentlich gespielt werden, und man sich den Ablauf eines typischen Storium-Spiels, sofern es das schon gibt, abschauen kann.

Beim Aufsetzen eines neuen Spiels wird man als Erzähler (Narrator) gut an die Hand genommen. Es stehen eine Reihe von Welten zur Auswahl, die man 1:1 übernehmen oder selbst adaptieren kann. Die Welten sind generisch genug, um vielen Spielstilen Platz zu bieten, beinhalten aber schon viel Material, das Plot inspiriert: Nichtspielercharaktere, Herausforderungen, Gegenstände, Charakterziele in Form von Karten. Der Erzähler kann diese leicht modifizieren oder eigene hinzufügen, was natürlich auch während des Spiels noch möglich ist. Dann werden Spieler per Username oder E-Mail eingeladen, Charaktere zu bauen.

Auch die Charaktere werden per Baukastensystem erschaffen: Prämissen, Subplots, Stärken und Schwächen können einfach ausgewählt oder selbst geschrieben werden. Ein bisschen Hintergrund dazu, und der Charakter wird zur Freigabe an den Erzähler geschickt, der allenfalls noch Veränderungen einfordern kann.

Dann kann es schon losgehen mit der ersten Szene. Sowohl Erzählerinnen als auch Spielerinnen sehen dabei immer, welche Optionen sie haben, und was gerade vorgeht. Wenn Züge (Moves) gespielt werden, gibt es eine Benachrichtigung im System und via E-Mail. Zusätzlich gibt es einen Chat gleich neben dem Spiel, wo das Metagaming abgehandelt werden kann. Das ist ziemlich wichtig, denn beim asynchronen Spiel muss man sich gelegentlich absprechen, wer was wann macht.

Spielmechanismen

Womit wir schon mitten im Spiel bzw. bei den Mechanismen wären. Es steht ja schon im Titel: Storium ist ein Storytelling Game, orientiert sich also eher an Spielen wie Fiasco als an Dungeons & Dragons. Das Spiel läuft, wie für diese Art von Spielen typisch, in Szenen ab. Es gibt dabei keinerlei Würfel oder andere Zufallsmechanismen, stattdessen werden Karten ausgespielt. Der Erzähler beginnt eine Szene und spielt dabei eine oder mehrere Karten aus, die Herausforderungen darstellen. Das können Nichtspielercharaktere sein, von denen die Charaktere etwas wollen, oder Hindernisse, die es zu überwinden gilt. Der Erzähler entscheidet, wie viele Punkte eine solche Herausforderung wert ist. Entsprechend viele Karten müssen die Spieler dann ausgeben, um die Herausforderung zu meistern – oder eben nicht.

Die Spielerinnen erhalten bei der Erschaffung jeweils drei identische Stärke- und Schwäche-Karten, also zum Beispiel drei Karten «blitzschnell» und drei Karten «nervös». Dazu kommen fünf Karten für einen bestimmten charakterbezogenen Subplot, so etwas wie «Finde die Wahrheit», und Jokerkarten, die während des Spiels ausgefüllt werden können.

Der Mechanismus dabei ist: Die Spielerinnen erhalten erst wieder neue Stärke- und Schwächekarten, wenn sie alle ihre Karten ausgegeben haben. Mit anderen Worten: Sowohl Stärken als auch Schwächen müssen ins Spiel kommen. Die Texte auf den Karten sind dabei bewusst vage, weil sie jeweils im Kontext der Szene interpretiert werden müssen. Das ist das Schöne an diesem Mechanismus: Die Spieler werden dadurch gezwungen, so zu spielen, wie sie erschaffen wurden, und gleichzeitig dazu inspiriert, ihre Karten möglichst kreativ einzusetzen. Eine Herausforderung geht zwar schlecht aus, wenn man mehr Schwäche- als Stärkekarten spielt, dafür hat man nachher noch Stärkekarten auf der Hand …

Weiter verstärkt wird diese Idee durch ein Spiel mit dem Erzählrecht: Derjenige Charakter, der eine Herausforderung abschließt, egal ob positiv oder negativ, darf das Ende der Szene in seinem Zug beschreiben und damit die Handlung weitertreiben.

Testspiel

Alex und Phil haben sich netterweise bereiterklärt, mal ein paar Szenen mit mir zu spielen. Ich habe bewusst nur die Standard-Cyberpunkwelt mit ihren Charakteren und Herausforderungen genommen und nicht viel Plot geplant. Schließlich geht es hier ja auch um Player Empowerment, die Spieler sollten den Plot also mitgestalten. Also schrieb ich mal die erste Szene, in der die Charaktere angeheuert werden, und ließ den Rest auf mich zukommen.

Und genau hier sehe ich die große Stärke von Storium: Ich liebe Storygames und die Möglichkeit, ohne Vorbereitung gemeinsam tolle Geschichten zu entwickeln. Aber das ist oft eine echte kreative Herausforderung, denn damit das Spiel weiterläuft, müssen die Ideen ständig fließen. Bei Storium haben Erzählerinnen und Spieler Zeit genug, ihren nächsten Zug zu planen und neue Ideen auszuhecken. Und wenn es doch zu lange dauert, gibt es ein Feature namens «Poke Laggards».

Spielmechanik, Benutzeroberfläche und Spieler haben sich bei unserem Test bisher wunderbar zusammengefügt. Wir haben den Plot gemeinsam nach vorne getrieben, ich hatte genügend Muße, die Ideen der Spieler einzubringen und musste mir gar nicht so viel selbst ausdenken. Und vor allem hatten die Szenen einen schönen, knackigen Rhythmus.

Bei einer anderen Story, bei der ich Spieler bin, funktioniert das weniger gut. Die SpielerInnen produzieren regelrechte Textwände, und es gibt leider sieben von ihnen, wodurch alles elendig in die Länge gezogen wird. Storium empfiehlt maximal fünf Spielerinnen und Spieler inklusive Erzähler. Daran sollte man sich wohl halten. Gleichzeitig handelt es sich um eine Detektivgeschichte, bei der von Anfang an klar gemacht wurde, dass die Hinweise vom Erzähler kommen, selbst wenn ein Charakter eine Szene abschließen kann. Damit nimmt man sich von Anfang an das wichtige Element von Player Empowerment. Es würde wohl besser funktionieren, wenn der Erzähler es auch zugelassen hätte, dass die Spieler den Plot mitgestalten.

Fazit

Storium ist für mich kein Forenspiel mit abgefeilter Seriennummer. Es ist ein asynchrones Online-Storygame mit einem einfachen, aber sehr soliden Spielmechanismus, einer spezifisch für dieses Spiel gebauten und äußerst spielerfreundlichen Benutzeroberfläche und einer großen Menge an inspirierendem Spielmaterial. Letzteres wird übrigens dank der vielen erreichten Stretchgoals der Kickstarter-Kampagne noch viel stärker ausgebaut. Meine Prognose: Storium is here to stay.

P.S. Wenn wir schon bei Crowdfunding sind: The Dreamlands hat es fast geschafft. Dank Crowdinvestment hat die Produktion schon mehr als 150.000 Euro Budget zusammengebracht. Eine unglaubliche Leistung für einen unabhängigen Genrefilm aus Deutschland. Der Knackpunkt: Auch die Crowdfunding-Kampagne auf IndieGogo muss ihr individuelles Ziel erreichen, sonst geht dieses Geld wieder flöten. Und es kann echt nicht sein, dass wir die 40.000 Euro nicht zusammenkriegen! Also bitte, tut was.

Rezension: God of War 3 (PS)

Da Videospiele für mich eher zweitrangig sind, spiele ich meistens nicht die aktuellsten Titel, und selbst diese nur phasenweise. Aber nach einer arbeitsreichen Woche habe ich wieder ein paar Stunden in das Action-Adventure-Game God of War 3 investieren können und es endlich durchgespielt.

Den ersten Teil der Reihe auf der PS2 habe ich sehr gemocht, auch wenn ich irgendwann nicht mehr weitergekommen bin. Ich mochte, was das Spiel mit dem Hintergrund der klassischen Antike gemacht hat, die anspruchsvollen Kämpfe und die innovative Steuerung. God of War 2 habe ich ausgelassen, aber jetzt überlege ich, das nachzuholen.

God of War 3 verdient ein Adjektiv, das allzu inflationär benutzt wird: Es ist episch. Das macht das Spiel gleich in der ersten Sequenz klar. Levelt man sich bei anderen Spielen mit irgendwelchem Kanonenfutter gemütlich hoch, landet man bei God of War innerhalb von Minuten beim ersten Bossgegner. Und nicht irgendeinem, sondern einem Gott. Während man gerade auf einer hochhausgroßen Titanin herumklettert, die den Olymp erklimmt. Und nein, God of War 3 hat sein Pulver nicht nach der ersten Szene verschossen. Irgendwie ist es ja auch klar, weil der Protagonist des Spiels bereits zwei Abenteuer hinter sich hat und bereits selbst zum Kriegsgott hochgelevelt hat.

Episch sind auch die schieren Dimensionen des Spiels. Nicht nur die Gegner messen oft ein Vielfaches von Kratos, auch die Umgebung ist einfach nur beeindruckend. So muss man, um manche Rätsel zu lösen, nicht nur ein paar Schalter umlegen, sondern zum Beispiel gigantische Statuen manipulieren. Besonders nett war auch jene Situation, wo man das gesamte Level in ein Escher-artiges Gemälde umdenken musste, um weiterzukommen.

Die Rätsel sind aber ein Nebengleis von God of War 3. Es geht hier, wie immer in dieser Serie, um actionreiche, anspruchsvolle Kämpfe mit scheinbar nie enden wollenden Wellen äußerst starker Gegner. Ich gebe es zu, ich habe schnell in den einfachen Modus umgeschaltet. Heftigere Gegner sind meistens nur mit besonderen Aktionen oder geskripteten Endkämpfen zu besiegen – das heißt, man drückt dann meist eingeblendete Tasten in der richtigen Reihenfolge. Ich verstehe, dass manche das nicht mögen, aber ich finde das immer noch viel spannender als Zwischensequenzen.

Das ist auch etwas, was ich an God of War 3 sehr schätze: Die Cut Scenes sind absolut nahtlos ins Spielgeschehen eingebettet, meistens sind sie sogar Spielgeschehen, in dem man nur weniger Optionen hat. Möglich macht das die Engine von God of War, die auf eine frei bewegliche Kamera verzichtet, und dafür die gezeigten Spielausschnitte immer in höchster Qualität rendert. In seltenen Momenten nervt es zwar, dass man nicht dort hinsehen kann, wo man möchte. Dafür wirken die vom Spiel vorgegebenen Kamerabewegungen sehr cinematisch, was wieder das epische Spielgefühl fördert.

Am Gameplay habe ich ansonsten nichts auszusetzen. Die Kämpfe sind hart, aber fair, und es gibt spielerisch und taktisch so viele Möglichkeiten, dass sie niemals langweilig werden. Hier nur ein Beispiel dafür, das schon in Teil 1 funktionierte: Wenn man einer Medusa den Kopf abreißt, kann man sämtliche anderen Gegner versteinern lassen. Verbessert hat sich die Relevanz der Waffen: Bei Teil 1 hat man kaum je die Waffe gewechselt, weil die erste im Spiel einfach immer die beste war. Bei Teil 3 müssen die Waffen taktisch klug eingesetzt werden, weil man schlicht nicht jeden Gegner mit jeder Waffe schlagen kann. Noch ein Grund, war die Auseinandersetzungen nie zu stumpfem X-Drücken werden: Größere Kämpfe sind oft selbst kleine Rätsel, in denen man herausfinden muss, wie der Boss überhaupt zu packen ist.

Wenn ihr euch wegen dem oben geschilderten Kopfabreißen gewundert habt; das ist noch gar nichts. God of War 3 schwelgt in blutiger Splattergewalt, das es nur so eine Freude ist. Das Spiel ist USK 18, und die meinen das ernst. Das wäre für mich kein Problem, weil es zur klassischen Antike und zum epischen Level des Spiels passt, dass auch dieser Aspekt überhöht ist. Zwischendurch ging mir der radikale Machismo des Spiels auf die Nerven; am übelsten bei der Aphrodite-Szene.

Es ist den Machern von God of War 3 allerdings hoch anzurechnen, dass am Schluss die Story wieder stärker ins Spiel kommt, und das Finale die Wut, Aggression und Menschen-/Götter-/Frauenverachtung von Kratos hinterfragt. Das Finale ist sogar richtig emotional und hinterlässt im besten Sinne einige Fragezeichen.

In diesem Sinne, auf zum nächsten Spiel auf meinem Stapel der Schande!

Don’t Panic Convention 2014

Von 16. bis 18. Mai hat in Wien Floridsdorf einmal mehr die Don’t Panic Convention stattgefunden, mittlerweile eine feste Institution der Wiener Spieleszene. Nachdem die Con in den letzten Jahren recht stark gewachsen ist, wenn auch nicht wesentlich über die 100 Besucher hinaus, ging es dieses Jahr zurück zu den Wurzeln: weniger drumherum, weniger Aufwand, mehr Zeit zum Spielen.

Den Samstag habe ich heuer vor allem mit Brettspielen verbracht. Viel Neues war für mich nicht dabei, aber ich habe einige mitgebrachte und aus der Spielothek entlehnte Perlen durchspielen können. Hier eine kleine Übersicht:

Koryo

KoryoDas Kartenspiel aus Korea von den Machern von Gosu hatte ich in Essen leider nicht mehr mitnehmen können, weil es innerhalb kürzester Zeit ausverkauft war. Aber mittlerweile hatte ich es erstanden und hier wurde es nun erstmals ausprobiert. Das Design der Karten ist äußerst gelungen, die Ästhetik insgesamt ein Highlight. Aber auch er Spielmechanismus spricht mich sehr an. Indem man mehr Karten der gleichen Art vor sich liegen hat als alle anderen Mitspieler kann man Boni für sich freispielen und gleichzeitig am Schluss Punkte abholen. Dabei werden die ausgeteilten Karten in jeder Runde weniger, die Karten, die man vor sich liegen haben darf, immer mehr. Es dürfen allerdings immer nur identische Karten gespielt werden, der Rest wird wieder in den gemeinsamen Nachziehstapel gemischt. Neben den Boni gibt es noch fiese Angriffskarten, die sich allerdings als Minuspunkte auch negativ auf den angreifenden Spieler selbst auswirken. Wer gewinnen will, muss auf die Taktik der Mitspieler achten und im richtigen Moment zuschlagen. Zu viert hat Koryo jedenfalls sehr viel Spaß gemacht.

Concept

Concept

Concept wurde gestern für das Spiel des Jahres nominiert und wird den Preis nach meinem Gefühl auch gewinnen. Das französische Spiel beweist, dass man auch der ausgelutschtesten Idee, dem Begriffeerklären, noch etwas abgewinnen kann – mit der richtigen Idee. Hier wird nämlich nicht mit Worten oder Gesten oder Knetmasse oder Lego erklärt, sondern anhand von Piktogrammen und Symbolen. Das klingt unglaublich langweilig, macht aber in der Realität verdammt viel Spaß. So zum Beispiel aus einem Einhorn ein fiktives Wesen aus einer Geschichte mit vier Beinen, weißer Farbe und einem kegelförmigen Gebilde am Kopf. Gerade der Sprung vom konkreten Begriff zum abstrakten Konzept und zurück kann zu einiger Verwirrung führen (und ist übrigens für Kinder unter zehn eine ziemliche Herausforderung). Die Spielregeln kann man dabei ziemlich vergessen, Concept ist eher eine Aktivität als ein Spiel. Ums Gewinnen geht es nicht bzw. sind Hausregeln schnell erfunden.

Coup

Coup

Coup hat insofern eine lustige Entstehungsgeschichte, als es wie eine Fortsetzung zu Resistance / Der Widerstand vom gleichen Verlag daherkommt, in Wirklichkeit aber ein japanisches Design mit einem neuen Thema ist. Letzteres ist aber sehr passend, weil es auch in Coup um geheime Identitäten geht, wenn auch weniger um eine Verrätermechanik. Auch hier: wunderschöne Illustrationen auf gut gestalteten Karten. Am ehesten lässt sich das Spiel als eine Mischung aus Mascarade und Love Letter beschreiben. Wie bei Mascarade spielt man mit verdeckten Identitäten und darf Lügen, solange man dabei nicht erwischt wird. Wie bei Love Letter geht es darum, die Karten der Mitspielerinnen zu erraten und sie mit geschickt gesetzten Aktionen aus dem Spiel zu werfen; und außerdem gibt es nur sehr wenige Karten. Dazu kommt aber ein Geldmechanismus: Mit manchen Aktionen kann man Geld verdienen, andere (insbesondere die tödlichen) kosten Geld. Das macht Coup etwas taktischer als Love Letter und weniger verwirrend als Mascarade, wo mir der Identitätstausch zu weit geht. An der Con haben wir zu sechst gespielt, was ganz offensichtlich der Idealfall ist. Zuhause haben wir Coup schon mit drei Spielern getestet, was leider etwas geholpert hat. Da kann es schon dazu kommen, dass fünf Züge vor Schluss der Gewinner schon feststeht, und man nur noch mechanisch die Züge abhandelt. Mit einer größeren Runde aber entwickelt Coup sein volles Potenzial.

Wir haben natürlich noch mehr gespielt, aber Spiele wie Fiasco, Call of Cthulhu und Battlestar Galactica habe ich andernorts schon mal ausführlicher vorgestellt.

 

Rezension: Drachenväter

Drachenväter ist eines von bisher drei Projekten, die ich auf der deutschen Crowdfunding-Plattform Startnext.de unterstützt hatte. Die Idee der Autoren Tom Hillebrand und Konrad Lischka, ein Buch über die Geschichte des Rollenspiels zu schreiben, überzeugte mich. Die beiden hatten bei Spiegel online schon einige interessante Artikel zum Thema geschrieben, also musste das ja klappen.

Rein technisch hat es geklappt, das Buch ist pünktlich bei mir angekommen. Der erste Eindruck war trotz mit Hochglanzlack veredeltem Hardcovereinband, Lesebändchen und Vollfarbdruck leider nicht so positiv. Das Buch stinkt. Sei es die Farbe oder der Leim, jedenfalls geht von dem Werk ein unguter Geruch aus. Auch die Optik weiß gleich nach dem Cover schon nicht mehr zu überzeugen. Farbdruck schön und gut, aber Zwischentitel und Bildlegenden mit Farbverläufen in der Schrift sind hässlich und unleserlich. Die Neunziger haben angerufen, sie wollen ihr Design zurück. Auch bei den Bildern ist oft der Farbe zu viel: Sie saufen regelrecht ab und sind teilweise so dunkel und kontrastarm, dass sie von einem schwarzen Fleck kaum zu unterscheiden sind. Das liegt auch an der schlechten Qualität der Scans, die offenbar kaum oder nicht nachbearbeitet wurden – teilweise sieht man noch die Rückseite durch. Wo man nichts zu scannen hatte, wurden scheinbar irgendwelche schlecht aufgelösten Bilder (ohne Quellenangabe) aus dem Netz gezogen und zum Teil über eine Doppelseite hinweg aufgeblasen. Nennt mich pingelig, aber ich finde das inakzeptabel. Ich kann es verstehen, wenn keine Profis am Werk sind, aber bei dem Budget, das alleine in den Druck geflossen sein muss, würde ich mir mehr erwarten.

Aber es kommt ja letztlich auf den Inhalt an. Gleich vorneweg: Das Buch liest sich schnell und flüssig, was auch an der großzügigen, wenn auch ziemlich wahllosen Bebilderung liegt. So wird etwa lang über die Red Box von D&D geschrieben, rundherum finden sich aber nur Scans von AD&D-Abenteuern und ähnlichem. Oder es gibt eine Doppelseite mit Scans von DSA1-Produkten, die grundlos chronologisch komplett durcheinander gereiht sind. Offenbar waren solche Details nicht wichtig genug.

Aber zurück zum Inhalt. Die Geschichte des Rollenspiels wurde uns versprochen. Die Geschichte von Dungeons and Dragons ist es geworden. Und selbst diese wird in zwei bis drei Kapiteln abgehandelt. Die ganze erste Hälfte des Werks diskutiert das Thema Wargaming (konsequent problematisch mit »Kriegsspiele« übersetzt) und andere wichtige Spiele wie Diplomacy sowie den Werdegang des Fantasy-Genres mit Kapiteln zu Autoren wie Robert E. Howard, Tolkien oder Lovecraft. All diese Sachen sind ganz nett zu lesen, sie übersteigen aber selten das Informationsniveau eines Wikipedia-Artikels und stellen nur in einem halben Satz den Zusammenhang zum eigentlichen Thema her. Mit anderen Worten, für eine umfassende Darstellung waren die einzelnen Beiträge zu banal, für eine allgemeine Einführung waren sie zu lang. Und so blieb bei mir der Eindruck einer losen Sammlung von Artikeln, die aus wenig nachvollziehbaren Gründen ins Buch gesteckt wurden.

Die Kapitel über die Entstehung von D&D und den Werdegang von TSR waren allerdings wieder derart spannend, dass sie mich ein Stück weit mit dem Buch versöhnt haben. Hier sind die Autoren wirklich in die Tiefe gegangen, haben die richtigen Fragen gestellt und kritisch argumentiert.

Dann geht es wieder recht lose weiter mit einem Kapitel über DSA und einer Kurzvorstellung anderer Systeme – so kurz, dass sich mancher Fan über die klischierte Darstellung seines Lieblingsspiels ärgern mag. Oder über dessen fehlen, denn alles, was nach den Neunzigern erschienen ist, wird im Buch maximal als Name fallengelassen.
Den Bogen schließen soll ein kurzer Abriss über Computerrollenspiele, der immer und immer wieder argumentiert, wie wichtig D&D für das ganze Genre war.

Nun, das wissen wir. So wie 95 Prozent aller anderen im Buch äußerst redundant erwähnten Punkte. Vielleicht sind wir, die erfahrenen Rollenspieler nicht die Zielgruppe? Für reine Computergamer wäre das Buch vielleicht spannender.

Aber Tatsache ist nun mal, dass wir alten, kauzigen Rollenspieler dieses Buch finanziert haben, zumindest ich in der Hoffnung, etwas Neues zu lernen, unbekannte Zusammenhänge zu sehen oder inspiriert zu werden zu eigenen Recherchen. »Drachenväter« ist aber ein anderes Buch geworden; es ist eher wie ein monothematische Spiegel-Spezial-Heft mit allerhand leichtverdaulichen Wissenshäppchen und unglaublichen Lücken. Wenn man das Buch liest, könnte man vermuten, dass D&D bis heute das Maß aller Dinge ist. So etwas wie die Old School Revolution, Indiegames oder die Digitalisierung des Marktes wird nicht einmal gestreift. Es wird im Buch immer wieder zitiert, dass zur Blütezeit der Rollenspiele, im den Achtzigern, über 100 Spiele gab. Offenbar hat sich niemand die Mühe gemacht nachzuzählen, wie viele es heute gibt.

Mir ist beim Lesen immer wieder der Kommentar eines Unilektors nach der Lektüre einer Dissertation durch den Kopf gegangen: «Warum haben Sie Kapitel 3 geschrieben?« Es war für mich so viel im Buch, was ich überflüssig fand. Und gleichzeitig hat so viel gefehlt. Kurz: Es war kein Buch für mich. Aber ich frage mich, für wen »Drachenväter« gedacht war, für wen es geeignet wäre. Vielleicht ist es ideal für Leser, die noch sehr wenig über das Thema wissen. Unterstützt und möglich gemacht wurde das Produkt allerdings von Rollenspiel-Fans. Und selbst wenn wir das Buch dann unseren Freunden und Kindern in die Hand drücken, wäre es doch zu bevorzugen gewesen, dass es darin mehr um Rollenspiel und weniger um das Drumherum ginge. Ich für meinen Teil werde jetzt die Vorabversion von »Designers & Dragons« lesen und hoffen, dass ich dort eine umfassendere Geschichte des Rollenspiels vorfinde.

Berge des Wahnsinns – Teil 1

Berge des Wahnsinns

Vier Jahre nach Erscheinen der Cthulhu-Kampagne Berge des Wahnsinns bei Pegasus Spiele habe ich mich endlich dazu durchgerungen, sie auch zu leiten. Hier im Blog möchte ich die Gelegenheit nutzen, den wohl längeren Prozess mit einigen Beiträgen zu begleiten. Es sollen weniger Spielberichte sein (davon gibt es schon einige im Netz, insbesondere im Cthulhu-Forum), sondern eine Art laufende Rezension mit viel Praxisbezug und einigen Überlegungen zur Spielleiterpraxis. Leider sind die drei Bände mittlerweile vergriffen und auch noch nicht als PDF erschienen. Dennoch werden sie beim einen oder anderen sicher noch ungespielt im Regal stehen.

Warum es so lange gedauert hat, bis wir endlich in Richtung Antarktis aufgebrochen sind? An sich gibt es ja viele gute Gründe, sich mit der Kampagne zu beschäftigen. Ihre Grundidee ist genial: Man spielt sozusagen die Fortsetzung des Romans At the Mountains of Madness von H. P. Lovecraft, ist also näher an der Literatur als jede andere der großen publizierten Kampagnen. Dazu noch die Entstehungsgeschichte der neuen Auflage: Der deutsche Verlag war mit dem Original nicht ganz zufrieden und fragte beim Autor nach, ob sie Änderungen durchführen dürften. Der Autor Charles Engan wählte den radikaleren Ansatz und schrieb gleich eine komplette Neuversion der Kampagne. Verlorene Originaldateien haben auch ihre Vorteile … Diese neue Version wurde übersetzt und ist bisher nur in deutscher und französischer Sprache erschienen – das englische Original gibt es paradoxerweise bis heute nicht zu kaufen.

Pegasus hat bei der Publikation nicht gekleckert, sondern geklotzt. Die drei Hardcover-Bänden enthalten umfangreiche Informationen über die Antarktis, Expeditionen in den Dreißigerjahren, detaillierte Packlisten, Illustrationen und Grundrisse von Schiffen und Flugzeugen und Hintergründe zu wirklich jedem einzelnen Expeditionsmitglied, und sei es auch nur ein Kistenträger. Zusätzlich gab es ein offizielles und ein fan-gemachtes Expeditionspack mit Spielleiterschirm, Handouts, Aufklebern, Blöcken und Zeitungsausschnitten sowie einen Soundtrack der Band Erdenstern, der die Kampagne Kapitel für Kapitel begleitet.

Die Fülle an Material ist beeindruckend, aber auch etwas angsteinflößend. Als Spielleiter steht man vor der Herausforderung, diesen Hintergrund zu verarbeiten und sinnvoll ins Spiel einzubringen. Ein gewisser historischer Realismus, oder zumindest Plausibilität, ist ein wichtiger Teil von Cthulhu, aber Berge des Wahnsinns geht schon sehr in Richtung Simulation bis Buchhalterei. Beim Lesen konnte ich mir jedenfalls nicht vorstellen, dass das Überprüfen von Ladelisten oder eine wochenlange Seereise spannend zu spielen sei.

Aber man wächst mit der Herausforderung. Für mich als sehr plot-orientierten Spielleiter war es schon auch spannend, einfach einmal eine riesige, expeditionsförmige Sandkiste mit vielen interessanten Charakteren, Hintergründen und Rätseln zu erhalten, bei der die Spannungsbögen eben nicht offensichtlich sind. Diese Kampagne, so viel war klar, würde von der Interaktion zwischen den Spielern und den anderen Charakteren leben. Sie würde auch davon abhängen, wie aktiv die Spieler ihre eigenen kleinen und großen Plots suchen oder auch einmal links liegen lassen.

So viel sei verraten: Ich war positiv überrascht, wie gut dieses Charakterspiel ohne vorgegebene Action, Plotpoints oder Höhepunkte bisher funktioniert hat. Aber dazu mehr in den folgenden Teilen.

P.S. Im übrigen fordere ich das Drucken von Rollenspielbüchern auf weißem Hintergrund.  Mit diesen dämmrigen Energiesparlampen und meinem dahinschwindenden Augenlicht kann ich die Schrift quer über grauen Foliantenhintergründen nicht mehr lesen. Außerdem waren die Hintergründe das letzte Mal vor zehn Jahren originell. Kampagnenbücher sind Gebrauchsgegenstände. Man kann sie gleichzeitig schön und lesbar layouten. *hust* Fate Core *hust*