Podcast zu China Miéville

Ganz kriegt man das Podcasten nicht aus mir raus. Als der gute Mirko vom neuen Science-Fiction-Podcast Sigma 2 Foxtrot Mitstreiter suchte, meldete ich mich freiwillig. Wir hatten ja schon einmal gemeinsam das Vergnügen, uns über Howard Phillips Lovecraft zu unterhalten, lange vor dem Start der Arkham Insiders.

Zudem sollte es um einen meiner absoluten Lieblingsautoren der fantastischen Gegenwartsliteratur gehen, China Miéville. Der britische Schriftsteller schafft es wie kein zweiter, sprachgewaltig Welten und Völker zu erschaffen, die jedem Fantasyklischee widersprechen und jede Genregrenze sprengen. Genau so, wie es sich meiner Meinung nach gehört. Wir haben echt schon ausreichend Tolkienklone am Markt.

Also, wenn ihr ein Stündchen Zeit habt, gebt euch doch unsere Diskussion zu Leben und Werk von China Miéville auf Sigma 2 Foxtrot.

Rezension: Drachenväter

Drachenväter ist eines von bisher drei Projekten, die ich auf der deutschen Crowdfunding-Plattform Startnext.de unterstützt hatte. Die Idee der Autoren Tom Hillebrand und Konrad Lischka, ein Buch über die Geschichte des Rollenspiels zu schreiben, überzeugte mich. Die beiden hatten bei Spiegel online schon einige interessante Artikel zum Thema geschrieben, also musste das ja klappen.

Rein technisch hat es geklappt, das Buch ist pünktlich bei mir angekommen. Der erste Eindruck war trotz mit Hochglanzlack veredeltem Hardcovereinband, Lesebändchen und Vollfarbdruck leider nicht so positiv. Das Buch stinkt. Sei es die Farbe oder der Leim, jedenfalls geht von dem Werk ein unguter Geruch aus. Auch die Optik weiß gleich nach dem Cover schon nicht mehr zu überzeugen. Farbdruck schön und gut, aber Zwischentitel und Bildlegenden mit Farbverläufen in der Schrift sind hässlich und unleserlich. Die Neunziger haben angerufen, sie wollen ihr Design zurück. Auch bei den Bildern ist oft der Farbe zu viel: Sie saufen regelrecht ab und sind teilweise so dunkel und kontrastarm, dass sie von einem schwarzen Fleck kaum zu unterscheiden sind. Das liegt auch an der schlechten Qualität der Scans, die offenbar kaum oder nicht nachbearbeitet wurden – teilweise sieht man noch die Rückseite durch. Wo man nichts zu scannen hatte, wurden scheinbar irgendwelche schlecht aufgelösten Bilder (ohne Quellenangabe) aus dem Netz gezogen und zum Teil über eine Doppelseite hinweg aufgeblasen. Nennt mich pingelig, aber ich finde das inakzeptabel. Ich kann es verstehen, wenn keine Profis am Werk sind, aber bei dem Budget, das alleine in den Druck geflossen sein muss, würde ich mir mehr erwarten.

Aber es kommt ja letztlich auf den Inhalt an. Gleich vorneweg: Das Buch liest sich schnell und flüssig, was auch an der großzügigen, wenn auch ziemlich wahllosen Bebilderung liegt. So wird etwa lang über die Red Box von D&D geschrieben, rundherum finden sich aber nur Scans von AD&D-Abenteuern und ähnlichem. Oder es gibt eine Doppelseite mit Scans von DSA1-Produkten, die grundlos chronologisch komplett durcheinander gereiht sind. Offenbar waren solche Details nicht wichtig genug.

Aber zurück zum Inhalt. Die Geschichte des Rollenspiels wurde uns versprochen. Die Geschichte von Dungeons and Dragons ist es geworden. Und selbst diese wird in zwei bis drei Kapiteln abgehandelt. Die ganze erste Hälfte des Werks diskutiert das Thema Wargaming (konsequent problematisch mit »Kriegsspiele« übersetzt) und andere wichtige Spiele wie Diplomacy sowie den Werdegang des Fantasy-Genres mit Kapiteln zu Autoren wie Robert E. Howard, Tolkien oder Lovecraft. All diese Sachen sind ganz nett zu lesen, sie übersteigen aber selten das Informationsniveau eines Wikipedia-Artikels und stellen nur in einem halben Satz den Zusammenhang zum eigentlichen Thema her. Mit anderen Worten, für eine umfassende Darstellung waren die einzelnen Beiträge zu banal, für eine allgemeine Einführung waren sie zu lang. Und so blieb bei mir der Eindruck einer losen Sammlung von Artikeln, die aus wenig nachvollziehbaren Gründen ins Buch gesteckt wurden.

Die Kapitel über die Entstehung von D&D und den Werdegang von TSR waren allerdings wieder derart spannend, dass sie mich ein Stück weit mit dem Buch versöhnt haben. Hier sind die Autoren wirklich in die Tiefe gegangen, haben die richtigen Fragen gestellt und kritisch argumentiert.

Dann geht es wieder recht lose weiter mit einem Kapitel über DSA und einer Kurzvorstellung anderer Systeme – so kurz, dass sich mancher Fan über die klischierte Darstellung seines Lieblingsspiels ärgern mag. Oder über dessen fehlen, denn alles, was nach den Neunzigern erschienen ist, wird im Buch maximal als Name fallengelassen.
Den Bogen schließen soll ein kurzer Abriss über Computerrollenspiele, der immer und immer wieder argumentiert, wie wichtig D&D für das ganze Genre war.

Nun, das wissen wir. So wie 95 Prozent aller anderen im Buch äußerst redundant erwähnten Punkte. Vielleicht sind wir, die erfahrenen Rollenspieler nicht die Zielgruppe? Für reine Computergamer wäre das Buch vielleicht spannender.

Aber Tatsache ist nun mal, dass wir alten, kauzigen Rollenspieler dieses Buch finanziert haben, zumindest ich in der Hoffnung, etwas Neues zu lernen, unbekannte Zusammenhänge zu sehen oder inspiriert zu werden zu eigenen Recherchen. »Drachenväter« ist aber ein anderes Buch geworden; es ist eher wie ein monothematische Spiegel-Spezial-Heft mit allerhand leichtverdaulichen Wissenshäppchen und unglaublichen Lücken. Wenn man das Buch liest, könnte man vermuten, dass D&D bis heute das Maß aller Dinge ist. So etwas wie die Old School Revolution, Indiegames oder die Digitalisierung des Marktes wird nicht einmal gestreift. Es wird im Buch immer wieder zitiert, dass zur Blütezeit der Rollenspiele, im den Achtzigern, über 100 Spiele gab. Offenbar hat sich niemand die Mühe gemacht nachzuzählen, wie viele es heute gibt.

Mir ist beim Lesen immer wieder der Kommentar eines Unilektors nach der Lektüre einer Dissertation durch den Kopf gegangen: «Warum haben Sie Kapitel 3 geschrieben?« Es war für mich so viel im Buch, was ich überflüssig fand. Und gleichzeitig hat so viel gefehlt. Kurz: Es war kein Buch für mich. Aber ich frage mich, für wen »Drachenväter« gedacht war, für wen es geeignet wäre. Vielleicht ist es ideal für Leser, die noch sehr wenig über das Thema wissen. Unterstützt und möglich gemacht wurde das Produkt allerdings von Rollenspiel-Fans. Und selbst wenn wir das Buch dann unseren Freunden und Kindern in die Hand drücken, wäre es doch zu bevorzugen gewesen, dass es darin mehr um Rollenspiel und weniger um das Drumherum ginge. Ich für meinen Teil werde jetzt die Vorabversion von »Designers & Dragons« lesen und hoffen, dass ich dort eine umfassendere Geschichte des Rollenspiels vorfinde.