Mehr Liebe für die Träumer

Ich habe Huan Vu im Jahr 2012 an der Deutschen Cthulhu Convention kennengelernt. Damals hat er seinen Film Die Farbe vorgestellt, der aus einer Abschlussarbeit an der Filmschule hervorgegangen war. Gleichzeitig ist Die Farbe eine der besten Lovecraft-Adaptierungen, die ich gesehen habe – und ich habe viele gesehen. Mir hat der Film gerade deshalb so gut gefallen, weil er sich traut, von der Vorlage dort abzuweichen, wo es für die Produktion sinnvoll war, um letztlich den Geist des Originals sehr gut zu treffen. Die dichte Atmosphäre und die visuelle Stilsicherheit sind erstaunlich, wenn man bedenkt, für wie wenig Geld dieser Film gemacht wurde und wie junge das Produktionsteam war.

Als uns Huan dann an der letzten Convention einen Teaser für sein neues Projekt zeigte, waren alle begeistert. Es ging in die Traumlande. The Dreamlands soll keine Verfilmung von The Dream-Quest to Unknown Kadath sein, sondern eine neue Mythosgeschichte auf der Basis des Traumlandezyklus Lovecrafts. Ein ungleich ambitionierteres Projekt, denn die Traumlande sind wesentlich fantastischer als das solide in den Zwanzigern verankerte Lovecraft Country. Special Effects müssen her und vor allem Künstler, die den visuellen Stil der niemals zuvor gezeigten Traumlande einfangen.

Schon während der Cthulhu Convention kam der Vorschlag, Crowdfunding zu bemühen. Und jetzt ist es soweit: Die Kampagne auf IndieGogo läuft. Nach einem Wechsel von Kickstarter zu IndieGogo und einem durch die Osterfeiertage etwas gebremsten Start kommt die Kampagne leider nur langsam in die Gänge. Mir ist es aber ein großes persönliches Anliegen, dass dieser Film zustande kommt.

Warum?

Erstens möchte ich den Film sehen, da bin ich ganz egoistisch.

Zweitens weiß ich, dass mit Huan Vu und seinem Team echte Lovecraft-Fans am Werk sind.

Drittens weiß ich, dass die das drauf haben, auch wenn das Projekt sehr ambitioniert ist.

Viertens steckt mehr hinter dem Projekt als nur dieser eine Film. Huan Vu ist äußerst aktiv in der Gemeinschaft Neuer Deutscher Genrefilm. Er und seine Kolleginnen und Kollegen wollen beweisen, dass es möglich ist, Fantasy, Science Fiction und Horror in deutscher Sprache zu produzieren, und das diese Filme auch ein Publikum haben. Das ist mehr als nötig, weil der Genrefilm bis heute im deutschsprachigen Bereich von Filmkritik, Filmschulen und vor allem der Filmförderung marginalisiert wird.

Crowdfunding ist dafür da, echten, leidenschaftlichen Künstlern dabei zu helfen, ihre Visionen umzusetzen. Nichts gegen millionenschwere Deals mit Miniaturen oder Krimiserienverfilmungen. Aber das Herz von Crowdfunding ist, dass wir, die Fans, den Allerweltsmedienfraß aushebeln und unser Geld jenen geben, die neue Wege beschreiten wollen.

Also Leute, wir haben noch 35 Tage, um 170.000 110.000 Euro aufzustellen.  Werft ein paar Euro ein, und dann verteilt den Link zum Projekt in jedem Netzwerk, bei dem ihr ein Konto habt.

 

Berge des Wahnsinns – Teil 1

Berge des Wahnsinns

Vier Jahre nach Erscheinen der Cthulhu-Kampagne Berge des Wahnsinns bei Pegasus Spiele habe ich mich endlich dazu durchgerungen, sie auch zu leiten. Hier im Blog möchte ich die Gelegenheit nutzen, den wohl längeren Prozess mit einigen Beiträgen zu begleiten. Es sollen weniger Spielberichte sein (davon gibt es schon einige im Netz, insbesondere im Cthulhu-Forum), sondern eine Art laufende Rezension mit viel Praxisbezug und einigen Überlegungen zur Spielleiterpraxis. Leider sind die drei Bände mittlerweile vergriffen und auch noch nicht als PDF erschienen. Dennoch werden sie beim einen oder anderen sicher noch ungespielt im Regal stehen.

Warum es so lange gedauert hat, bis wir endlich in Richtung Antarktis aufgebrochen sind? An sich gibt es ja viele gute Gründe, sich mit der Kampagne zu beschäftigen. Ihre Grundidee ist genial: Man spielt sozusagen die Fortsetzung des Romans At the Mountains of Madness von H. P. Lovecraft, ist also näher an der Literatur als jede andere der großen publizierten Kampagnen. Dazu noch die Entstehungsgeschichte der neuen Auflage: Der deutsche Verlag war mit dem Original nicht ganz zufrieden und fragte beim Autor nach, ob sie Änderungen durchführen dürften. Der Autor Charles Engan wählte den radikaleren Ansatz und schrieb gleich eine komplette Neuversion der Kampagne. Verlorene Originaldateien haben auch ihre Vorteile … Diese neue Version wurde übersetzt und ist bisher nur in deutscher und französischer Sprache erschienen – das englische Original gibt es paradoxerweise bis heute nicht zu kaufen.

Pegasus hat bei der Publikation nicht gekleckert, sondern geklotzt. Die drei Hardcover-Bänden enthalten umfangreiche Informationen über die Antarktis, Expeditionen in den Dreißigerjahren, detaillierte Packlisten, Illustrationen und Grundrisse von Schiffen und Flugzeugen und Hintergründe zu wirklich jedem einzelnen Expeditionsmitglied, und sei es auch nur ein Kistenträger. Zusätzlich gab es ein offizielles und ein fan-gemachtes Expeditionspack mit Spielleiterschirm, Handouts, Aufklebern, Blöcken und Zeitungsausschnitten sowie einen Soundtrack der Band Erdenstern, der die Kampagne Kapitel für Kapitel begleitet.

Die Fülle an Material ist beeindruckend, aber auch etwas angsteinflößend. Als Spielleiter steht man vor der Herausforderung, diesen Hintergrund zu verarbeiten und sinnvoll ins Spiel einzubringen. Ein gewisser historischer Realismus, oder zumindest Plausibilität, ist ein wichtiger Teil von Cthulhu, aber Berge des Wahnsinns geht schon sehr in Richtung Simulation bis Buchhalterei. Beim Lesen konnte ich mir jedenfalls nicht vorstellen, dass das Überprüfen von Ladelisten oder eine wochenlange Seereise spannend zu spielen sei.

Aber man wächst mit der Herausforderung. Für mich als sehr plot-orientierten Spielleiter war es schon auch spannend, einfach einmal eine riesige, expeditionsförmige Sandkiste mit vielen interessanten Charakteren, Hintergründen und Rätseln zu erhalten, bei der die Spannungsbögen eben nicht offensichtlich sind. Diese Kampagne, so viel war klar, würde von der Interaktion zwischen den Spielern und den anderen Charakteren leben. Sie würde auch davon abhängen, wie aktiv die Spieler ihre eigenen kleinen und großen Plots suchen oder auch einmal links liegen lassen.

So viel sei verraten: Ich war positiv überrascht, wie gut dieses Charakterspiel ohne vorgegebene Action, Plotpoints oder Höhepunkte bisher funktioniert hat. Aber dazu mehr in den folgenden Teilen.

P.S. Im übrigen fordere ich das Drucken von Rollenspielbüchern auf weißem Hintergrund.  Mit diesen dämmrigen Energiesparlampen und meinem dahinschwindenden Augenlicht kann ich die Schrift quer über grauen Foliantenhintergründen nicht mehr lesen. Außerdem waren die Hintergründe das letzte Mal vor zehn Jahren originell. Kampagnenbücher sind Gebrauchsgegenstände. Man kann sie gleichzeitig schön und lesbar layouten. *hust* Fate Core *hust*