Berge des Wahnsinns – Teil 4

Die Berge des Wahnsinns heißt die Kampagne, und endlich sind wir auch ebendort angelangt. Die Spielerinnen und Spieler sind noch an Bord, haben Spaß und den Plot ein gutes Stück vorangetrieben. Sie haben im Lake-Lager einiges aus dem Eis gegraben und damit den ersten Teil des Rätsels der Kampagne gelöst, jenes um das Schicksal der Miskatonic-Expedition. Überraschend war das natürlich für die wenigsten Spieler, denn die Geschehnisse sind ja durch Lovecrafts Roman hinlänglich bekannt. Und selbst für die eine Person am Spieltisch, die ohne Vorwissen in die Kampagne eingestiegen ist, war klar, dass in der cthuloiden Antarktis heftige Stürme allein keine Expedition auslöschen. Cthulhu lebt als Rollenspiel meines Erachtens zumindest teilweise davon, dass alle am Tisch wissen, wie eine Mythosgeschichte funktioniert; Erwartungen an das Genre zu erfüllen ist also kein Fehler, solange es kein bloßes Nachspielen einer bekannten Geschichte ist und die Charaktere auch Einfluss auf den Verlauf der Handlung nehmen.

Ab in die Sandbox

Über mangelnde Handlungsfreiheit können sich die Spielerinnen und Spieler im diesem Teil der Kampagne jedenfalls nicht beschweren. Spätestens nach dem Flug in die fremde Stadt betreten sie eine riesige Sandbox mit zumindest theoretisch unbegrenzten Möglichkeiten. Die Anzahl Einträge im Kampagnenband ist jedenfalls beeindruckend bis erdrückend für mich als Spielleiter. Die Idee dahinter, der Spielergruppe möglichst viel Raum zum Erkunden zu geben, ist löblich, leider hat das ganze für mich mehr schlecht als recht funktioniert. Dafür gibt es mehrere Gründe.

Gründe, warum Berge des Wahnsinns als Sandbox scheitert:

1. Aufbau und Struktur

Durch die schiere Menge an Örtlichkeiten ist es für mich als Spielleiter nicht machbar, jede einzige Begebenheit so vorzubereiten, wie ich es für ein normales, plot-getriebenes Abenteuer tun würde: Den gesamten Text durchlesen Notizen machen und dann das Buch nicht mehr in die Hand nehmen. Das wär hier mehrere Wochen Arbeit für Menschen ohne Tagesfreizeit wie mich. Und das dafür, dass sie Spielergruppe dann an zwei Drittel der Basaltpyramiden vorbeigeht. Es gilt also, möglichst effizient vorzubereiten, und dafür braucht man Hilfsmittel, die der Kampagnenband leider nicht zur Verfügung stellt.
Es fehlt in erster Linie mal eine vernünftige Karte, idealerweise mit nummerierten und beschrifteten Hexfeldern. Die Spielleiterkarte im Buch ist schlichtweg unbrauchbar. So musste ich mir einen Ansatz von Überblick erst selbst zusammenbasteln.
Dann sind die Beschreibungen der einzelnen Orte viel zu lang und haben keine einheitliche Struktur. Teilweise sind sogar wesentliche Informationen nicht unter dem jeweiligen Eintrag zu finden, sondern in irgendeiner Abenteuerbeschreibung versteckt. Wenn stattdessen jeder Eintrag mit ein paar Stichwörtern zu den wichtigsten Entdeckungen begonnen hätte, das hätte schon mal viel blättern erspart. Aber wie in der gesamten Kampagne wird auch in diesem Teil viel zu viel geschwafelt. Ich brauche keine zwei Abschnitte atmosphärischer Beschreibung, das schaffe ich durchaus selbst — oder ich würde es schaffen, wenn ich mich nicht beim Leiten durch Textwände zur relevanten Information durchackern müsste.
Wenn ich dann noch eine Doppelseite mit einer Übersicht über alle Einträge gehabt hätte, einmal geografisch und einmal nach Relevanz für den Plot geordnet, dann hätte ich die Stadt der Alten Wesen aus dem Ärmel geschüttelt. So war es mehr Kopfschütteln.

2. Plot und Spannung

Sandboxes sind ein für Cthulhu sehr untypisches Element. Man kennt sie eher aus klassischen F20-Systemen, bei denen Erkundung, Zufallstabellen und Kampf eine wichtigere Rolle spielen. Cthulhu wird eher vom Plot getrieben, von einem Rätsel, dass mindestens so sehr die Spielerinnen und Spieler mit ihrem detektivischen Spürsinn lösen wie ihre Charaktere. Echte Sandboxes haben keinen solchen stringenten Handlungsfaden; vielmehr sollen die Spieler durch das Handeln ihrer Charaktere einen Plot entwickeln. Damit das passieren kann, gibt es in der Sandbox eine Vielzahl an Handlungsfäden zu entdecken, die teilweise miteinander verschränkt sind — wie es halt in einer lebendigen Welt der Fall ist. So gibt es zum Beispiel NSCs mit unterschiedlichen Interessen und Hintergründen, welche davon zu Gegnern und welche zu Verbündeten werden, das entscheiden die Spieler. Höre dazu auch die Sandbox-Folge des Polyeder Podcast
Von einer Cthulhu-Sandbox hätte ich mir eine ganze Reihe miteinander verschränkter Geheimnisse erwartet und dazu mehrere Fraktionen mit widersprüchlichen Agenden. Leider kann Berge des Wahnsinns das nicht erfüllen. Die Erkundung der Stadt bleibt in weiten Teilen konsequenzlos. Zwar erfährt man viel über die Älteren Wesen und ihre Geschichte, aber es bleibt beim Lernen, es fehlt das Erleben. Neben der wissenschaftlichen Neugier der Charaktere treibt nur die Suche nach verlorenen Gegenständen die Handlung voran, ein Teil des Verräter-Subplots, der schon fast die ganze Kampagne begleitet. Die Erkundung der Stadt wird so zum Selbstzweck: Die Spieler betreiben Sightseeing, statt etwas zu erleben.

3. Railroading

Das Problem haben wohl auch die Autoren der Kampagne erkannt. Ihr Lösungsansatz ist Railroading. Statt die Stärken einer Sandbox auszuspielen, bietet man Abenteuersequenzen an, die die Spieler durch cinematische Sequenzen durchschleusen, bei denen sie erneut mehr Zuschauer als handelnde Personen sind. Und nach denen sie nicht schlauer sind als vorher. Damit wird das Prinzip der Sandbox endgültig ad absurdum geführt. Am schlimmsten äußert sich das in der Sequenz, die den letzten Teil der Kampagne einleiten soll. Die Spielercharaktere werden da mit einem billigen Köder in ein Finale geführt, das aus ihrer Sicht kaum etwas mit dem zu tun hat, was sie bisher herausgefunden haben. Würde man also dieses Finale einleiten, ohne vorher auch nur einen Tag die Stadt erkundet zu haben, man wäre kaum besser gerüstet für die letzte Sequenz. Aber ich greife vor, noch sind wir nicht da …
Aus all diesen Gründem habe ich beschlossen, die Kampagne mit einer einzigen weiteren Session möglichst zu Ende zu bringen. Den Spielern macht es noch Spaß, aber mich hat die Lust zu leiten verlassen. Dass ich dabei drei Viertel des Textes in Band drei auslassen werde, tut niemandem weh. Berge des Wahnsinns hat scheinbar mehr Enden als der dritte Teil von Herr der Ringe. Zumindest im Kopf der Autoren …