Elf Fragen – elf Antworten

Sal von W6 vs. W12 hat mir ein Blogstöckchen zugeworfen – quasi einen Kettenbrief für Blogs.


Aber gut, das ist wieder einmal eine Gelegenheit, etwas zu schreiben, also bitte:

1. Welches Regelsystem würdest Du aus welchem Grund einem Einsteiger empfehlen?

Turbo-Fate. So problematisch es für manche klassische Rollenspieler ist, auf Fate umzusteigen, so überzeugt bin ich, dass Neueinsteiger gar kein Problem damit haben werden. Ein bisschen Unterstützung bei der Konzeption von Aspekten vielleicht, dann kann es schon losgehen. Der Fokus des Regelsystems liegt nicht auf der Frage „Was kannst du?“ und implizit „Was kannst du nicht?“, sondern auf „Wer bist du?“. Und das ist ein guter Start ins Rollenspiel. Methoden statt Fertigkeiten finde ich ebenfalls eine großartige Idee.

2. Welches Setting würdest Du einem Einsteiger aus welchem Grund empfehlen?

Ein Setting, in dem sich Spieler und Spielleiterin wohlfühlen, sich komfortabel auskennen, aber doch noch Lust haben, Dinge zu erkunden und zu erleben. Ich habe mit sehr vielen Neulingen One-Shots in den cthuloiden Zwanzigerjahren gespielt und habe den Eindruck, dass die meisten einen raschen Zugang dazu finden. Unsere eigene Welt ist immer unsere Referenz, und es ergibt Sinn, damit zu starten. Die Spieler können dann gemeinsam mit ihren Charakteren nach und nach die (erschreckenden und überraschenden) Differenzen zu unserer Realität erfahren.

3. Was ist dein Pro-Tipp für einen Einsteiger kurz vor seiner ersten Spielsitzung?

Konzentriere dich auf das Wesentliche. Wenn du ein publiziertes Abenteuer leitest, lies es einmal durch, mach dir beim zweiten Mal Notizen und orientiere dich am Spieltisch nur noch an deinen Notizen. Noch feiner ist es, sich auf Basis der Notizen dann noch mal einen Schummelzettel auf einer Seite zu machen, zum Beispiel in Form einer Mindmap oder eines Flowcharts. Bereite nur die Dinge genauer vor, bei denen du dich unsicher fühlst. Und denk dran, du bist nicht allein – die Spieler sind auf deiner Seite.
Wenn du selbst Spieler bist: Entspann dich, das wird lustig!

4. Die langjährige Kampagne verliert ihren Schwung, ehe ein Ende der Geschichte abzusehen ist: Dein Vorgehen?

Einen Spielabend lang besprechen, ob es noch Perspektiven gibt. Wenn die Mehrheit keinen Spaß mehr hat – abbrechen und was Neues spielen. Das Leben ist zu kurz für langweiliges Rollenspiel.

5. Die Spieler haben die Handlung in eine unerwartete Richtung getrieben und Du hast keine Idee, wie es weitergehen könnte. Woher nimmst Du neue Inspiration?

Konzentration aufs Wesentliche: Was sind die Kernthemen der Kampagne? Was wollen die Spieler erreichen? Welche offenen Plothooks gibt es? Im Zweifel: Lass etwas explodieren!

6. Dein Spielleiter macht etwas, das Dir mit einem Schlag die ganze Lust auf seine Runde nimmt. Was hat er getan?

Er hat sich zurückgelehnt und darauf gewartet, dass etwas passiert.

7. Einer Deiner Mitspieler versaut Dir die Lust auf eine Runde. Was hat er das getan?

Er hat seine persönlichen Vorlieben bzw. die Eigenheiten seines Charakters über die Dynamik der Gruppe und der Erzählung gestellt und damit den Plot sabotiert, den alle anderen spielen wollten.

8. Dein Spielleiter ist ein Held, seine Runde ist großartig: warum?

Er oder sie hat ein perfektes Gespür für Pacing und keine Sekunde Langeweile aufkommen lassen.

9. Deine Anfangszeit im Rollenspiel war toll, immerhin bist Du dabei geblieben. Was war Deine größte Spielersünde?

Wahrscheinlich zu generische Charaktere zu spielen, tendenziell immer mich selbst. Jetzt habe ich sehr viel Lust darauf, mich selbst zu fordern und mich außerhalb meiner Komfortzone zu bewegen.

11. Irgendwann musstest Du vermutlich die Seiten wechseln und warst selbst Spielleiter. Was war Deine größte Spielleitersünde?

Haha, ich war schon immer der designierte Spielleiter, seitdem ich 11 Jahre war und die DSA1-Box zu Weihnachten geschenkt gekriegt hatte. Meine größte Spielleitersünden waren definitiv Railroading (siehe DSA1) und, beeinflusst durch suboptimale Vorbilder, ein autoritär-antagonistischer Stil. Heute weiß ich, dass nicht Autorität, sondern Kooperation der Schlüssel für gutes Spiel ist.

12. Loot, Loot, Loot: Was war das coolste magische Artefakt, das einer deiner Charaktere jemals gefunden hat und was hat Dich daran begeistert?

Ich spiele ja so gut wie nie (auf Spielerseite) und noch weniger Fantasy. Und generell merke ich  mir eher Charaktere bzw. NSCs als Dinge. Ich könnte sofort zwei Dutzend großartige Szenen nacherzählen, aber Glumpat (Zeug) merke ich mir nicht. Auch interessant. 😉

Zwecks Stöckchenweitergabe: Wenn jemand Lust hat, denke ich mir gerne auch elf Fragen aus. Meldet euch bei mir, ich will das niemandem aufdrängen.

 

Rezension: Imhotep – Baumeister Ägyptens

Im Rennen um das Spiel des Jahres 2016 ist mein persönlicher Favorit zwar Codenames, aber ich stelle hier ein anderes Spiel vor, das den Titel ebenso verdient hätte: Imhotep – Baumeister Ägyptens. Phil Walker-Harding ist der Designer, gedacht ist das Spiel für zwei bis vier SpielerInnen ab zehn Jahren. Und gleich vorab: Brettspielerfahrene Kinder werden das Spiel locker schon ab acht Jahren beherrschen oder zumindest verstehen. Die Spielzeit ist mit 40 Minuten angegeben, und das passt ziemlich genau.

Worum geht es?

Wir übernehmen die Rolle ägyptischer Baumeister, die eine ganze Reihe von monumentalen Bauwerken errichten und damit Punkte sammeln. Im Steinbruch liegen dafür 120 ziemlich große Holzwürfel in vier Farben bereit, die mit Booten zu den verschiedenen Baustellen gebracht werden müssen: der Tempel, die Grabkammer, die Obelisken und die Pyramide. Und da nur einer der größte Baumeister sein kann, gibt es ein ziemliches Gerangel um die besten Plätze auf den Booten, am Bauwerk selbst und am Markt, wo man geschäftliche Vorteile einkauft. Außerdem gibt es nur vier Boot für fünf mögliche Andockplätze, und in jeder Runde sind die Boot unterschiedlich groß. Am Schluss gewinnt der Baumeister mit den meisten Punkten.

Ausgeklügelte Mechanismen

Im eigenen Zug können wir immer eine von vier möglichen Handlungen setzen:

  • Drei Steine vom Steinbruch holen (wir dürfen maximal 5 vor uns haben)
  • Einen Stein auf ein Boot setzen (auf einen beliebigen Platz)
  • Ein Boot zu einer Baustelle fahren (es muss kein eigener Stein darauf liegen, aber eine Mindestanzahl von Steinen)
  • Eine vorher erstandene Karte mit einer Sonderhandlung ausspielen (meistens eine doppelte Aktion, also zum Beispiel Steine holen und einen Stein setzen)

Wenn ein Boot zu einer Baustelle gefahren wird, müssen die Steine der Reihe nach auf der Baustelle platziert werden, meist nach bestimmten Regeln und nicht Wunsch der SpielerInnen. Dann gibt es Punkte, allerdings nur bei den Pyramiden sofort. Die Punkte für den Tempel werden am Ende einer Runde verteilt (wenn alle Boot angedockt sind), die restlichen erst am Ende des Spiels. Letztlich geht es dabei immer darum, die Steine der eigenen Farbe optimal zu platzieren; allerdings sind bei jeder Baustelle die Voraussetzungen dafür anders. Mal muss man den höchsten Turm bauen, mal möglichst weit oben platziert sein, mal Verbindungen schaffen, mal die Steine der anderen überdecken. Das klingt komplizierter als es ist und schafft mit einfachen Mitteln eine Vielfalt von Möglichkeiten. Und wem diese langweilig werden, der kann die Baustellenplättchen umdrehen und mit den etwas fieseren B-Seiten spielen.

Gemeinsam gegeneinander

Die Regeln sind schnell erklärt und verstanden – das Spiel zu meistern ist aber eine andere Sache. Und das ist es, was ich an Imhotep am meisten schätze: Du kannst es aus dem Bauch heraus spielen und bei jedem Zug eine rasche Entscheidung treffen, du kannst aber auch die Zugreihenfolge, die Anzahl Steine deiner Mitspieler, ihre Taktik, die Situation auf den Baustellen und die noch freien Plätze auf den Booten in deine Entscheidung miteinbeziehen, um den optimalen Zug zu kalkulieren. Für ein Familienspiel ist hier erstaunlich wenig Glück dabei – und das meine ich als Kompliment. Die zweite herausragende Eigenschaft von Imhotep ist, dass es kein Mehrspieler-Solitaire ist. Es ist mindestens so wichtig, den MitspielerInnen ihre Züge zu vermiesen, wie selbst die maximale Anzahl Punkte zu machen. Deswegen funktioniert Imhotep auch mit zwei SpielerInnen hervorragend – wobei der Punkteunterschied zwischen zwei Erfahrenen da selten hoch wird.

Tauglich für Familien

Einfache Regeln, anspruchsvolles Spiel – das ist für mich die perfekte Mischung für den Familienspieltisch. Die Kinder können mitmachen, haben ihren Spaß daran, und die Eltern haben doch ausreichend spielerische Herausforderung. Die nicht immer freundliche Spieler-Interaktion kann da hin und wieder zu Problemen führen, weil es Kindern oft schwer fällt, das Maß zwischen selbst aufbauen und den anderen reinpfuschen zu finden. Meinen Buben kam der Mechanismus der Boote aus Zooloretto bekannt vor, und ihnen hat das Push-your-Luck-Element dies Spiels gut gefallen; auch wenn diese Entscheidung auch oft nicht leicht fällt.

Fazit

Wie oben schon gespoilert: Die Nominierung zum Spiel des Jahres ist absolut verdient. Imhotep ist schön aufgemacht, hat ein passendes Thema und weiß mit gut ausbalancierten Regeln zu überzeugen. Und es macht zu viert mit der Familie ebenso viel Spaß wie zu zweit, wenn die Monster schon im Bett sind. Also: Kaufempfehlung meinerseits!

P.S.: Danke an den KOSMOS-Verlag für das Rezensionsexemplar.

 

Podcast zum 125. Geburtstag von H. P. Lovecraft.

Vor 5 Jahren hatten sich Daniel von System Matters, Mirko und ich zusammengetan, um einen spontanen Podcast zu Lovecrafts 120. Geburtstag aufzuzeichnen. Irgendwann landete diese Aufnahme sogar als Special auf einer DVD von „Reanimator“ (wo ist mein Belegexemplar, verdammt?).

Inzwischen ist viel passiert. Mirko moderiert mittlerweile mehrere Podcasts (Arkham Insiders, Sigma 2 Foxtrot) gemeinsam mit Axel, der heuer auch mit von der Partie ist. Ich hatte damals noch keinen eigenen Podcast – und jetzt wieder keinen. Umso mehr hat es mich gefreut, dass wir zum 125. wieder gemeinsam etwas aufgenommen haben. Und es gibt auch einen Bezug zu diesem Blog, weil ich mich zu einem längeren Rant gegen die Flut cthuloider Brettspiele hinreißen ließ. Viel Spaß beim Hören!

Lovecraft Special bei den Arkham Insiders

 

Podcast zu China Miéville

Ganz kriegt man das Podcasten nicht aus mir raus. Als der gute Mirko vom neuen Science-Fiction-Podcast Sigma 2 Foxtrot Mitstreiter suchte, meldete ich mich freiwillig. Wir hatten ja schon einmal gemeinsam das Vergnügen, uns über Howard Phillips Lovecraft zu unterhalten, lange vor dem Start der Arkham Insiders.

Zudem sollte es um einen meiner absoluten Lieblingsautoren der fantastischen Gegenwartsliteratur gehen, China Miéville. Der britische Schriftsteller schafft es wie kein zweiter, sprachgewaltig Welten und Völker zu erschaffen, die jedem Fantasyklischee widersprechen und jede Genregrenze sprengen. Genau so, wie es sich meiner Meinung nach gehört. Wir haben echt schon ausreichend Tolkienklone am Markt.

Also, wenn ihr ein Stündchen Zeit habt, gebt euch doch unsere Diskussion zu Leben und Werk von China Miéville auf Sigma 2 Foxtrot.

Top 10 Brettspiele für Familien (Teil 2)

Spieleregal

Es geht weiter mit dem zweiten Teil meiner Empfehlungen für Weihnachten und darüber hinaus. Vielen Dank für die positiven Reaktionen zum ersten Teil! Ich füge übrigens bewusst keine Shop-Links zu den Spielen dazu, weil ich gerne den freundlichen Spieleladen von nebenan unterstütze – wo es ihn halt noch gibt. In Wien empfehle ich wie immer Planet Harry, weil die Menschen dort mit Leidenschaft am Werk sind, eine tolle Auswahl haben und sich wirklich auskennen.

Aber nun weiter mit Empfehlungen Nummer sechs bis zehn.

6. Om Nom Nom

Om Nom Nom

Das Spiel hat schon einmal durch den Titel überzeugt. Entdeckt habe ich es auf der Spielemesse in Essen, wo der baltische Verlag Brain Games ausstellte. Was natürlich heißt, dass man dieses Spiel wirklich nur im Fachhandel erhält. Es lohnt sich aber, denn das Spiel verbindet ein originelles Thema mit einem soliden Mechanismus und viel chaotischem Spielspaß. Es geht um die Nahrungskette: Wölfe essen Hasen, Hasen essen Karotten; Igel essen Frösche, Frösche essen Fliegen; Katzen essen Mäuse, Mäuse essen Käse. Entsprechend dieser Hierarchie sind die Tiere auf dem Spielbrett angeordnet. Ganz am Anfang wird zudem ein Haufen Würfel gewürfelt, mit denen Tiere der unteren beiden Ebenen aufs Naturbuffet verteilt werden. Alle Spieler haben dasselbe Kartenset: Die sechs Tiere auf den oberen beiden Rängen der Nahrungskette. Bei jedem Zug legt jeder Spieler eine Karte geheim vor sich hin und alle werden gleichzeitig aufgedeckt. Dann werden die Karten aufs Spielbrett gelegt und man schaut, wer wen frisst. Die Maus kann Käse essen, der Zusatzpunkte bringt – aber natürlich nur, wenn sie nicht vorher von der Katze gefressen wird. Wenn zu viele gleiche Tiere ins Spiel kommen, müssen sie sich das Essen teilen. Der witzige Schere-Stein-Papier-Mechanismus von Om Nom Nom bringt Kindern einen schönen Vorteil: Während die Eltern drei Mal um die Ecke denken, spielen die Kinder spontan und gewinnen damit oft … Zudem kann man Om Nom Nom mit bis zu sechs Spielern zocken, womit es auch ein Hit für Erwachsene ist, wenn es mal wieder etwas später wird beim Spieleabend. 😉

7. Die Siedler von Catan Junior

Siedler Junior

Die Siedler von Catan hat den internationalen Brettspielboom Mitte der Neunzigerjahre so richtig losgetreten. Mit manchen Achtjährigen wird man die Grundversion bereits spielen können, aber als Einstieg und für Jüngere ist Siedler Junior die bessere Variante. Das Spielprinzip bleibt gleich: Es geht darum, mit Rohstoffen Sachen zu bauen, die dann wieder neue Rohstoffe bringen. Siedler Junior vereinfacht die Platzierung der Bauwerke und das Tauschen der Rohstoffe. Damit kommt auch etwas mehr Glück ins Spiel, was wieder fürs Familienspiel gut passt. Die Spielzeit ist mir einen Tick zu lang für das, was Siedler Junior an Entscheidungen bietet, aber hey, es gibt dafür Piraten. Und alles ist besser mit Piraten.

8. San Juan

San JuanDieses Kartenspiel hat schon zehn Jahre auf dem Buckel, ist aber gut gealtert. Auch San Juan ist ein Aufbauspiel: Wer zuerst zwölf Gebäude errichtet hat, siegt. Es funktioniert aber hier aber alles mit Karten; sie sind gleichzeitig Gebäude, Währung und Rohstoffe. Im Zentrum des Spiels steht ein Rollenwahlmechanismus: Wer dran ist, wählt eine noch zur Verfügung stehende Rolle aus, zum Beispiel den Baumeister, und führt deren Funktion aus, zum Beispiel bauen. Der Clou dabei: Alle anderen Spieler dürfen die Funktion ebenfalls ausführen, nur erhält der Rollenwähler einen Bonus, nämlich billigere Baukosten. Die erbauten Gebäude verschaffen dem Spieler entweder Regelvorteile oder wirtschaftliches Wachstum, also letztlich mehr Karten. Ich hätte San Juan spontan nicht für ein Familienspiel gehalten, musste aber feststellen, dass sich gleich zwei Kinder (7 und 9) unabhängig voneinander voll für das Spiel begeisterten und die Regeln sofort verstanden. Schön für uns als Vielspielereltern, denn was taktische Tiefe betrifft, müssen wir bei San Juan keine Abstriche machen.

 9. Augustus

Augustus

Das Spielprinzip von Augustus könnte einfacher nicht sein: Es funktionier letztlich wie Bingo. Jemand zieht ein Symbol, ich decke das gleiche Symbol auf meiner Karte ab. Das ganze wurde für Augustus allerdings durch einige taktische Optionen, passend zum römischen Thema, ergänzt. Da die Symbole unterschiedlich häufig im Sack vorhanden sind und zwischendurch gemischt wird, kann ich mein Glück managen. Auch bei der Auswahl meiner Bingo-Karten gibt es einige interessante Entscheidungen. Schließlich kann ich auch Bonuspunkte holen, indem ich Karten geschickt kombiniere. Augustus hat sicher nicht die Tiefe einiger anderer Spiele, die ich hier vorgestellt habe, aber schön aufgemacht ist es allemal. Und die Kinder mögen es.

10. Duell im Felsental

Duell im Felsental

Ein richtiges Familienspiel ist es wohl nicht, weil es nur für zwei Spieler gemacht ist. Die Aufmachung ist dafür perfekt: Drei Miniaturzwerge kämpfen gegen einen Miniaturdrachen auf einem kleinen Spielfeld. Jeder Spieler übernimmt eine Seite, und weil das Spiel nur 30 Minuten dauert, tauscht man meistens für die zweite Runde. Die Bewegungen, Angriffe und Spezialmanöver sind für Zwerge und Drachen sehr unterschiedlich und werden über Handkarten gesteuert. Im eigenen Zug zieht man entweder neue Karten oder spielt welche für Aktionen aus oder macht beides. So simpel und glücksabhängig das ist, gibt es doch für die Elternspieler und die schlauen Kinderspieler einiges an Taktik zu bedenken. Ein toller Einstieg in die Welt der Tabletop-Taktikspiele.

CthulhuCon 2014: Was wurde gespielt?

Wie versprochen folgt nun ein etwas sachlicherer Bericht darüber, was ich an der Deutschen Cthulhu Convention alles geleitet und gespielt habe. Mir ist erst nach der Anmeldung meiner Runden aufgefallen, dass die von mir angebotenen Abenteuer alle recht klassische Rechercheabenteuer mit viel Freiheit für die SpielerInnen sind. Verwunderlich ist es nicht, schließlich gehören jene Abenteuer, bei denen die Handlungen der Charaktere sehr viel Einfluss auf den Verlauf der Handlung haben, zu meinen Favoriten. Natürlich ist das ein gewisses Risiko für eine Convention, denn bei solchen Abenteuern ist die Dauer schwer abzuschätzen. Durch ihre Flexibilität kann man aber auch einiges steuern, und es ist uns tatsächlich gelungen, alle Sessions innerhalb der vorgegebenen vier Stunden abzuschließen.

Das Bildnis

Ich habe damals für den Kingsport-Band von Pegasus einige Abenteuer übersetzt, darunter Das Bildnis von Keith Herber. Mit seinen Themen geht das Szenario sehr an die Grenzen, nutzt aber auch das wenig bespielt Kingsport-Setting mit seiner Nähe zu den Traumlanden sehr schön aus. Die Charaktere sind auf der Suche nach einer Reihe verschwundener Jugendlicher, wobei sich relativ schnell Realität und Alptraum vermischen. Ich musste feststellen, dass der Bösewicht des Szenarios für die erfahrenen Spieler etwas zu eindeutig war, und durch die Vorgehensweise der Charaktere blieb eine ganz große finale Konfrontation aus. Aber die Erforschung des Tatorts war für mein Gefühl sehr atmosphärisch und gruselig … ich habe bei meinen eigenen Beschreibungen Gänsehaut gekriegt.

Totem und Tabu

Auf Wunsch von Moritz, der seinen Pass für die Cthulhu-Supportkampagne vollkriegen wollte, habe ich heuer noch einmal das in Wien spielende Abenteuer aus meiner Feder angeboten. Ausgangslage ist hier eine skandalumwitterte Ausstellung der Künstlergruppe Ich & Es in der Wiener Sezession, bei der Charaktere als Mitglieder des Überwachungsdienstes für Ruhe und Ordnung sorgen sollen. Kernstück der Schau ist eine seltsame Statuette … Das Szenario ist eher für Einsteiger gedacht und bedient bewusst sehr bekannte Inhalte und Strukturen. Und ich weiß, dass ich nicht der beste Abenteuerautor bin. Aber die Spielergruppe war wieder grandios, und wir haben uns ganz schön reingesteigert. Also für einen Freitagvormittag ein schöner Einstieg.

Consumption

Nachdem ich den Band auf Kickstarter unterstützt hatte, war es mir ein Anliegen, ein Szenario aus Island of Ignorance: The Third Cthulhu Companion anzubieten. Mein Favorit aus der Sammlung war Consumption von Brian M. Sammons. Da in der Runde mich eingerechnet insgesamt drei AnglistInnen saßen, war zumindest die Zweideutigkeit des Titels klar. Zu Beginn des Abenteuers stoßen die Charaktere auf eine übel verstümmelte Frau und bald darauf auch den grässlichen Tatort. Einige Hinweise führten rasch zu Verdächtigen, aber dieses Mal hatte es die Gruppe nicht mit irgendwelchen verrückten Kuttenträgern zu tun, sondern mit ernstzunehmenden, einflussreichen Gegnern. Tatsächlich ist es diesen gelungen, einen Charakter nach dem anderen unschädlich zu machen; manche per Hackebeil, manche mit wesentlich subtileren Mitteln. Endresultat: vier Tote, einer im Gefängnis, eine auf und davon. Manchmal gewinnen halt auch die Bösen. Mein Highlight hier: Patrick, der im echten Leben Veganer ist, dessen Charakter aber im Verlauf des Spieles immer größeren Appetit auf rohes Fleisch entwickelt … aber eh nicht von Tieren. 😉

Workshop von Cthulhus Ruf

Cthulhus Ruf

Den Samstagvormittag verbrachte ich mit Daniel, Yörn, Marc und Patrick von Cthulhus Ruf. Das Team hat auf die letzten Ausgaben des Fanmagazins zurückgeblickt und auch einiges angekündigt, zum Beispiel einen Band mit One Shots, auf den ich mich bereits jetzt sehr freue. Außerdem wird es das Magazin in Kürze auch als abspecktes eBook geben, sobald die jeweilige Ausgabe ausverkauft ist. Ich bin ein großer Fan des Magazins, inhaltlich wie optisch, und habe ja auch schon den einen oder anderen Beitrag dort publiziert. Das Team hat sich Feedback geholt, das leider sonst eher spärlich hereintröpfelt. Deshalb hier auch noch mein Aufruf: Wenn euch Cthulhus Ruf gefällt, dann schreibt ihnen das. Wenn euch etwas nicht gefällt, dann macht einen Vorschlag. Wenn ihr nur rumnörgeln wollt, dann macht euer eigenes Magazin. Denn das ist auch klar: Cthulhus Ruf schaut nicht wie ein Fanzine aus, aber es ist ein Non-Profit-Projekt, für das niemand bezahlt wird. Es lebt einzig und allein von der Leidenschaft aller, die daran arbeiten. Show some respect.

Abgesang

Unglaublich, aber wahr: Ich habe auch einmal gespielt! Es gelang mir, in Simons Runde mit dem von ihm verfassten Szenario Abgesang zu kommen. Das Abenteuer spielt in einer abgelegenen Waldlichtung und dreht einige Cthulhu-Klischees auf den Kopf. Gleichzeitig ist es eine anspruchsvolle spielerische Herausforderung, da die Spieler erst nach und nach mehr über ihren eigenen Charakter erfahren, gleichzeitig aber individuelle Agenden haben und der Konflikt untereinander vorprogrammiert ist. So sehr, dass mein Charakter nach einer Provokation zu viel einen Gewehrkolben in die Schläfe verpasst kriegte. Und daran kann man bei Cthulhu sterben. Q.E.D. 😉

Gatsby und das Große Rennen

Gatsby in AktionZur CthulhuCon erschien nach fast zwei Jahren Arbeit die Deluxe-Ausgabe des einzigartigen Szenarios Gatsby und das Große Rennen von Cthulhus Ruf. Das Buch ist wunderschön geworden und stellt in Sachen Layout, Inhalt und Produktionsqualität meines Erachtens alles in den Schatten, was Pegasus in den letzten Jahren herausgebracht hat (okay, Gaslicht ist die Ausnahme. Die limitierte Edition gibt es derzeit für 30 Euro zu kaufen, also schlagt schnell zu!

14804362008_9a221264ec_oIch habe vor Jahren schon ein paar kleine Dinge dafür übersetzt und war nun zum vierten Mal als Spielleiter an diesem Ereignis beteiligt. Nachdem es immer Querelen gab, wer nun mitspielen darf, ging dieses Mal die Einladung vorab an die ConteilnehmerInnen, mit der Bitte um Anmeldung und angemessene Kleidung. So kam es dazu, dass wirklich alle 24 SpielerInnen und die sieben SpielleiterInnen in passender 1930er-Abendgarderobe erschienen. Das Szenario selbst soll hier zur Vermeidung von Spoilern inhaltlich nicht vorgestellt werden. Nur so viel: Es ist ein rollenspielerisches Highlight, das die Grenzen des klassischen Rollenspiels springt und jeden Beteiligten fordert. Die Intensität ist derart hoch, dass hier niemand mehr auf Stabilität würfeln muss, um festzustellen, dass er gleich den Verstand verliert. Desorientierung, Verwirrung, Grusel und Drama entstehen hier in Echtzeit. Und ja, das ist es, was wir Cthulhuspieler unter Spaß verstehen. 😉

Gatsby

Vielen Dank noch einmal an Yörn, der damals die Initiative ergriffen hatte, alle anderen SpielleiterInnen und die SpielerInnen, die einmal mehr alles gegeben haben. Es war umwerfend.

Danke!

Und wenn wir schon dabei sind: Vielen Dank an Daniel Stänke und die ganze Orga von Hannover spielt!, die einen tollen Job gemacht und dafür gesorgt haben, dass die Con reibungslos und sehr entspannt ablief. Wir wissen, dass es verdammt viel Arbeit ist! Vielen Dank auch, dass Natascha ihre geekigen Kalligrafiepostkarten verkaufen durfte und so viele von euch zugeschlagen haben. Das motiviert!

An die Deutsche Cthulhu Convention

Der große Gatsby

Seit 2009 ist die Deutsche Cthulhu Convention ein fester Bestandteil meines Lebens und das Highlight meines Jahres, was mein Hobby betrifft. Warum das so ist, kann ich gar nicht so leicht erklären. Natürlich ist die DCC alleine schon deshalb etwas Besonderes, weil 80 bis 100 Leute vier Tage lang bei Vollpension auf einer Burg im mystischen Spessart Cthulhu spielen. Das erklärt aber noch nicht, warum ich und seit vier Jahren auch Natascha jährlich alles in Bewegung setzen, um dabei sein zu können – die acht Stunden Autofahrt hin und zurück inklusive.

Spiele für Erwachsene

Ein wichtiger Grund: Ich habe in den sechs Jahren Cthulhu-Con noch keine einzige schlechte Spielrunde erlebt. Das Rollenspiel, und insbesondere eines, das viel Wert auf Atmosphäre und Story legt, lebt von guten Spielern und Spielleiterinnen. Und es funktioniert dann am besten, wenn alle am Tisch dasselbe wollen. Auf Burg Rieneck sind, wohl auch wegen kleiner Hürden wie Anmeldung, Kosten und Anreise, nur Leute, die jene Art von Cthulhu spielen wollen, die Pegasus in den letzten zehn Jahren gefördert hat: Ein erwachsenes, atmosphärisches Horrorrollenspiel mit einem gewissen historischen und literarischen Anspruch – ohne dabei den Spaß an der Sache zu vergessen. Gleichzeitig legt die Con auch die Latte hoch: Jeder dritte hier hat schon einmal etwas für Cthulhu publiziert, und wer hier spielt oder leitet, will es wirklich krachen lassen. Wir alle suchen die Herausforderung und testen unsere Grenzen.

Großartige Menschen

Neue Spielerinnen oder Spielleiter brauchen sich aber nicht zu fürchten: Ich war anno 2009 der einzige aus Wien, kannte niemanden und hatte nur in der Heimrunde geleitet. Ich wurde mit offenen Armen aufgenommen und sofort in die verschworene Kultistengemeinde aufgenommen. Den drei Wiener Freunden, die heuer das erste Mal dabei waren (danke noch einmal fürs Fahren!), ging es genau so. Nach der ersten Spielerunde war die Scheu verflogen. Aus irgendeinem Grund zieht das Spiel Cthulhu und diese Convention ausnahmslos freundliche, herzliche, großzügige, engagierte, intelligente und humorvolle Menschen an.

Meine Familie

Und genau das ist die besondere Qualität der Deutschen Cthulhu Convention: Sie ist eine echte Familie. In Rieneck ankommen ist wie nach Hause kommen. Von der Burg wegfahren ist ein Trauerspiel. Die Con ist seit letztem Sonntag wieder vorbei. 2015 wird leider keine stattfinden.

Und jetzt habe ich so lange geschwärmt, dass kein Platz mehr für Spielberichte ist. Die kommen im nächsten Beitrag! 😉

Vielen Dank an Heide Kroos für das Foto!

Keep on Dreaming

Im ersten Anlauf hat es nicht ganz geklappt, deswegen wurde die Kampagne für die erste Verfilmung des Traumlande-Zyklus von H. P. Lovecraft  neu gestartet. Jetzt mit niedrigerem Ziel und der zusätzlichen Möglichkeit des Crowdinvestments. Das heißt, wer möchte, kann Teilhaber des Films The Dreamlands werden und am Gewinn beteiligt werden. Hier hat sich bereits jemand gefunden, der 10.000 Euro seines Privatvermögens angelegt hat. Keine schlechte Idee, wenn man sowas auf der hohen Kante hat, denn Geekfilme zahlen sich im Long Tail, das heißt in den langfristigen Verkäufen von DVDs, BluRays und Streamingrechten oft aus. Beim Erstlingswerk des gleichen Teams, Die Farbe, werden jedenfalls anteilige gewinne ausbezahlt.

Hier geht es zum Crowdfunding auf IndieGogo

Hier geht es zum Crowdinvestment auf der Projektseite.

Mehr dazu in meinem ursprünglichen Artikel zum Projekt.