Podcast: Pandemic Legacy

Die meisten wissen schon, warum es hier wesentlich ruhiger geworden ist: Ich habe wieder ein Podcastprojekt, dessen erste Staffel bereits abgeschlossen ist. Beim 3W6 Podcast reden Harald Eckmüller und ich über Erzählspiele oder Story Games. Da viele dieser Spiele irgendwo in der Grauzone zwischen Partyspiel, Brettspiel und Rollenspiel stattfinden, ist der Podcast nicht nur für RPG-Nerds ein Thema.

Besonders spannend im Brettspielkontext ist die Folge 11, in der wir über Pandemic Legacy reden. Niemals habe ich ein Spiel mit einer derart spannenden, überzeugenden Story gespielt, niemals war meine Immersion bei einem Brettspiel größer. Hört also mal rein!

P.S. Selbstverständlich hätte Pandemic Legacy das Kennerspiel des Jahres werden sollen. Das ist aus meiner Sicht überhaupt keine Frage. Die Jury hat sich dagegen entscheiden, für die „sichere Variante“ Isle of Skye (ein durchaus ordentliches Spiel, aber nichts Originelles). Der Hauptgrund war wohl die Tatsache, dass Pandemic Legacy eine limitierte Anzahl an Spielsitzungen bietet, danach ist es durchgespielt und auch nicht wiederspielbar. Es widerspricht also der gängigen Definition eines Brettspiels. Genau dieser Faktor ist es aber, der das Spiel zu etwas Neuem, Innovativen macht (basierend auf Risk Legacy, aber ungleich besser). Die Jury hat also gesagt: Dieses Spiel ist uns zu innovativ, es verändert das Konzept Brettspiel, und das wollen wir nicht.

Ich prangere das an.

Rezension: Imhotep – Baumeister Ägyptens

Im Rennen um das Spiel des Jahres 2016 ist mein persönlicher Favorit zwar Codenames, aber ich stelle hier ein anderes Spiel vor, das den Titel ebenso verdient hätte: Imhotep – Baumeister Ägyptens. Phil Walker-Harding ist der Designer, gedacht ist das Spiel für zwei bis vier SpielerInnen ab zehn Jahren. Und gleich vorab: Brettspielerfahrene Kinder werden das Spiel locker schon ab acht Jahren beherrschen oder zumindest verstehen. Die Spielzeit ist mit 40 Minuten angegeben, und das passt ziemlich genau.

Worum geht es?

Wir übernehmen die Rolle ägyptischer Baumeister, die eine ganze Reihe von monumentalen Bauwerken errichten und damit Punkte sammeln. Im Steinbruch liegen dafür 120 ziemlich große Holzwürfel in vier Farben bereit, die mit Booten zu den verschiedenen Baustellen gebracht werden müssen: der Tempel, die Grabkammer, die Obelisken und die Pyramide. Und da nur einer der größte Baumeister sein kann, gibt es ein ziemliches Gerangel um die besten Plätze auf den Booten, am Bauwerk selbst und am Markt, wo man geschäftliche Vorteile einkauft. Außerdem gibt es nur vier Boot für fünf mögliche Andockplätze, und in jeder Runde sind die Boot unterschiedlich groß. Am Schluss gewinnt der Baumeister mit den meisten Punkten.

Ausgeklügelte Mechanismen

Im eigenen Zug können wir immer eine von vier möglichen Handlungen setzen:

  • Drei Steine vom Steinbruch holen (wir dürfen maximal 5 vor uns haben)
  • Einen Stein auf ein Boot setzen (auf einen beliebigen Platz)
  • Ein Boot zu einer Baustelle fahren (es muss kein eigener Stein darauf liegen, aber eine Mindestanzahl von Steinen)
  • Eine vorher erstandene Karte mit einer Sonderhandlung ausspielen (meistens eine doppelte Aktion, also zum Beispiel Steine holen und einen Stein setzen)

Wenn ein Boot zu einer Baustelle gefahren wird, müssen die Steine der Reihe nach auf der Baustelle platziert werden, meist nach bestimmten Regeln und nicht Wunsch der SpielerInnen. Dann gibt es Punkte, allerdings nur bei den Pyramiden sofort. Die Punkte für den Tempel werden am Ende einer Runde verteilt (wenn alle Boot angedockt sind), die restlichen erst am Ende des Spiels. Letztlich geht es dabei immer darum, die Steine der eigenen Farbe optimal zu platzieren; allerdings sind bei jeder Baustelle die Voraussetzungen dafür anders. Mal muss man den höchsten Turm bauen, mal möglichst weit oben platziert sein, mal Verbindungen schaffen, mal die Steine der anderen überdecken. Das klingt komplizierter als es ist und schafft mit einfachen Mitteln eine Vielfalt von Möglichkeiten. Und wem diese langweilig werden, der kann die Baustellenplättchen umdrehen und mit den etwas fieseren B-Seiten spielen.

Gemeinsam gegeneinander

Die Regeln sind schnell erklärt und verstanden – das Spiel zu meistern ist aber eine andere Sache. Und das ist es, was ich an Imhotep am meisten schätze: Du kannst es aus dem Bauch heraus spielen und bei jedem Zug eine rasche Entscheidung treffen, du kannst aber auch die Zugreihenfolge, die Anzahl Steine deiner Mitspieler, ihre Taktik, die Situation auf den Baustellen und die noch freien Plätze auf den Booten in deine Entscheidung miteinbeziehen, um den optimalen Zug zu kalkulieren. Für ein Familienspiel ist hier erstaunlich wenig Glück dabei – und das meine ich als Kompliment. Die zweite herausragende Eigenschaft von Imhotep ist, dass es kein Mehrspieler-Solitaire ist. Es ist mindestens so wichtig, den MitspielerInnen ihre Züge zu vermiesen, wie selbst die maximale Anzahl Punkte zu machen. Deswegen funktioniert Imhotep auch mit zwei SpielerInnen hervorragend – wobei der Punkteunterschied zwischen zwei Erfahrenen da selten hoch wird.

Tauglich für Familien

Einfache Regeln, anspruchsvolles Spiel – das ist für mich die perfekte Mischung für den Familienspieltisch. Die Kinder können mitmachen, haben ihren Spaß daran, und die Eltern haben doch ausreichend spielerische Herausforderung. Die nicht immer freundliche Spieler-Interaktion kann da hin und wieder zu Problemen führen, weil es Kindern oft schwer fällt, das Maß zwischen selbst aufbauen und den anderen reinpfuschen zu finden. Meinen Buben kam der Mechanismus der Boote aus Zooloretto bekannt vor, und ihnen hat das Push-your-Luck-Element dies Spiels gut gefallen; auch wenn diese Entscheidung auch oft nicht leicht fällt.

Fazit

Wie oben schon gespoilert: Die Nominierung zum Spiel des Jahres ist absolut verdient. Imhotep ist schön aufgemacht, hat ein passendes Thema und weiß mit gut ausbalancierten Regeln zu überzeugen. Und es macht zu viert mit der Familie ebenso viel Spaß wie zu zweit, wenn die Monster schon im Bett sind. Also: Kaufempfehlung meinerseits!

P.S.: Danke an den KOSMOS-Verlag für das Rezensionsexemplar.

 

Podcast zum 125. Geburtstag von H. P. Lovecraft.

Vor 5 Jahren hatten sich Daniel von System Matters, Mirko und ich zusammengetan, um einen spontanen Podcast zu Lovecrafts 120. Geburtstag aufzuzeichnen. Irgendwann landete diese Aufnahme sogar als Special auf einer DVD von „Reanimator“ (wo ist mein Belegexemplar, verdammt?).

Inzwischen ist viel passiert. Mirko moderiert mittlerweile mehrere Podcasts (Arkham Insiders, Sigma 2 Foxtrot) gemeinsam mit Axel, der heuer auch mit von der Partie ist. Ich hatte damals noch keinen eigenen Podcast – und jetzt wieder keinen. Umso mehr hat es mich gefreut, dass wir zum 125. wieder gemeinsam etwas aufgenommen haben. Und es gibt auch einen Bezug zu diesem Blog, weil ich mich zu einem längeren Rant gegen die Flut cthuloider Brettspiele hinreißen ließ. Viel Spaß beim Hören!

Lovecraft Special bei den Arkham Insiders

 

Top 10 Brettspiele für Familien (Teil 2)

Spieleregal

Es geht weiter mit dem zweiten Teil meiner Empfehlungen für Weihnachten und darüber hinaus. Vielen Dank für die positiven Reaktionen zum ersten Teil! Ich füge übrigens bewusst keine Shop-Links zu den Spielen dazu, weil ich gerne den freundlichen Spieleladen von nebenan unterstütze – wo es ihn halt noch gibt. In Wien empfehle ich wie immer Planet Harry, weil die Menschen dort mit Leidenschaft am Werk sind, eine tolle Auswahl haben und sich wirklich auskennen.

Aber nun weiter mit Empfehlungen Nummer sechs bis zehn.

6. Om Nom Nom

Om Nom Nom

Das Spiel hat schon einmal durch den Titel überzeugt. Entdeckt habe ich es auf der Spielemesse in Essen, wo der baltische Verlag Brain Games ausstellte. Was natürlich heißt, dass man dieses Spiel wirklich nur im Fachhandel erhält. Es lohnt sich aber, denn das Spiel verbindet ein originelles Thema mit einem soliden Mechanismus und viel chaotischem Spielspaß. Es geht um die Nahrungskette: Wölfe essen Hasen, Hasen essen Karotten; Igel essen Frösche, Frösche essen Fliegen; Katzen essen Mäuse, Mäuse essen Käse. Entsprechend dieser Hierarchie sind die Tiere auf dem Spielbrett angeordnet. Ganz am Anfang wird zudem ein Haufen Würfel gewürfelt, mit denen Tiere der unteren beiden Ebenen aufs Naturbuffet verteilt werden. Alle Spieler haben dasselbe Kartenset: Die sechs Tiere auf den oberen beiden Rängen der Nahrungskette. Bei jedem Zug legt jeder Spieler eine Karte geheim vor sich hin und alle werden gleichzeitig aufgedeckt. Dann werden die Karten aufs Spielbrett gelegt und man schaut, wer wen frisst. Die Maus kann Käse essen, der Zusatzpunkte bringt – aber natürlich nur, wenn sie nicht vorher von der Katze gefressen wird. Wenn zu viele gleiche Tiere ins Spiel kommen, müssen sie sich das Essen teilen. Der witzige Schere-Stein-Papier-Mechanismus von Om Nom Nom bringt Kindern einen schönen Vorteil: Während die Eltern drei Mal um die Ecke denken, spielen die Kinder spontan und gewinnen damit oft … Zudem kann man Om Nom Nom mit bis zu sechs Spielern zocken, womit es auch ein Hit für Erwachsene ist, wenn es mal wieder etwas später wird beim Spieleabend. 😉

7. Die Siedler von Catan Junior

Siedler Junior

Die Siedler von Catan hat den internationalen Brettspielboom Mitte der Neunzigerjahre so richtig losgetreten. Mit manchen Achtjährigen wird man die Grundversion bereits spielen können, aber als Einstieg und für Jüngere ist Siedler Junior die bessere Variante. Das Spielprinzip bleibt gleich: Es geht darum, mit Rohstoffen Sachen zu bauen, die dann wieder neue Rohstoffe bringen. Siedler Junior vereinfacht die Platzierung der Bauwerke und das Tauschen der Rohstoffe. Damit kommt auch etwas mehr Glück ins Spiel, was wieder fürs Familienspiel gut passt. Die Spielzeit ist mir einen Tick zu lang für das, was Siedler Junior an Entscheidungen bietet, aber hey, es gibt dafür Piraten. Und alles ist besser mit Piraten.

8. San Juan

San JuanDieses Kartenspiel hat schon zehn Jahre auf dem Buckel, ist aber gut gealtert. Auch San Juan ist ein Aufbauspiel: Wer zuerst zwölf Gebäude errichtet hat, siegt. Es funktioniert aber hier aber alles mit Karten; sie sind gleichzeitig Gebäude, Währung und Rohstoffe. Im Zentrum des Spiels steht ein Rollenwahlmechanismus: Wer dran ist, wählt eine noch zur Verfügung stehende Rolle aus, zum Beispiel den Baumeister, und führt deren Funktion aus, zum Beispiel bauen. Der Clou dabei: Alle anderen Spieler dürfen die Funktion ebenfalls ausführen, nur erhält der Rollenwähler einen Bonus, nämlich billigere Baukosten. Die erbauten Gebäude verschaffen dem Spieler entweder Regelvorteile oder wirtschaftliches Wachstum, also letztlich mehr Karten. Ich hätte San Juan spontan nicht für ein Familienspiel gehalten, musste aber feststellen, dass sich gleich zwei Kinder (7 und 9) unabhängig voneinander voll für das Spiel begeisterten und die Regeln sofort verstanden. Schön für uns als Vielspielereltern, denn was taktische Tiefe betrifft, müssen wir bei San Juan keine Abstriche machen.

 9. Augustus

Augustus

Das Spielprinzip von Augustus könnte einfacher nicht sein: Es funktionier letztlich wie Bingo. Jemand zieht ein Symbol, ich decke das gleiche Symbol auf meiner Karte ab. Das ganze wurde für Augustus allerdings durch einige taktische Optionen, passend zum römischen Thema, ergänzt. Da die Symbole unterschiedlich häufig im Sack vorhanden sind und zwischendurch gemischt wird, kann ich mein Glück managen. Auch bei der Auswahl meiner Bingo-Karten gibt es einige interessante Entscheidungen. Schließlich kann ich auch Bonuspunkte holen, indem ich Karten geschickt kombiniere. Augustus hat sicher nicht die Tiefe einiger anderer Spiele, die ich hier vorgestellt habe, aber schön aufgemacht ist es allemal. Und die Kinder mögen es.

10. Duell im Felsental

Duell im Felsental

Ein richtiges Familienspiel ist es wohl nicht, weil es nur für zwei Spieler gemacht ist. Die Aufmachung ist dafür perfekt: Drei Miniaturzwerge kämpfen gegen einen Miniaturdrachen auf einem kleinen Spielfeld. Jeder Spieler übernimmt eine Seite, und weil das Spiel nur 30 Minuten dauert, tauscht man meistens für die zweite Runde. Die Bewegungen, Angriffe und Spezialmanöver sind für Zwerge und Drachen sehr unterschiedlich und werden über Handkarten gesteuert. Im eigenen Zug zieht man entweder neue Karten oder spielt welche für Aktionen aus oder macht beides. So simpel und glücksabhängig das ist, gibt es doch für die Elternspieler und die schlauen Kinderspieler einiges an Taktik zu bedenken. Ein toller Einstieg in die Welt der Tabletop-Taktikspiele.

Top 10 Brettspiele für Familien (Teil 1)

Spieleregal

Brettspiele sind das perfekte Weihnachtsgeschenk für Kinder und Eltern. Man schenkt damit in Wirklichkeit Zeit, schafft Gelegenheiten, eine Stunde gemeinsam um einen Tisch zu sitzen und gemeinsam Spaß zu haben. Zusätzlich sind Brettspiele pädagogisch wertvoll: Kinder (und teilweise auch die Erwachsenen) werden motorisch, mathematisch, taktisch und sprachlich gefordert. Spiele sind schön anzusehen; sie bieten ein Auspacken nach dem Auspacken, wenn man sich die vielen bunten und oft liebevoll gestalteten Teile in der Schachtel ansieht. Und – das Top-Argument für viele Eltern – sie finden weder vor dem Fernseher noch vor dem Computer noch vor dem Tablet statt.

Karrierestart unterm Christbaum

Meine eigene Brettspielerkarriere hat auch als Kind angefangen, da mir meine Eltern fast immer ein Brettspiel schenkten, oft das Spiel des Jahres. Und es natürlich auch mit mir spielten. Das Spiel des Jahres ist kaum je ein Fehlkauf, denn dieser wichtigste Brettspielpreis der Welt ist auf Familienfreundlichkeit ausgelegt. Jenseits dieser Empfehlung beginnen jedoch die Schwierigkeiten: Das Angebot ist riesig, die Kompetenz des Verkaufspersonals meist endenwollend. Manche greifen da zu den Klassikern wie Monopoly, Cluedo oder Risiko, die derzeit wieder in jeweils zwanzig Varianten die Regale verstopfen. Dabei sind alleine in den letzten paar Jahren Dutzende Spiele erschienen, die wesentlich schneller, eleganter und moderner gestaltet sind und letztlich einfach mehr Spaß machen – zumindest meiner Familie. Und da ich immer wieder gefragt werde, welche Spiele für Familien geeignet sind, stelle ich hier mal etwas zusammen.

Bewertungskriterien

Ich habe meine Liste auf Basis folgender Kriterien zusammengestellt:

  • Familienfreundliche Regeln und Spielzeit (maximal eine Stunde)
  • Geeignet für Kinder ab ca. 8 Jahren, die meisten auch ab 6 Jahren
  • Begeistern sowohl meine Kinder (7 und 9 Jahre) als auch ihren Vielspielervater
  • Befinden sich in unserer Sammlung und werden regelmäßig gespielt

Nun denn, schauen wir uns meine ganz persönliche Top Ten an. Die Zahlen sind nicht wirklich wertend … alle zehn Spiele sind große Empfehlungen meinerseits.

1. Machi Koro

Machi KoroDie unscheinbare kleine Box mit einem Satz Karten, zwei Würfeln und einigen Pappmünzen hat uns sofort begeistert. Der Illustrationsstil der Karten sticht angenehm bunt aus dem Spiele-Einheitsbrei heraus. Das Spiel selbst überzeugt, wie so viele, die dieser Tage aus Japan zu uns kommen, durch Einfachheit und Eleganz. Jeder Spieler baut eine Stadt auf mit dem Ziel, als erster alle vier Großbauprojekte zu vollenden. Dazu kauft man sich Karten aus einer allgemeinen Auslage. Geld erwirtschaftet man ähnlich wie bei Siedler von Catan dann, wenn die Nummer einer bereits gekauften Karte erwürfelt wird. Es gibt allerdings einige feine Nuancen: So kann man sich den zweiten sechsseitigen Würfel erst im Laufe des Spiels dazukaufen, was natürlich dann Sinn ergibt, wenn man sich eine Karte mit der Nummer 7 oder höher kauft. Aber was ist dann mit den Einser-Karten? Und wie kombiniere ich die Karten, damit sie am meisten Geld abwerfen? Im Grundset gibt es zwar keine endlose Anzahl an Gewinntaktiken, aber die Mischung aus schnellem Einstieg, etwas Glück und etwas Hirnschmalz macht Machi Koro zu einem perfekten Familienspiel. Die Tatsache, dass sich Kosmos für eine kleine Box entschieden hat, lässt das Spiel im Geschäft zwar etwas untergehen, dafür ist diese natürlich ideal für den Urlaub, Zugreisen oder den Besuch bei Freunden.

2. Camel up

Camel upNein, das Spiel des Jahres heißt nicht Camel Cup, auch wenn es auf der Box so aussieht. Ich hab’s aus einer sicheren Quelle. Warum muss es hierher, wenn es doch eh schon Spiel des Jahres ist? Weil keiner der Preisträger der letzten Jahre meine Jungs so begeistert hat wie dieses. Die Aufmachung mit den bunten Holzkamelen und der Würfelpyramide trägt dazu bei, aber letztlich ist es der Spielmechanismus, der überzeugt. Wir setzen bei einem Kamelrennen etappenweise auf die Kamele, deren Bewegungen zwar durch Würfel bestimmt werden, aber doch durch geschicktes Vorausdenken vorhersehbar sind. Etwas Chaos kommt dazu, weil die Kamele, wenn sie aufs selbe Feld kommen, aufeinander aufsitzen und die unteren Kamele die oberen unter Umständen mitziehen. So wird das letzte manchmal das erste sein … Der Wettmechanismus ist aber relativ harmlos, auch die weniger geschickten Spielerinnen und Spieler verlieren nicht großartig Geld. Ein weiterer Bonus von Camel up: Es können bis zu 8 Spieler mitmachen. Ich habe es ausprobiert, es funktioniert immer noch gut und wird nicht zu lang.

3. Zooloretto

ZoolorettoDas Spiel des Jahres 2007 ist zwar nicht mehr ganz frisch, gehört aber bei uns zu den Dauerbrennern. Ziel ist es, die Gehege seines Zoos mit herzigen Tieren zu füllen – idealerweise nur eine Art pro Gehege. Die Tierplättchen werden aus einem Sack gezogen, aber nicht direkt genommen, sondern auf Transportwagen gelegt, auf denen drei Plättchen Platz haben. Statt zu ziehen kann mich sich einen dieser Wagen nehmen und damit aus der laufenden Runde aussteigen. Damit ist auch schon die Spannung gegeben: Nehme ich jetzt lieber einen Wagen mit weniger Tieren, die aber zu meiner Taktik passen, oder riskiere ich es, ein unpassendes Tier aufs Auge gedrückt zu kriegen? Und hatte ich erwähnt, wie putzig die Tiere sind? Sie können sogar Babys kriegen! Also bitte, I rest my case.

4. Love Letter

Love LetterNoch so ein Spiel von einem japanischen Designer. Love Letter enthält nur 16 Karten und trotzdem mehr Spielspaß als so manche große Kiste mit tausend Teilen.  Jeder Spieler erhält nur eine dieser Karte. Ist er am Zug, zieht er eine weitere, spielt eine dieser beiden aus und tut das, was auf der Karte steht. Meistens geht es darum, herauszufinden, welche Karte ein Mitspieler auf der Hand hat, um diesen aus dem Spiel zu werfen. Wer als letzter übrig ist, gewinnt das Herz der Prinzessin und mit einer gewissen Anzahl an Herzen auch das Spiel. Die Erklärung klingt, wie ich merke, herzlich langweilig, aber das Spiel ist nicht nur wunderschön illustriert, sondern macht großen Spaß. Die Kleineren werden es etwas chaotischer spielen, während die Großen genügend Material zum Taktieren haben. Und beide haben durchaus Chancen, mit ihrer Methode zu gewinnen. Mein jüngerer Sohn hat sich die Kartentexte sofort gemerkt und mitgespielt, bevor er lesen konnte.

5. Quixx

QuixxGerade stelle ich fest, dass unsere Quixx-Schachtel total abgenudelt ist und die Würfel teilweise mit Schokolade verschmiert sind. Ja, wir haben offenbar nicht so selten Quixx gespielt. Und kleine Schachteln sind vielleicht nicht so sexy als Geschenk, aber das Spiel macht viel her, trotz des Titels und der Tatsache, dass man fürs Geld nur einen Block und sechs Würfel kriegt. Das Spiel schafft es aber, das alte Würfelpoker-Dilemma zu lösen; die Tatsache nämlich, dass in den meisten dieser Spiele jeder auch alleine spielen könnte. Nicht, dass es bei Quixx viel Interaktion gäbe, aber es gibt bei jedem Wurf für alle Spieler etwas zu tun und, Glück hin oder her, immer wieder spannende Entscheidungen.  Perfekt für zwischendurch und unterwegs.

Mehr dann demnächst!

Quest – Rollenspiel mit Kindern

Quest

Das Thema Rollenspiel mit Kinder beschäftigt mich schon länger. Erste Experimente mit Hero Kids waren durchaus erfolgreich – ich hatte im Podcast berichtet. Mit meinen Söhnen hatte ich auch schon mehrmals Quest – Zeit der Helden gespielt, was zumindest #Sohn1 ziemlich begeisterte. Jetzt hatte aber ebendieser fast Neunjährige vier Schulkameraden zu uns eingeladen, mit dem erklärten Ziel, eine Runde Quest zu spielen. Ein spannendes Experiment, da alle Kinder Neulinge waren, keiner aus einer nerdigen Familie kam und die Zeit recht knapp war (der Fluch der Ganztagsschule und berufstätiger Eltern).

Quest – Zeit der Helden

Kurz zum Spiel: Quest ist kein reines Rollenspiel, sondern ein Erzählspiel mit vielen Brettspielelementen, wie zum Beispiel Karten mit Spezialangriffen, die im Verlauf des Spiels durch umdrehen verbraucht bzw. wieder aufgefrischt werden. Kartonminiaturen spielen eine große Rolle, die Zugreihenfolge im Uhrzeigersinn ebenfalls. Dennoch gibt es einen Spielleiter und ein klassisches Fantasyabenteuer, das aber in seiner Struktur eher einem Abenteuerspielbuch gleicht: Die Entscheidungsmöglichkeiten sind eingeschränkt auf eine Anzahl vorgegebener Varianten. Das hat den großen Vorteil, dass man die Abenteuer ohne jegliche Vorbereitung leiten kann. Ein Spielbrett gibt es hingegen nicht, Spielkarten mit abgebildeten Orten visualisieren dafür die möglichen nächsten Stationen der Abenteurergruppe, und beim Kampf gibt es Landschaftselemente aus Pappe und in einer Ausbaubox sogar sehr feine Dungeon-Tiles. Die Charaktere sind auf dicken, folierten Platten vorgegeben, aber schön gestaltet und mit dem Whiteboardstift abwaschbar zu bearbeiten. Nachdem wir alle Erweiterungsboxen gekauft haben, ist auch die Charakterauswahl absolut ausreichend.

Schneller Einstieg

Ein großer Vorteil von Quest zeigte sich gleich beim Einstieg: Am Anfang muss man kaum Regeln erklären, es gibt ja einen Spielleiter, der nach und nach in die Geschichte und die Regeln einführen kann. Auch bei den Abenteuern ist der Einstieg schnell gehalten: Eine lange Vorgeschichte, das habe ich bei meinem Test der neuen Star-Wars-Einsteigerbox gemerkt, langweilt die Kinder und wird von ihnen kaum erfasst. Die Charakterillustrationen und die mit Icons illustrierten Werte reichen den Kindern für die Entscheidung, welcher Charakter es werden soll.

Schwierige Kooperation

Es hilft natürlich auch, dass Rollenspiele grundsätzlich kooperativ sind, und man anfangs Regeln weglassen kann, ohne sich den Vorwurf gefallen zu lassen, man hätte das zu seinen eigenen Gunsten als Kenner des Spieles getan. Die Kooperation der Gruppe war aber auch etwas vom Schwierigsten für die Kinder. Von Brett-, Computer, Sport- und Pausenplatzspielen sind sie es gewohnt, den Wettstreit miteinander zu suchen. Wenn es also um einfache Entscheidungen ging, wie zum Beispiel ob man zuerst zum Händler und dann zum Heiler ging oder umgekehrt, wurde gestritten. Quest lässt das Teilen der Gruppe nicht zu, was im Kontext absolut Sinn ergibt, weil das Abenteuer sonst nicht mehr administrierbar wäre. Dafür gibt es den Signalhorn-Mechanismus: Wer das Signalhorn hat, ist der Anführer der Gruppe. Wenn es aber keinen Konsens gibt, muss der Anführer entscheiden und dann das Signalhorn weitergeben. Da jeder einmal Anführer sein wollte, war immer grundsätzlich einer dagegen, und das Signalhorn wanderte rundherum. Für die neunjährigen Burschen war die Gruppendynamik auf jeden Fall eine Herausforderung, deshalb nahm dieser Mechanismus etwas zu viel Platz ein.

Spotlight

Die Gruppe mit fünf Spielern war sicher etwas groß, so dass sich nach ein paar Entscheidungen teilweise auch etwas Langeweile breit machte. Die Binsenweisheit, dass jeder Spieler seinen Charakter im Spotlight sehen will, gilt für Neunjährige noch viel mehr. Die Beschwerde „Jetzt will ich auch mal dran sein“ habe ich mehrfach gehört. Auch hier muss wohl erst der besondere Rhythmus eines Rollenspiels gelernt werden. Und ein Abenteuer mit viel Action hilft auch.

Dice, Dice, Dice

Die Geschichte nahm dann aber bald mit einem Brand in der Stadt etwas an Tempo auf, und die Spannung stieg. Das Spannungselement, dass für die Kinder am besten funktionierte, war der gute alte Würfel. Wenn das Leben der armen Nichtspielercharaktere an einem Würfelwurf hängt, und man diesen schafft, dann wird schon ordentlich gejubelt. Die Begeisterung der Kinder war groß. So viel immer über die Würfel geschimpft wird, wenn es wirklich um etwas geht und die Regeln fair sind, sorgt dieses Zufallselement einfach für Spannung.

Kampftaktik

Zum Schluss kam dann doch noch ein ernst zu nehmender Kampf. Die Regeln waren sehr schnell erklärt, einige der Sonderfähigkeiten auf den Karten musste ich allerdings gemeinsam mit den Kindern lesen und im Kontext erläutern. Erfahrungsgemäß erschließen sich diese aber schon im zweiten Spiel sehr schnell. Gegen den Bossgegner haben mich die Jungs dann mit ihrem taktischen Geschick überrascht. Ich wäre ja in ihrem Alter einfach nach vorne gerannt und hätte den Erstbesten gehauen, die kleinen Strategen aber haben mit einem Telekinesespruch den Hauptgegner vor seine Schergen gezogen und ihre Angriffe auf diesen konzentriert. Respekt.

Wie weiter?

Die Zeit war dann leider um, aber ich glaube, es wird nicht das letzte Spiel gewesen sein. Als nächstes möchte ich auf jeden Fall einmal ein klassischeres Rollenspiel versuchen, vor allem eines mit einer freieren Abenteuerstruktur, mit der ich auch stärker auf die Bedürfnisse der jungen Spieler eingehen kann. Welches Regelsystem ich dafür verwenden werde, weiß ich noch nicht.

Don’t Panic Convention 2014

Von 16. bis 18. Mai hat in Wien Floridsdorf einmal mehr die Don’t Panic Convention stattgefunden, mittlerweile eine feste Institution der Wiener Spieleszene. Nachdem die Con in den letzten Jahren recht stark gewachsen ist, wenn auch nicht wesentlich über die 100 Besucher hinaus, ging es dieses Jahr zurück zu den Wurzeln: weniger drumherum, weniger Aufwand, mehr Zeit zum Spielen.

Den Samstag habe ich heuer vor allem mit Brettspielen verbracht. Viel Neues war für mich nicht dabei, aber ich habe einige mitgebrachte und aus der Spielothek entlehnte Perlen durchspielen können. Hier eine kleine Übersicht:

Koryo

KoryoDas Kartenspiel aus Korea von den Machern von Gosu hatte ich in Essen leider nicht mehr mitnehmen können, weil es innerhalb kürzester Zeit ausverkauft war. Aber mittlerweile hatte ich es erstanden und hier wurde es nun erstmals ausprobiert. Das Design der Karten ist äußerst gelungen, die Ästhetik insgesamt ein Highlight. Aber auch er Spielmechanismus spricht mich sehr an. Indem man mehr Karten der gleichen Art vor sich liegen hat als alle anderen Mitspieler kann man Boni für sich freispielen und gleichzeitig am Schluss Punkte abholen. Dabei werden die ausgeteilten Karten in jeder Runde weniger, die Karten, die man vor sich liegen haben darf, immer mehr. Es dürfen allerdings immer nur identische Karten gespielt werden, der Rest wird wieder in den gemeinsamen Nachziehstapel gemischt. Neben den Boni gibt es noch fiese Angriffskarten, die sich allerdings als Minuspunkte auch negativ auf den angreifenden Spieler selbst auswirken. Wer gewinnen will, muss auf die Taktik der Mitspieler achten und im richtigen Moment zuschlagen. Zu viert hat Koryo jedenfalls sehr viel Spaß gemacht.

Concept

Concept

Concept wurde gestern für das Spiel des Jahres nominiert und wird den Preis nach meinem Gefühl auch gewinnen. Das französische Spiel beweist, dass man auch der ausgelutschtesten Idee, dem Begriffeerklären, noch etwas abgewinnen kann – mit der richtigen Idee. Hier wird nämlich nicht mit Worten oder Gesten oder Knetmasse oder Lego erklärt, sondern anhand von Piktogrammen und Symbolen. Das klingt unglaublich langweilig, macht aber in der Realität verdammt viel Spaß. So zum Beispiel aus einem Einhorn ein fiktives Wesen aus einer Geschichte mit vier Beinen, weißer Farbe und einem kegelförmigen Gebilde am Kopf. Gerade der Sprung vom konkreten Begriff zum abstrakten Konzept und zurück kann zu einiger Verwirrung führen (und ist übrigens für Kinder unter zehn eine ziemliche Herausforderung). Die Spielregeln kann man dabei ziemlich vergessen, Concept ist eher eine Aktivität als ein Spiel. Ums Gewinnen geht es nicht bzw. sind Hausregeln schnell erfunden.

Coup

Coup

Coup hat insofern eine lustige Entstehungsgeschichte, als es wie eine Fortsetzung zu Resistance / Der Widerstand vom gleichen Verlag daherkommt, in Wirklichkeit aber ein japanisches Design mit einem neuen Thema ist. Letzteres ist aber sehr passend, weil es auch in Coup um geheime Identitäten geht, wenn auch weniger um eine Verrätermechanik. Auch hier: wunderschöne Illustrationen auf gut gestalteten Karten. Am ehesten lässt sich das Spiel als eine Mischung aus Mascarade und Love Letter beschreiben. Wie bei Mascarade spielt man mit verdeckten Identitäten und darf Lügen, solange man dabei nicht erwischt wird. Wie bei Love Letter geht es darum, die Karten der Mitspielerinnen zu erraten und sie mit geschickt gesetzten Aktionen aus dem Spiel zu werfen; und außerdem gibt es nur sehr wenige Karten. Dazu kommt aber ein Geldmechanismus: Mit manchen Aktionen kann man Geld verdienen, andere (insbesondere die tödlichen) kosten Geld. Das macht Coup etwas taktischer als Love Letter und weniger verwirrend als Mascarade, wo mir der Identitätstausch zu weit geht. An der Con haben wir zu sechst gespielt, was ganz offensichtlich der Idealfall ist. Zuhause haben wir Coup schon mit drei Spielern getestet, was leider etwas geholpert hat. Da kann es schon dazu kommen, dass fünf Züge vor Schluss der Gewinner schon feststeht, und man nur noch mechanisch die Züge abhandelt. Mit einer größeren Runde aber entwickelt Coup sein volles Potenzial.

Wir haben natürlich noch mehr gespielt, aber Spiele wie Fiasco, Call of Cthulhu und Battlestar Galactica habe ich andernorts schon mal ausführlicher vorgestellt.