Berge des Wahnsinns – Teil 2

Berge des Wahnsinns

Der erste der drei Kampagnenbände nennt sich Aufbruch in die Antarktis. Der größte Teil des Buches behandelt aber die Vorbereitungen zur eigentlichen Expedition. Wir spielen kurze Feierabendsitzungen, also rund drei Stunden, und haben schon sechs Runden gebraucht, um endlich den Anker zu lichten. Laut Redaktion hat die neue Auflage diese Zeit eher verkürzt als verlängert, aber die Kampagne nimmt wirklich sehr gemächlich an Fahrt auf.

Bewerbungsgespräche

Das ist an sich nichts Schlechtes, wenn sich die Vorbereitung in der späteren Kampagne auszahlt, wenn sie spielerisch relevant wird. Dass dem so ist, zeigt sich bereits in den ersten Szenen. Es wird vorgeschlagen, zunächst die Bewerbungsgespräche der Charakter bei Professor Moore, dem wissenschaftlichen Leiter der Starkweather-Moore-Expedition, auszuspielen. Eine wirklich geniale Idee: Anstelle einer drögen Vorstellungsrunde haben die SpielerInnen unserer Runde die Gelegenheit genutzt, das Grundkonzept ihrer Charaktere gleich auf den Tisch zu legen, die Differenzen darzustellen und gleich auf Konflikt aus zu sein. Dass sich gleich zwei der Charaktere eiskalt in die Expedition eingekauft haben, während andere Moore mit ihren früheren Abenteuern und Erfahrungen beeindruckt haben, ließ schon einige lustige Szenen im ewigen Eis vorausahnen. Nach diesem ersten Abend war ich als Spielleiter erst einmal beruhigt. Die Regel vertraue deinen Spielern hat sich einmal mehr bestätigt; sie haben gezeigt, dass sie einiges in die Kampagne einbringen werden.

Frachtlisten

Mögliche Recherchen über die Vorgängerexpedition haben die Spielergruppe eher wenig interessiert: Das Handoutmaterial reichte für sie aus, die angedeuteten offenen Fragen waren wohl nicht spannend genug. Es gab ja auch genügend anderes zu tun, zum Beispiel das Überprüfen der Fracht. Ja, es ist tatsächlich so, dass jeder Spieler eine lange Liste mit Expeditionsmaterial in die Hand gedrückt erhält, die zu überprüfen ist. Wie das vernünftig auszuspielen sei, wollte mir nicht in den Kopf, und so hielt ich das ganze sehr kurz und abstrakt. Möglicherweise ein Fehler, denn die Spieler schienen sich sehr wohl dafür zu interessieren, was sie alles auf die Expedition mitnehmen und was möglicherweise fehlt. Es ist wohl so etwas wie das Gegenstück zum Einkaufen von Ausrüstung vor dem Abstieg ins Dungeon oder dem Einbrechen in die Konzernzentrale. Hätte man es weglassen können? Ich glaube nicht. Die Tatsache, dass das Überleben im ewigen Eis an einer vollständigen und korrekten Ausrüstung hängt, ist wichtig für den weiteren Verlauf des Plots. Und viele der kommenden Herausforderungen hängen an dieser Frage: Einen Generator oder ein paar Kisten Pemmikan zu verlieren, das muss für die Charaktere wirklich etwas bedeuten, das Risiko muss ihnen bewusst sein.

Ermittlungen

Die restlichen Plotelemente in New York, vor der Abfahrt, haben mir als Spielleiter etwas Sorgen gemacht. So gibt es einen vorgeblichen Kriminalfall, bei dem es zwar etwas herausfinden gibt, den man aber nicht wirklich lösen kann. Normalerweise ist so etwas eine Einladung für Leerläufe und Frustration. Aber wieder habe ich meine SpielerInnen unterschätzt: Sie haben ganz genau gemerkt, dass sich der Plot hier erschöpft hatte, dass es nichts mehr zu holen gab. Und ja, sie wollten endlich losfahren.

Reise

Die kleine Actionsequenz vor der Abreise war genau die richtige Abwechslung und legte etwas Druck auf, der dann mit einigen Reisebeschreibungen wieder abgebaut wurde. Die Fahrt durch den Panamakanal hat die Gruppe sogar etwas beeindruckt, und ein kleiner Lerneffekt war auch dabei. Was wir schon alles beim Rollenspielen gelernt haben … 🙂 Um den Äquator herum gibt es eine etwas verspieltere Sequenz, die wir mit viel Spaß durchlebt haben. Dann folgt ein kleiner Detektivplot an Bord, der aber für die erfahrene Gruppe fast zu leicht zu lösen war. Aber gut, wo soll er sich auf dem Schiff auch verstecken, der Bösewicht?

Melbourne

Eine kleine Ironie des Schicksals ist es, dass einer unserer Spieler aus Melbourne stammt, derzeit aber nicht mitspielen kann, weil er, genau, im echten Melbourne ist, während die Gruppe im RPG-Melbourne weilt. Hier hat sich einmal mehr herausgestellt, dass einer der bisher nützlichsten Charaktere ein Dosenfleisch-Fabrikant mit einem hohen Fertigkeitswert in Lebensmittelkonservierung hat. So ist das, wenn man Cthulhu spielt.

P.S. Wer es noch nicht gesehen hat: Pegasus bietet das Spieler– und das Spielleiterhandbuch für Cthulhu als PDF derzeit kostenlos zum Download an. Wer sie noch nicht elektronisch hat, möge sofort zuschlagen!

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