Rezension: God of War 3 (PS)

Da Videospiele für mich eher zweitrangig sind, spiele ich meistens nicht die aktuellsten Titel, und selbst diese nur phasenweise. Aber nach einer arbeitsreichen Woche habe ich wieder ein paar Stunden in das Action-Adventure-Game God of War 3 investieren können und es endlich durchgespielt.

Den ersten Teil der Reihe auf der PS2 habe ich sehr gemocht, auch wenn ich irgendwann nicht mehr weitergekommen bin. Ich mochte, was das Spiel mit dem Hintergrund der klassischen Antike gemacht hat, die anspruchsvollen Kämpfe und die innovative Steuerung. God of War 2 habe ich ausgelassen, aber jetzt überlege ich, das nachzuholen.

God of War 3 verdient ein Adjektiv, das allzu inflationär benutzt wird: Es ist episch. Das macht das Spiel gleich in der ersten Sequenz klar. Levelt man sich bei anderen Spielen mit irgendwelchem Kanonenfutter gemütlich hoch, landet man bei God of War innerhalb von Minuten beim ersten Bossgegner. Und nicht irgendeinem, sondern einem Gott. Während man gerade auf einer hochhausgroßen Titanin herumklettert, die den Olymp erklimmt. Und nein, God of War 3 hat sein Pulver nicht nach der ersten Szene verschossen. Irgendwie ist es ja auch klar, weil der Protagonist des Spiels bereits zwei Abenteuer hinter sich hat und bereits selbst zum Kriegsgott hochgelevelt hat.

Episch sind auch die schieren Dimensionen des Spiels. Nicht nur die Gegner messen oft ein Vielfaches von Kratos, auch die Umgebung ist einfach nur beeindruckend. So muss man, um manche Rätsel zu lösen, nicht nur ein paar Schalter umlegen, sondern zum Beispiel gigantische Statuen manipulieren. Besonders nett war auch jene Situation, wo man das gesamte Level in ein Escher-artiges Gemälde umdenken musste, um weiterzukommen.

Die Rätsel sind aber ein Nebengleis von God of War 3. Es geht hier, wie immer in dieser Serie, um actionreiche, anspruchsvolle Kämpfe mit scheinbar nie enden wollenden Wellen äußerst starker Gegner. Ich gebe es zu, ich habe schnell in den einfachen Modus umgeschaltet. Heftigere Gegner sind meistens nur mit besonderen Aktionen oder geskripteten Endkämpfen zu besiegen – das heißt, man drückt dann meist eingeblendete Tasten in der richtigen Reihenfolge. Ich verstehe, dass manche das nicht mögen, aber ich finde das immer noch viel spannender als Zwischensequenzen.

Das ist auch etwas, was ich an God of War 3 sehr schätze: Die Cut Scenes sind absolut nahtlos ins Spielgeschehen eingebettet, meistens sind sie sogar Spielgeschehen, in dem man nur weniger Optionen hat. Möglich macht das die Engine von God of War, die auf eine frei bewegliche Kamera verzichtet, und dafür die gezeigten Spielausschnitte immer in höchster Qualität rendert. In seltenen Momenten nervt es zwar, dass man nicht dort hinsehen kann, wo man möchte. Dafür wirken die vom Spiel vorgegebenen Kamerabewegungen sehr cinematisch, was wieder das epische Spielgefühl fördert.

Am Gameplay habe ich ansonsten nichts auszusetzen. Die Kämpfe sind hart, aber fair, und es gibt spielerisch und taktisch so viele Möglichkeiten, dass sie niemals langweilig werden. Hier nur ein Beispiel dafür, das schon in Teil 1 funktionierte: Wenn man einer Medusa den Kopf abreißt, kann man sämtliche anderen Gegner versteinern lassen. Verbessert hat sich die Relevanz der Waffen: Bei Teil 1 hat man kaum je die Waffe gewechselt, weil die erste im Spiel einfach immer die beste war. Bei Teil 3 müssen die Waffen taktisch klug eingesetzt werden, weil man schlicht nicht jeden Gegner mit jeder Waffe schlagen kann. Noch ein Grund, war die Auseinandersetzungen nie zu stumpfem X-Drücken werden: Größere Kämpfe sind oft selbst kleine Rätsel, in denen man herausfinden muss, wie der Boss überhaupt zu packen ist.

Wenn ihr euch wegen dem oben geschilderten Kopfabreißen gewundert habt; das ist noch gar nichts. God of War 3 schwelgt in blutiger Splattergewalt, das es nur so eine Freude ist. Das Spiel ist USK 18, und die meinen das ernst. Das wäre für mich kein Problem, weil es zur klassischen Antike und zum epischen Level des Spiels passt, dass auch dieser Aspekt überhöht ist. Zwischendurch ging mir der radikale Machismo des Spiels auf die Nerven; am übelsten bei der Aphrodite-Szene.

Es ist den Machern von God of War 3 allerdings hoch anzurechnen, dass am Schluss die Story wieder stärker ins Spiel kommt, und das Finale die Wut, Aggression und Menschen-/Götter-/Frauenverachtung von Kratos hinterfragt. Das Finale ist sogar richtig emotional und hinterlässt im besten Sinne einige Fragezeichen.

In diesem Sinne, auf zum nächsten Spiel auf meinem Stapel der Schande!

Keep on Dreaming

Im ersten Anlauf hat es nicht ganz geklappt, deswegen wurde die Kampagne für die erste Verfilmung des Traumlande-Zyklus von H. P. Lovecraft  neu gestartet. Jetzt mit niedrigerem Ziel und der zusätzlichen Möglichkeit des Crowdinvestments. Das heißt, wer möchte, kann Teilhaber des Films The Dreamlands werden und am Gewinn beteiligt werden. Hier hat sich bereits jemand gefunden, der 10.000 Euro seines Privatvermögens angelegt hat. Keine schlechte Idee, wenn man sowas auf der hohen Kante hat, denn Geekfilme zahlen sich im Long Tail, das heißt in den langfristigen Verkäufen von DVDs, BluRays und Streamingrechten oft aus. Beim Erstlingswerk des gleichen Teams, Die Farbe, werden jedenfalls anteilige gewinne ausbezahlt.

Hier geht es zum Crowdfunding auf IndieGogo

Hier geht es zum Crowdinvestment auf der Projektseite.

Mehr dazu in meinem ursprünglichen Artikel zum Projekt.

Berge des Wahnsinns – Teil 2

Berge des Wahnsinns

Der erste der drei Kampagnenbände nennt sich Aufbruch in die Antarktis. Der größte Teil des Buches behandelt aber die Vorbereitungen zur eigentlichen Expedition. Wir spielen kurze Feierabendsitzungen, also rund drei Stunden, und haben schon sechs Runden gebraucht, um endlich den Anker zu lichten. Laut Redaktion hat die neue Auflage diese Zeit eher verkürzt als verlängert, aber die Kampagne nimmt wirklich sehr gemächlich an Fahrt auf.

Bewerbungsgespräche

Das ist an sich nichts Schlechtes, wenn sich die Vorbereitung in der späteren Kampagne auszahlt, wenn sie spielerisch relevant wird. Dass dem so ist, zeigt sich bereits in den ersten Szenen. Es wird vorgeschlagen, zunächst die Bewerbungsgespräche der Charakter bei Professor Moore, dem wissenschaftlichen Leiter der Starkweather-Moore-Expedition, auszuspielen. Eine wirklich geniale Idee: Anstelle einer drögen Vorstellungsrunde haben die SpielerInnen unserer Runde die Gelegenheit genutzt, das Grundkonzept ihrer Charaktere gleich auf den Tisch zu legen, die Differenzen darzustellen und gleich auf Konflikt aus zu sein. Dass sich gleich zwei der Charaktere eiskalt in die Expedition eingekauft haben, während andere Moore mit ihren früheren Abenteuern und Erfahrungen beeindruckt haben, ließ schon einige lustige Szenen im ewigen Eis vorausahnen. Nach diesem ersten Abend war ich als Spielleiter erst einmal beruhigt. Die Regel vertraue deinen Spielern hat sich einmal mehr bestätigt; sie haben gezeigt, dass sie einiges in die Kampagne einbringen werden.

Frachtlisten

Mögliche Recherchen über die Vorgängerexpedition haben die Spielergruppe eher wenig interessiert: Das Handoutmaterial reichte für sie aus, die angedeuteten offenen Fragen waren wohl nicht spannend genug. Es gab ja auch genügend anderes zu tun, zum Beispiel das Überprüfen der Fracht. Ja, es ist tatsächlich so, dass jeder Spieler eine lange Liste mit Expeditionsmaterial in die Hand gedrückt erhält, die zu überprüfen ist. Wie das vernünftig auszuspielen sei, wollte mir nicht in den Kopf, und so hielt ich das ganze sehr kurz und abstrakt. Möglicherweise ein Fehler, denn die Spieler schienen sich sehr wohl dafür zu interessieren, was sie alles auf die Expedition mitnehmen und was möglicherweise fehlt. Es ist wohl so etwas wie das Gegenstück zum Einkaufen von Ausrüstung vor dem Abstieg ins Dungeon oder dem Einbrechen in die Konzernzentrale. Hätte man es weglassen können? Ich glaube nicht. Die Tatsache, dass das Überleben im ewigen Eis an einer vollständigen und korrekten Ausrüstung hängt, ist wichtig für den weiteren Verlauf des Plots. Und viele der kommenden Herausforderungen hängen an dieser Frage: Einen Generator oder ein paar Kisten Pemmikan zu verlieren, das muss für die Charaktere wirklich etwas bedeuten, das Risiko muss ihnen bewusst sein.

Ermittlungen

Die restlichen Plotelemente in New York, vor der Abfahrt, haben mir als Spielleiter etwas Sorgen gemacht. So gibt es einen vorgeblichen Kriminalfall, bei dem es zwar etwas herausfinden gibt, den man aber nicht wirklich lösen kann. Normalerweise ist so etwas eine Einladung für Leerläufe und Frustration. Aber wieder habe ich meine SpielerInnen unterschätzt: Sie haben ganz genau gemerkt, dass sich der Plot hier erschöpft hatte, dass es nichts mehr zu holen gab. Und ja, sie wollten endlich losfahren.

Reise

Die kleine Actionsequenz vor der Abreise war genau die richtige Abwechslung und legte etwas Druck auf, der dann mit einigen Reisebeschreibungen wieder abgebaut wurde. Die Fahrt durch den Panamakanal hat die Gruppe sogar etwas beeindruckt, und ein kleiner Lerneffekt war auch dabei. Was wir schon alles beim Rollenspielen gelernt haben … 🙂 Um den Äquator herum gibt es eine etwas verspieltere Sequenz, die wir mit viel Spaß durchlebt haben. Dann folgt ein kleiner Detektivplot an Bord, der aber für die erfahrene Gruppe fast zu leicht zu lösen war. Aber gut, wo soll er sich auf dem Schiff auch verstecken, der Bösewicht?

Melbourne

Eine kleine Ironie des Schicksals ist es, dass einer unserer Spieler aus Melbourne stammt, derzeit aber nicht mitspielen kann, weil er, genau, im echten Melbourne ist, während die Gruppe im RPG-Melbourne weilt. Hier hat sich einmal mehr herausgestellt, dass einer der bisher nützlichsten Charaktere ein Dosenfleisch-Fabrikant mit einem hohen Fertigkeitswert in Lebensmittelkonservierung hat. So ist das, wenn man Cthulhu spielt.

P.S. Wer es noch nicht gesehen hat: Pegasus bietet das Spieler– und das Spielleiterhandbuch für Cthulhu als PDF derzeit kostenlos zum Download an. Wer sie noch nicht elektronisch hat, möge sofort zuschlagen!