Elf Fragen – elf Antworten

Sal von W6 vs. W12 hat mir ein Blogstöckchen zugeworfen – quasi einen Kettenbrief für Blogs.


Aber gut, das ist wieder einmal eine Gelegenheit, etwas zu schreiben, also bitte:

1. Welches Regelsystem würdest Du aus welchem Grund einem Einsteiger empfehlen?

Turbo-Fate. So problematisch es für manche klassische Rollenspieler ist, auf Fate umzusteigen, so überzeugt bin ich, dass Neueinsteiger gar kein Problem damit haben werden. Ein bisschen Unterstützung bei der Konzeption von Aspekten vielleicht, dann kann es schon losgehen. Der Fokus des Regelsystems liegt nicht auf der Frage „Was kannst du?“ und implizit „Was kannst du nicht?“, sondern auf „Wer bist du?“. Und das ist ein guter Start ins Rollenspiel. Methoden statt Fertigkeiten finde ich ebenfalls eine großartige Idee.

2. Welches Setting würdest Du einem Einsteiger aus welchem Grund empfehlen?

Ein Setting, in dem sich Spieler und Spielleiterin wohlfühlen, sich komfortabel auskennen, aber doch noch Lust haben, Dinge zu erkunden und zu erleben. Ich habe mit sehr vielen Neulingen One-Shots in den cthuloiden Zwanzigerjahren gespielt und habe den Eindruck, dass die meisten einen raschen Zugang dazu finden. Unsere eigene Welt ist immer unsere Referenz, und es ergibt Sinn, damit zu starten. Die Spieler können dann gemeinsam mit ihren Charakteren nach und nach die (erschreckenden und überraschenden) Differenzen zu unserer Realität erfahren.

3. Was ist dein Pro-Tipp für einen Einsteiger kurz vor seiner ersten Spielsitzung?

Konzentriere dich auf das Wesentliche. Wenn du ein publiziertes Abenteuer leitest, lies es einmal durch, mach dir beim zweiten Mal Notizen und orientiere dich am Spieltisch nur noch an deinen Notizen. Noch feiner ist es, sich auf Basis der Notizen dann noch mal einen Schummelzettel auf einer Seite zu machen, zum Beispiel in Form einer Mindmap oder eines Flowcharts. Bereite nur die Dinge genauer vor, bei denen du dich unsicher fühlst. Und denk dran, du bist nicht allein – die Spieler sind auf deiner Seite.
Wenn du selbst Spieler bist: Entspann dich, das wird lustig!

4. Die langjährige Kampagne verliert ihren Schwung, ehe ein Ende der Geschichte abzusehen ist: Dein Vorgehen?

Einen Spielabend lang besprechen, ob es noch Perspektiven gibt. Wenn die Mehrheit keinen Spaß mehr hat – abbrechen und was Neues spielen. Das Leben ist zu kurz für langweiliges Rollenspiel.

5. Die Spieler haben die Handlung in eine unerwartete Richtung getrieben und Du hast keine Idee, wie es weitergehen könnte. Woher nimmst Du neue Inspiration?

Konzentration aufs Wesentliche: Was sind die Kernthemen der Kampagne? Was wollen die Spieler erreichen? Welche offenen Plothooks gibt es? Im Zweifel: Lass etwas explodieren!

6. Dein Spielleiter macht etwas, das Dir mit einem Schlag die ganze Lust auf seine Runde nimmt. Was hat er getan?

Er hat sich zurückgelehnt und darauf gewartet, dass etwas passiert.

7. Einer Deiner Mitspieler versaut Dir die Lust auf eine Runde. Was hat er das getan?

Er hat seine persönlichen Vorlieben bzw. die Eigenheiten seines Charakters über die Dynamik der Gruppe und der Erzählung gestellt und damit den Plot sabotiert, den alle anderen spielen wollten.

8. Dein Spielleiter ist ein Held, seine Runde ist großartig: warum?

Er oder sie hat ein perfektes Gespür für Pacing und keine Sekunde Langeweile aufkommen lassen.

9. Deine Anfangszeit im Rollenspiel war toll, immerhin bist Du dabei geblieben. Was war Deine größte Spielersünde?

Wahrscheinlich zu generische Charaktere zu spielen, tendenziell immer mich selbst. Jetzt habe ich sehr viel Lust darauf, mich selbst zu fordern und mich außerhalb meiner Komfortzone zu bewegen.

11. Irgendwann musstest Du vermutlich die Seiten wechseln und warst selbst Spielleiter. Was war Deine größte Spielleitersünde?

Haha, ich war schon immer der designierte Spielleiter, seitdem ich 11 Jahre war und die DSA1-Box zu Weihnachten geschenkt gekriegt hatte. Meine größte Spielleitersünden waren definitiv Railroading (siehe DSA1) und, beeinflusst durch suboptimale Vorbilder, ein autoritär-antagonistischer Stil. Heute weiß ich, dass nicht Autorität, sondern Kooperation der Schlüssel für gutes Spiel ist.

12. Loot, Loot, Loot: Was war das coolste magische Artefakt, das einer deiner Charaktere jemals gefunden hat und was hat Dich daran begeistert?

Ich spiele ja so gut wie nie (auf Spielerseite) und noch weniger Fantasy. Und generell merke ich  mir eher Charaktere bzw. NSCs als Dinge. Ich könnte sofort zwei Dutzend großartige Szenen nacherzählen, aber Glumpat (Zeug) merke ich mir nicht. Auch interessant. 😉

Zwecks Stöckchenweitergabe: Wenn jemand Lust hat, denke ich mir gerne auch elf Fragen aus. Meldet euch bei mir, ich will das niemandem aufdrängen.