Quest – Rollenspiel mit Kindern

Quest

Das Thema Rollenspiel mit Kinder beschäftigt mich schon länger. Erste Experimente mit Hero Kids waren durchaus erfolgreich – ich hatte im Podcast berichtet. Mit meinen Söhnen hatte ich auch schon mehrmals Quest – Zeit der Helden gespielt, was zumindest #Sohn1 ziemlich begeisterte. Jetzt hatte aber ebendieser fast Neunjährige vier Schulkameraden zu uns eingeladen, mit dem erklärten Ziel, eine Runde Quest zu spielen. Ein spannendes Experiment, da alle Kinder Neulinge waren, keiner aus einer nerdigen Familie kam und die Zeit recht knapp war (der Fluch der Ganztagsschule und berufstätiger Eltern).

Quest – Zeit der Helden

Kurz zum Spiel: Quest ist kein reines Rollenspiel, sondern ein Erzählspiel mit vielen Brettspielelementen, wie zum Beispiel Karten mit Spezialangriffen, die im Verlauf des Spiels durch umdrehen verbraucht bzw. wieder aufgefrischt werden. Kartonminiaturen spielen eine große Rolle, die Zugreihenfolge im Uhrzeigersinn ebenfalls. Dennoch gibt es einen Spielleiter und ein klassisches Fantasyabenteuer, das aber in seiner Struktur eher einem Abenteuerspielbuch gleicht: Die Entscheidungsmöglichkeiten sind eingeschränkt auf eine Anzahl vorgegebener Varianten. Das hat den großen Vorteil, dass man die Abenteuer ohne jegliche Vorbereitung leiten kann. Ein Spielbrett gibt es hingegen nicht, Spielkarten mit abgebildeten Orten visualisieren dafür die möglichen nächsten Stationen der Abenteurergruppe, und beim Kampf gibt es Landschaftselemente aus Pappe und in einer Ausbaubox sogar sehr feine Dungeon-Tiles. Die Charaktere sind auf dicken, folierten Platten vorgegeben, aber schön gestaltet und mit dem Whiteboardstift abwaschbar zu bearbeiten. Nachdem wir alle Erweiterungsboxen gekauft haben, ist auch die Charakterauswahl absolut ausreichend.

Schneller Einstieg

Ein großer Vorteil von Quest zeigte sich gleich beim Einstieg: Am Anfang muss man kaum Regeln erklären, es gibt ja einen Spielleiter, der nach und nach in die Geschichte und die Regeln einführen kann. Auch bei den Abenteuern ist der Einstieg schnell gehalten: Eine lange Vorgeschichte, das habe ich bei meinem Test der neuen Star-Wars-Einsteigerbox gemerkt, langweilt die Kinder und wird von ihnen kaum erfasst. Die Charakterillustrationen und die mit Icons illustrierten Werte reichen den Kindern für die Entscheidung, welcher Charakter es werden soll.

Schwierige Kooperation

Es hilft natürlich auch, dass Rollenspiele grundsätzlich kooperativ sind, und man anfangs Regeln weglassen kann, ohne sich den Vorwurf gefallen zu lassen, man hätte das zu seinen eigenen Gunsten als Kenner des Spieles getan. Die Kooperation der Gruppe war aber auch etwas vom Schwierigsten für die Kinder. Von Brett-, Computer, Sport- und Pausenplatzspielen sind sie es gewohnt, den Wettstreit miteinander zu suchen. Wenn es also um einfache Entscheidungen ging, wie zum Beispiel ob man zuerst zum Händler und dann zum Heiler ging oder umgekehrt, wurde gestritten. Quest lässt das Teilen der Gruppe nicht zu, was im Kontext absolut Sinn ergibt, weil das Abenteuer sonst nicht mehr administrierbar wäre. Dafür gibt es den Signalhorn-Mechanismus: Wer das Signalhorn hat, ist der Anführer der Gruppe. Wenn es aber keinen Konsens gibt, muss der Anführer entscheiden und dann das Signalhorn weitergeben. Da jeder einmal Anführer sein wollte, war immer grundsätzlich einer dagegen, und das Signalhorn wanderte rundherum. Für die neunjährigen Burschen war die Gruppendynamik auf jeden Fall eine Herausforderung, deshalb nahm dieser Mechanismus etwas zu viel Platz ein.

Spotlight

Die Gruppe mit fünf Spielern war sicher etwas groß, so dass sich nach ein paar Entscheidungen teilweise auch etwas Langeweile breit machte. Die Binsenweisheit, dass jeder Spieler seinen Charakter im Spotlight sehen will, gilt für Neunjährige noch viel mehr. Die Beschwerde „Jetzt will ich auch mal dran sein“ habe ich mehrfach gehört. Auch hier muss wohl erst der besondere Rhythmus eines Rollenspiels gelernt werden. Und ein Abenteuer mit viel Action hilft auch.

Dice, Dice, Dice

Die Geschichte nahm dann aber bald mit einem Brand in der Stadt etwas an Tempo auf, und die Spannung stieg. Das Spannungselement, dass für die Kinder am besten funktionierte, war der gute alte Würfel. Wenn das Leben der armen Nichtspielercharaktere an einem Würfelwurf hängt, und man diesen schafft, dann wird schon ordentlich gejubelt. Die Begeisterung der Kinder war groß. So viel immer über die Würfel geschimpft wird, wenn es wirklich um etwas geht und die Regeln fair sind, sorgt dieses Zufallselement einfach für Spannung.

Kampftaktik

Zum Schluss kam dann doch noch ein ernst zu nehmender Kampf. Die Regeln waren sehr schnell erklärt, einige der Sonderfähigkeiten auf den Karten musste ich allerdings gemeinsam mit den Kindern lesen und im Kontext erläutern. Erfahrungsgemäß erschließen sich diese aber schon im zweiten Spiel sehr schnell. Gegen den Bossgegner haben mich die Jungs dann mit ihrem taktischen Geschick überrascht. Ich wäre ja in ihrem Alter einfach nach vorne gerannt und hätte den Erstbesten gehauen, die kleinen Strategen aber haben mit einem Telekinesespruch den Hauptgegner vor seine Schergen gezogen und ihre Angriffe auf diesen konzentriert. Respekt.

Wie weiter?

Die Zeit war dann leider um, aber ich glaube, es wird nicht das letzte Spiel gewesen sein. Als nächstes möchte ich auf jeden Fall einmal ein klassischeres Rollenspiel versuchen, vor allem eines mit einer freieren Abenteuerstruktur, mit der ich auch stärker auf die Bedürfnisse der jungen Spieler eingehen kann. Welches Regelsystem ich dafür verwenden werde, weiß ich noch nicht.

Don’t Panic Convention 2014

Von 16. bis 18. Mai hat in Wien Floridsdorf einmal mehr die Don’t Panic Convention stattgefunden, mittlerweile eine feste Institution der Wiener Spieleszene. Nachdem die Con in den letzten Jahren recht stark gewachsen ist, wenn auch nicht wesentlich über die 100 Besucher hinaus, ging es dieses Jahr zurück zu den Wurzeln: weniger drumherum, weniger Aufwand, mehr Zeit zum Spielen.

Den Samstag habe ich heuer vor allem mit Brettspielen verbracht. Viel Neues war für mich nicht dabei, aber ich habe einige mitgebrachte und aus der Spielothek entlehnte Perlen durchspielen können. Hier eine kleine Übersicht:

Koryo

KoryoDas Kartenspiel aus Korea von den Machern von Gosu hatte ich in Essen leider nicht mehr mitnehmen können, weil es innerhalb kürzester Zeit ausverkauft war. Aber mittlerweile hatte ich es erstanden und hier wurde es nun erstmals ausprobiert. Das Design der Karten ist äußerst gelungen, die Ästhetik insgesamt ein Highlight. Aber auch er Spielmechanismus spricht mich sehr an. Indem man mehr Karten der gleichen Art vor sich liegen hat als alle anderen Mitspieler kann man Boni für sich freispielen und gleichzeitig am Schluss Punkte abholen. Dabei werden die ausgeteilten Karten in jeder Runde weniger, die Karten, die man vor sich liegen haben darf, immer mehr. Es dürfen allerdings immer nur identische Karten gespielt werden, der Rest wird wieder in den gemeinsamen Nachziehstapel gemischt. Neben den Boni gibt es noch fiese Angriffskarten, die sich allerdings als Minuspunkte auch negativ auf den angreifenden Spieler selbst auswirken. Wer gewinnen will, muss auf die Taktik der Mitspieler achten und im richtigen Moment zuschlagen. Zu viert hat Koryo jedenfalls sehr viel Spaß gemacht.

Concept

Concept

Concept wurde gestern für das Spiel des Jahres nominiert und wird den Preis nach meinem Gefühl auch gewinnen. Das französische Spiel beweist, dass man auch der ausgelutschtesten Idee, dem Begriffeerklären, noch etwas abgewinnen kann – mit der richtigen Idee. Hier wird nämlich nicht mit Worten oder Gesten oder Knetmasse oder Lego erklärt, sondern anhand von Piktogrammen und Symbolen. Das klingt unglaublich langweilig, macht aber in der Realität verdammt viel Spaß. So zum Beispiel aus einem Einhorn ein fiktives Wesen aus einer Geschichte mit vier Beinen, weißer Farbe und einem kegelförmigen Gebilde am Kopf. Gerade der Sprung vom konkreten Begriff zum abstrakten Konzept und zurück kann zu einiger Verwirrung führen (und ist übrigens für Kinder unter zehn eine ziemliche Herausforderung). Die Spielregeln kann man dabei ziemlich vergessen, Concept ist eher eine Aktivität als ein Spiel. Ums Gewinnen geht es nicht bzw. sind Hausregeln schnell erfunden.

Coup

Coup

Coup hat insofern eine lustige Entstehungsgeschichte, als es wie eine Fortsetzung zu Resistance / Der Widerstand vom gleichen Verlag daherkommt, in Wirklichkeit aber ein japanisches Design mit einem neuen Thema ist. Letzteres ist aber sehr passend, weil es auch in Coup um geheime Identitäten geht, wenn auch weniger um eine Verrätermechanik. Auch hier: wunderschöne Illustrationen auf gut gestalteten Karten. Am ehesten lässt sich das Spiel als eine Mischung aus Mascarade und Love Letter beschreiben. Wie bei Mascarade spielt man mit verdeckten Identitäten und darf Lügen, solange man dabei nicht erwischt wird. Wie bei Love Letter geht es darum, die Karten der Mitspielerinnen zu erraten und sie mit geschickt gesetzten Aktionen aus dem Spiel zu werfen; und außerdem gibt es nur sehr wenige Karten. Dazu kommt aber ein Geldmechanismus: Mit manchen Aktionen kann man Geld verdienen, andere (insbesondere die tödlichen) kosten Geld. Das macht Coup etwas taktischer als Love Letter und weniger verwirrend als Mascarade, wo mir der Identitätstausch zu weit geht. An der Con haben wir zu sechst gespielt, was ganz offensichtlich der Idealfall ist. Zuhause haben wir Coup schon mit drei Spielern getestet, was leider etwas geholpert hat. Da kann es schon dazu kommen, dass fünf Züge vor Schluss der Gewinner schon feststeht, und man nur noch mechanisch die Züge abhandelt. Mit einer größeren Runde aber entwickelt Coup sein volles Potenzial.

Wir haben natürlich noch mehr gespielt, aber Spiele wie Fiasco, Call of Cthulhu und Battlestar Galactica habe ich andernorts schon mal ausführlicher vorgestellt.

 

Rezension: Drachenväter

Drachenväter ist eines von bisher drei Projekten, die ich auf der deutschen Crowdfunding-Plattform Startnext.de unterstützt hatte. Die Idee der Autoren Tom Hillebrand und Konrad Lischka, ein Buch über die Geschichte des Rollenspiels zu schreiben, überzeugte mich. Die beiden hatten bei Spiegel online schon einige interessante Artikel zum Thema geschrieben, also musste das ja klappen.

Rein technisch hat es geklappt, das Buch ist pünktlich bei mir angekommen. Der erste Eindruck war trotz mit Hochglanzlack veredeltem Hardcovereinband, Lesebändchen und Vollfarbdruck leider nicht so positiv. Das Buch stinkt. Sei es die Farbe oder der Leim, jedenfalls geht von dem Werk ein unguter Geruch aus. Auch die Optik weiß gleich nach dem Cover schon nicht mehr zu überzeugen. Farbdruck schön und gut, aber Zwischentitel und Bildlegenden mit Farbverläufen in der Schrift sind hässlich und unleserlich. Die Neunziger haben angerufen, sie wollen ihr Design zurück. Auch bei den Bildern ist oft der Farbe zu viel: Sie saufen regelrecht ab und sind teilweise so dunkel und kontrastarm, dass sie von einem schwarzen Fleck kaum zu unterscheiden sind. Das liegt auch an der schlechten Qualität der Scans, die offenbar kaum oder nicht nachbearbeitet wurden – teilweise sieht man noch die Rückseite durch. Wo man nichts zu scannen hatte, wurden scheinbar irgendwelche schlecht aufgelösten Bilder (ohne Quellenangabe) aus dem Netz gezogen und zum Teil über eine Doppelseite hinweg aufgeblasen. Nennt mich pingelig, aber ich finde das inakzeptabel. Ich kann es verstehen, wenn keine Profis am Werk sind, aber bei dem Budget, das alleine in den Druck geflossen sein muss, würde ich mir mehr erwarten.

Aber es kommt ja letztlich auf den Inhalt an. Gleich vorneweg: Das Buch liest sich schnell und flüssig, was auch an der großzügigen, wenn auch ziemlich wahllosen Bebilderung liegt. So wird etwa lang über die Red Box von D&D geschrieben, rundherum finden sich aber nur Scans von AD&D-Abenteuern und ähnlichem. Oder es gibt eine Doppelseite mit Scans von DSA1-Produkten, die grundlos chronologisch komplett durcheinander gereiht sind. Offenbar waren solche Details nicht wichtig genug.

Aber zurück zum Inhalt. Die Geschichte des Rollenspiels wurde uns versprochen. Die Geschichte von Dungeons and Dragons ist es geworden. Und selbst diese wird in zwei bis drei Kapiteln abgehandelt. Die ganze erste Hälfte des Werks diskutiert das Thema Wargaming (konsequent problematisch mit »Kriegsspiele« übersetzt) und andere wichtige Spiele wie Diplomacy sowie den Werdegang des Fantasy-Genres mit Kapiteln zu Autoren wie Robert E. Howard, Tolkien oder Lovecraft. All diese Sachen sind ganz nett zu lesen, sie übersteigen aber selten das Informationsniveau eines Wikipedia-Artikels und stellen nur in einem halben Satz den Zusammenhang zum eigentlichen Thema her. Mit anderen Worten, für eine umfassende Darstellung waren die einzelnen Beiträge zu banal, für eine allgemeine Einführung waren sie zu lang. Und so blieb bei mir der Eindruck einer losen Sammlung von Artikeln, die aus wenig nachvollziehbaren Gründen ins Buch gesteckt wurden.

Die Kapitel über die Entstehung von D&D und den Werdegang von TSR waren allerdings wieder derart spannend, dass sie mich ein Stück weit mit dem Buch versöhnt haben. Hier sind die Autoren wirklich in die Tiefe gegangen, haben die richtigen Fragen gestellt und kritisch argumentiert.

Dann geht es wieder recht lose weiter mit einem Kapitel über DSA und einer Kurzvorstellung anderer Systeme – so kurz, dass sich mancher Fan über die klischierte Darstellung seines Lieblingsspiels ärgern mag. Oder über dessen fehlen, denn alles, was nach den Neunzigern erschienen ist, wird im Buch maximal als Name fallengelassen.
Den Bogen schließen soll ein kurzer Abriss über Computerrollenspiele, der immer und immer wieder argumentiert, wie wichtig D&D für das ganze Genre war.

Nun, das wissen wir. So wie 95 Prozent aller anderen im Buch äußerst redundant erwähnten Punkte. Vielleicht sind wir, die erfahrenen Rollenspieler nicht die Zielgruppe? Für reine Computergamer wäre das Buch vielleicht spannender.

Aber Tatsache ist nun mal, dass wir alten, kauzigen Rollenspieler dieses Buch finanziert haben, zumindest ich in der Hoffnung, etwas Neues zu lernen, unbekannte Zusammenhänge zu sehen oder inspiriert zu werden zu eigenen Recherchen. »Drachenväter« ist aber ein anderes Buch geworden; es ist eher wie ein monothematische Spiegel-Spezial-Heft mit allerhand leichtverdaulichen Wissenshäppchen und unglaublichen Lücken. Wenn man das Buch liest, könnte man vermuten, dass D&D bis heute das Maß aller Dinge ist. So etwas wie die Old School Revolution, Indiegames oder die Digitalisierung des Marktes wird nicht einmal gestreift. Es wird im Buch immer wieder zitiert, dass zur Blütezeit der Rollenspiele, im den Achtzigern, über 100 Spiele gab. Offenbar hat sich niemand die Mühe gemacht nachzuzählen, wie viele es heute gibt.

Mir ist beim Lesen immer wieder der Kommentar eines Unilektors nach der Lektüre einer Dissertation durch den Kopf gegangen: «Warum haben Sie Kapitel 3 geschrieben?« Es war für mich so viel im Buch, was ich überflüssig fand. Und gleichzeitig hat so viel gefehlt. Kurz: Es war kein Buch für mich. Aber ich frage mich, für wen »Drachenväter« gedacht war, für wen es geeignet wäre. Vielleicht ist es ideal für Leser, die noch sehr wenig über das Thema wissen. Unterstützt und möglich gemacht wurde das Produkt allerdings von Rollenspiel-Fans. Und selbst wenn wir das Buch dann unseren Freunden und Kindern in die Hand drücken, wäre es doch zu bevorzugen gewesen, dass es darin mehr um Rollenspiel und weniger um das Drumherum ginge. Ich für meinen Teil werde jetzt die Vorabversion von »Designers & Dragons« lesen und hoffen, dass ich dort eine umfassendere Geschichte des Rollenspiels vorfinde.