Elf Fragen – elf Antworten

Sal von W6 vs. W12 hat mir ein Blogstöckchen zugeworfen – quasi einen Kettenbrief für Blogs.


Aber gut, das ist wieder einmal eine Gelegenheit, etwas zu schreiben, also bitte:

1. Welches Regelsystem würdest Du aus welchem Grund einem Einsteiger empfehlen?

Turbo-Fate. So problematisch es für manche klassische Rollenspieler ist, auf Fate umzusteigen, so überzeugt bin ich, dass Neueinsteiger gar kein Problem damit haben werden. Ein bisschen Unterstützung bei der Konzeption von Aspekten vielleicht, dann kann es schon losgehen. Der Fokus des Regelsystems liegt nicht auf der Frage „Was kannst du?“ und implizit „Was kannst du nicht?“, sondern auf „Wer bist du?“. Und das ist ein guter Start ins Rollenspiel. Methoden statt Fertigkeiten finde ich ebenfalls eine großartige Idee.

2. Welches Setting würdest Du einem Einsteiger aus welchem Grund empfehlen?

Ein Setting, in dem sich Spieler und Spielleiterin wohlfühlen, sich komfortabel auskennen, aber doch noch Lust haben, Dinge zu erkunden und zu erleben. Ich habe mit sehr vielen Neulingen One-Shots in den cthuloiden Zwanzigerjahren gespielt und habe den Eindruck, dass die meisten einen raschen Zugang dazu finden. Unsere eigene Welt ist immer unsere Referenz, und es ergibt Sinn, damit zu starten. Die Spieler können dann gemeinsam mit ihren Charakteren nach und nach die (erschreckenden und überraschenden) Differenzen zu unserer Realität erfahren.

3. Was ist dein Pro-Tipp für einen Einsteiger kurz vor seiner ersten Spielsitzung?

Konzentriere dich auf das Wesentliche. Wenn du ein publiziertes Abenteuer leitest, lies es einmal durch, mach dir beim zweiten Mal Notizen und orientiere dich am Spieltisch nur noch an deinen Notizen. Noch feiner ist es, sich auf Basis der Notizen dann noch mal einen Schummelzettel auf einer Seite zu machen, zum Beispiel in Form einer Mindmap oder eines Flowcharts. Bereite nur die Dinge genauer vor, bei denen du dich unsicher fühlst. Und denk dran, du bist nicht allein – die Spieler sind auf deiner Seite.
Wenn du selbst Spieler bist: Entspann dich, das wird lustig!

4. Die langjährige Kampagne verliert ihren Schwung, ehe ein Ende der Geschichte abzusehen ist: Dein Vorgehen?

Einen Spielabend lang besprechen, ob es noch Perspektiven gibt. Wenn die Mehrheit keinen Spaß mehr hat – abbrechen und was Neues spielen. Das Leben ist zu kurz für langweiliges Rollenspiel.

5. Die Spieler haben die Handlung in eine unerwartete Richtung getrieben und Du hast keine Idee, wie es weitergehen könnte. Woher nimmst Du neue Inspiration?

Konzentration aufs Wesentliche: Was sind die Kernthemen der Kampagne? Was wollen die Spieler erreichen? Welche offenen Plothooks gibt es? Im Zweifel: Lass etwas explodieren!

6. Dein Spielleiter macht etwas, das Dir mit einem Schlag die ganze Lust auf seine Runde nimmt. Was hat er getan?

Er hat sich zurückgelehnt und darauf gewartet, dass etwas passiert.

7. Einer Deiner Mitspieler versaut Dir die Lust auf eine Runde. Was hat er das getan?

Er hat seine persönlichen Vorlieben bzw. die Eigenheiten seines Charakters über die Dynamik der Gruppe und der Erzählung gestellt und damit den Plot sabotiert, den alle anderen spielen wollten.

8. Dein Spielleiter ist ein Held, seine Runde ist großartig: warum?

Er oder sie hat ein perfektes Gespür für Pacing und keine Sekunde Langeweile aufkommen lassen.

9. Deine Anfangszeit im Rollenspiel war toll, immerhin bist Du dabei geblieben. Was war Deine größte Spielersünde?

Wahrscheinlich zu generische Charaktere zu spielen, tendenziell immer mich selbst. Jetzt habe ich sehr viel Lust darauf, mich selbst zu fordern und mich außerhalb meiner Komfortzone zu bewegen.

11. Irgendwann musstest Du vermutlich die Seiten wechseln und warst selbst Spielleiter. Was war Deine größte Spielleitersünde?

Haha, ich war schon immer der designierte Spielleiter, seitdem ich 11 Jahre war und die DSA1-Box zu Weihnachten geschenkt gekriegt hatte. Meine größte Spielleitersünden waren definitiv Railroading (siehe DSA1) und, beeinflusst durch suboptimale Vorbilder, ein autoritär-antagonistischer Stil. Heute weiß ich, dass nicht Autorität, sondern Kooperation der Schlüssel für gutes Spiel ist.

12. Loot, Loot, Loot: Was war das coolste magische Artefakt, das einer deiner Charaktere jemals gefunden hat und was hat Dich daran begeistert?

Ich spiele ja so gut wie nie (auf Spielerseite) und noch weniger Fantasy. Und generell merke ich  mir eher Charaktere bzw. NSCs als Dinge. Ich könnte sofort zwei Dutzend großartige Szenen nacherzählen, aber Glumpat (Zeug) merke ich mir nicht. Auch interessant. 😉

Zwecks Stöckchenweitergabe: Wenn jemand Lust hat, denke ich mir gerne auch elf Fragen aus. Meldet euch bei mir, ich will das niemandem aufdrängen.

 

Rezension: Imhotep – Baumeister Ägyptens

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Im Rennen um das Spiel des Jahres 2016 ist mein persönlicher Favorit zwar Codenames, aber ich stelle hier ein anderes Spiel vor, das den Titel ebenso verdient hätte: Imhotep – Baumeister Ägyptens. Phil Walker-Harding ist der Designer, gedacht ist das Spiel für zwei bis vier SpielerInnen ab zehn Jahren. Und gleich vorab: Brettspielerfahrene Kinder werden das Spiel locker schon ab acht Jahren beherrschen oder zumindest verstehen. Die Spielzeit ist mit 40 Minuten angegeben, und das passt ziemlich genau.

Worum geht es?

Wir übernehmen die Rolle ägyptischer Baumeister, die eine ganze Reihe von monumentalen Bauwerken errichten und damit Punkte sammeln. Im Steinbruch liegen dafür 120 ziemlich große Holzwürfel in vier Farben bereit, die mit Booten zu den verschiedenen Baustellen gebracht werden müssen: der Tempel, die Grabkammer, die Obelisken und die Pyramide. Und da nur einer der größte Baumeister sein kann, gibt es ein ziemliches Gerangel um die besten Plätze auf den Booten, am Bauwerk selbst und am Markt, wo man geschäftliche Vorteile einkauft. Außerdem gibt es nur vier Boot für fünf mögliche Andockplätze, und in jeder Runde sind die Boot unterschiedlich groß. Am Schluss gewinnt der Baumeister mit den meisten Punkten.

Ausgeklügelte Mechanismen

Im eigenen Zug können wir immer eine von vier möglichen Handlungen setzen:

  • Drei Steine vom Steinbruch holen (wir dürfen maximal 5 vor uns haben)
  • Einen Stein auf ein Boot setzen (auf einen beliebigen Platz)
  • Ein Boot zu einer Baustelle fahren (es muss kein eigener Stein darauf liegen, aber eine Mindestanzahl von Steinen)
  • Eine vorher erstandene Karte mit einer Sonderhandlung ausspielen (meistens eine doppelte Aktion, also zum Beispiel Steine holen und einen Stein setzen)

Wenn ein Boot zu einer Baustelle gefahren wird, müssen die Steine der Reihe nach auf der Baustelle platziert werden, meist nach bestimmten Regeln und nicht Wunsch der SpielerInnen. Dann gibt es Punkte, allerdings nur bei den Pyramiden sofort. Die Punkte für den Tempel werden am Ende einer Runde verteilt (wenn alle Boot angedockt sind), die restlichen erst am Ende des Spiels. Letztlich geht es dabei immer darum, die Steine der eigenen Farbe optimal zu platzieren; allerdings sind bei jeder Baustelle die Voraussetzungen dafür anders. Mal muss man den höchsten Turm bauen, mal möglichst weit oben platziert sein, mal Verbindungen schaffen, mal die Steine der anderen überdecken. Das klingt komplizierter als es ist und schafft mit einfachen Mitteln eine Vielfalt von Möglichkeiten. Und wem diese langweilig werden, der kann die Baustellenplättchen umdrehen und mit den etwas fieseren B-Seiten spielen.

Gemeinsam gegeneinander

Die Regeln sind schnell erklärt und verstanden – das Spiel zu meistern ist aber eine andere Sache. Und das ist es, was ich an Imhotep am meisten schätze: Du kannst es aus dem Bauch heraus spielen und bei jedem Zug eine rasche Entscheidung treffen, du kannst aber auch die Zugreihenfolge, die Anzahl Steine deiner Mitspieler, ihre Taktik, die Situation auf den Baustellen und die noch freien Plätze auf den Booten in deine Entscheidung miteinbeziehen, um den optimalen Zug zu kalkulieren. Für ein Familienspiel ist hier erstaunlich wenig Glück dabei – und das meine ich als Kompliment. Die zweite herausragende Eigenschaft von Imhotep ist, dass es kein Mehrspieler-Solitaire ist. Es ist mindestens so wichtig, den MitspielerInnen ihre Züge zu vermiesen, wie selbst die maximale Anzahl Punkte zu machen. Deswegen funktioniert Imhotep auch mit zwei SpielerInnen hervorragend – wobei der Punkteunterschied zwischen zwei Erfahrenen da selten hoch wird.

Tauglich für Familien

Einfache Regeln, anspruchsvolles Spiel – das ist für mich die perfekte Mischung für den Familienspieltisch. Die Kinder können mitmachen, haben ihren Spaß daran, und die Eltern haben doch ausreichend spielerische Herausforderung. Die nicht immer freundliche Spieler-Interaktion kann da hin und wieder zu Problemen führen, weil es Kindern oft schwer fällt, das Maß zwischen selbst aufbauen und den anderen reinpfuschen zu finden. Meinen Buben kam der Mechanismus der Boote aus Zooloretto bekannt vor, und ihnen hat das Push-your-Luck-Element dies Spiels gut gefallen; auch wenn diese Entscheidung auch oft nicht leicht fällt.

Fazit

Wie oben schon gespoilert: Die Nominierung zum Spiel des Jahres ist absolut verdient. Imhotep ist schön aufgemacht, hat ein passendes Thema und weiß mit gut ausbalancierten Regeln zu überzeugen. Und es macht zu viert mit der Familie ebenso viel Spaß wie zu zweit, wenn die Monster schon im Bett sind. Also: Kaufempfehlung meinerseits!

P.S.: Danke an den KOSMOS-Verlag für das Rezensionsexemplar.

 

Berge des Wahnsinns – Teil 5

Berge des Wahnsinns Cover

Geschafft! Nach etwa eineinhalb Jahren und rund 20 Spielsitzungen haben wir die Berge des Wahnsinns abgeschlossen. Die Idee, die Kampagne in einer einzigen, etwas längeren Spielsitzung hinter uns zu bringen, hat sich als gut erwiesen. Ich war ausnahmsweise mal wirklich gut vorbereitet, was nicht so schwer war, weil das Finale der Kampagne linearstes Railroading ist. Andererseits war gute Vorbereitung auch dringend notwendig, weil meines Wissens keine einzige Gruppe die Kampagne so abgeschlossen hat, wie sie im Buch steht.

Auf zum Turm!

Ich habe im vorhergehenden Teil ja ausführlich beschrieben, dass Berge des Wahnsinns im letzten Drittel auf äußerst problematische Weise zwischen Sandbox und Railroad hin und her laviert. Für das stark gescriptete Finale bringt das einige Herausforderungen mit sich: Wir haben der Spielergruppe sehr viel Zeit und Raum gegeben, um die Stadt der Älteren Wesen auf eigene Faust zu erkunden, mit den Deutschen und Lexington zu verhandeln und sich gegen diverse Widrigkeiten durchzusetzen. Dennoch müssen laut Kampagnenbeschreibung an dem Punkt, an dem das Finale eingeleitet wird, gleich mehrere Bedingungen erfüllt sein:

  • Es gibt noch genau zwei Flugzeuge
  • Eines dieser Flugzeuge, die Belle, ist wieder flugtüchtig gemacht worden
  • Lexington und die Deutschen leben allesamt noch
  • Die Spielergruppe ist Starkweather gegenüber loyal

Gerade der letzte Punkt ist wirklich schwierig. Tatsächlich waren meine Spielerinnen und Spieler bereits dabei, einen Plan auszuhecken, wie sie den sturen Starkweather diskret im Eis verschwinden lassen können, damit ihrer Heimreise nichts mehr im Weg steht. Glücklicherweise habe ich den ausgesprochen hilfreichen Podcast von System Matters zu Berge des Wahnsinns gehört und wusste schon, dass wohl besser Moore statt Starkweather von den Älteren Wesen entführt werden sollte. Es passte ja auch viel besser zum Charakter von Starkweather, die Charaktere sofort zur Verfolgung der wegfliegenden Wesen anzustacheln.

Flugprobleme

Lexington und die Deutschen lebten in unserer Kampagne zwar noch, aber die Spielercharaktere hatten, paranoid wie sie sind, noch ein paar zusätzliche Teile aus der Belle ausgebaut, um zu verhindern, dass das Flugzeug ohne sie den Heimweg antritt. So konnte also kein zweites Flugzeug zum Turm aufbrechen, und die Gruppe musst das Finale nur mit Starkweather als Begleitung durchstehen. Was sich als Segen herausstellte. Die Kampagne sieht ja allerhand dumme und nervige Aktionen von Nichtspielercharakteren im Finale vor – absolut unnötig, denn die Spieler sind durchaus selbst in der Lage, sich in die Scheiße zu reiten.

Vertikaler Dungeon

Der Dunkle Turm, der das Ziel der Älteren Wesen war, ist eine klassische Aneinanderreihung von zu erforschenden Räumen. Ich habe nichts dagegen, wenn das Finale einer Kampagne etwas linearer ist, denn so lassen sich oft dramatischere Szenen einbauen. Und der Dunkle Turm ist zwar ein Dungeon, aber ein wirklich cooler Dungeon. Die Zeitrutscher, der Fresser-Shoggoth, die Kristalle und die letzte Ruhestätte von Professor Moores Kopf waren alle sehr stimmungsvoll beschrieben und nagten an der ohnehin schon sehr niedrigen Stabilität der Charaktere. Schade war nur, dass die Spieler in der gesamten bisherigen Kampagne zur Hintergrundgeschichte des nun dräuenden Finales fast gar nichts herausgefunden hatten. So war ein recht billiger Plot-Trick notwendig (mentale Vereinigung mit der »Maschine«), um einem Spieler noch kurz vor dem Showdown einige Informationen einzutrichtern. Im Moment des Spiels hat das ganz gut funktioniert, aber nach der Kampagne hat das schon die Frage aufgeworfen, warum man eigentlich die ganze Zeit in der Stadt herumgelaufen ist, wenn die Charaktere letztendlich keinen Wissensvorsprung daraus gewinnen.

Ein Überlebender

Der Showdown selbst war so, wie ich mir das bei Cthulhu vorstelle: chaotisch, panisch, dramatisch und tödlich. Es kam zu einem gewaltsamen Konflikt zwischen den Charakteren um die Frage, ob man Starkweather als Reparaturmaterial den älteren Wesen ausliefern soll. Ein Charakter stieg, dem Wahnsinn verfallen, in den tiefen Schacht und fiel endlos in Richtung Erdkern. Ein anderer brachte sich um, verzweifelt ob des unvermeidlichen Weltuntergangs. Ein dritter entkam dem Turm, konnte aber nur noch das Flugzeug starten sehen, in dem ein einziger Charakter (für den Moment) lebend entkam.

Wie viele Schlüsse noch?

Damit ließ ich die Kampagne auch enden. Ein perfekter Schluss für eine Cthulhu-Kampagne, wie ich finde. Insofern war ich froh, dass ich die restlichen zwei Drittel des letzten Kampagnenbandes nur überflogen hatte. Wer will schon nach so einem Höhepunkt noch die logistischen Details der Heimreise ausspielen? Wir sind ja nicht bei Herr der Ringe. Absurderweise sind viele der attraktivsten Materialien im Band für die Zusatzabenteuer gedacht, die kaum eine Gruppe je spielen wird. Wieder ein Punkt, wo die Kampagne meines Erachtens die falschen Prioritäten gesetzt hat.

Fazit

Mein Fazit ist jenem von Patrick und Frank im oben erwähnten Podcast sehr ähnlich: Ich bereue es nicht, die Kampagne geleitet zu haben, würde es aber nie wieder tun. Die Spielerinnen und Spieler hatten ihren Spaß dabei, und sie waren auch der Grund, warum ich nicht irgendwann alles hingeschmissen habe. Aber Berge des Wahnsinns vorzubereiten macht überhaupt keinen Spaß, sondern ist mühselige Kleinarbeit. Das hätte mich vielleicht vor 20 Jahren noch gepackt, aber mittlerweile habe ich einen Vollzeitjob, eine Beziehung, zwei Kinder und manchmal gehe ich auch gerne ins Kino. Ich tue mir das einfach nicht mehr an.

Next up: FATE Core

Andererseits waren wir so schnell durch mit dem Finale und die Gruppe so motiviert, dass wir in den restlichen zwei Stunden noch schnell die Charaktere und die Welt für unsere nächste Kampagne entworfen haben. Es ist das erste Mal für mich, dass ich eine Kampagne ganz ohne Vorlage leite, und es wird unsere erste Kampagne in FATE Core sein. Wir wechseln noch dazu das Genre und werden unsere Abenteuer auf dem Gefängnisplaneten Terminus erleben. Mehr dazu hoffentlich bald auf diesem Blog!

Podcast zum 125. Geburtstag von H. P. Lovecraft.

Lovecraft

Vor 5 Jahren hatten sich Daniel von System Matters, Mirko und ich zusammengetan, um einen spontanen Podcast zu Lovecrafts 120. Geburtstag aufzuzeichnen. Irgendwann landete diese Aufnahme sogar als Special auf einer DVD von „Reanimator“ (wo ist mein Belegexemplar, verdammt?).

Inzwischen ist viel passiert. Mirko moderiert mittlerweile mehrere Podcasts (Arkham Insiders, Sigma 2 Foxtrot) gemeinsam mit Axel, der heuer auch mit von der Partie ist. Ich hatte damals noch keinen eigenen Podcast – und jetzt wieder keinen. Umso mehr hat es mich gefreut, dass wir zum 125. wieder gemeinsam etwas aufgenommen haben. Und es gibt auch einen Bezug zu diesem Blog, weil ich mich zu einem längeren Rant gegen die Flut cthuloider Brettspiele hinreißen ließ. Viel Spaß beim Hören!

Lovecraft Special bei den Arkham Insiders

 

Berge des Wahnsinns – Teil 4

Berge des Wahnsinns Cover

Die Berge des Wahnsinns heißt die Kampagne, und endlich sind wir auch ebendort angelangt. Die Spielerinnen und Spieler sind noch an Bord, haben Spaß und den Plot ein gutes Stück vorangetrieben. Sie haben im Lake-Lager einiges aus dem Eis gegraben und damit den ersten Teil des Rätsels der Kampagne gelöst, jenes um das Schicksal der Miskatonic-Expedition. Überraschend war das natürlich für die wenigsten Spieler, denn die Geschehnisse sind ja durch Lovecrafts Roman hinlänglich bekannt. Und selbst für die eine Person am Spieltisch, die ohne Vorwissen in die Kampagne eingestiegen ist, war klar, dass in der cthuloiden Antarktis heftige Stürme allein keine Expedition auslöschen. Cthulhu lebt als Rollenspiel meines Erachtens zumindest teilweise davon, dass alle am Tisch wissen, wie eine Mythosgeschichte funktioniert; Erwartungen an das Genre zu erfüllen ist also kein Fehler, solange es kein bloßes Nachspielen einer bekannten Geschichte ist und die Charaktere auch Einfluss auf den Verlauf der Handlung nehmen.

Ab in die Sandbox

Über mangelnde Handlungsfreiheit können sich die Spielerinnen und Spieler im diesem Teil der Kampagne jedenfalls nicht beschweren. Spätestens nach dem Flug in die fremde Stadt betreten sie eine riesige Sandbox mit zumindest theoretisch unbegrenzten Möglichkeiten. Die Anzahl Einträge im Kampagnenband ist jedenfalls beeindruckend bis erdrückend für mich als Spielleiter. Die Idee dahinter, der Spielergruppe möglichst viel Raum zum Erkunden zu geben, ist löblich, leider hat das ganze für mich mehr schlecht als recht funktioniert. Dafür gibt es mehrere Gründe.

Gründe, warum Berge des Wahnsinns als Sandbox scheitert:

1. Aufbau und Struktur

Durch die schiere Menge an Örtlichkeiten ist es für mich als Spielleiter nicht machbar, jede einzige Begebenheit so vorzubereiten, wie ich es für ein normales, plot-getriebenes Abenteuer tun würde: Den gesamten Text durchlesen Notizen machen und dann das Buch nicht mehr in die Hand nehmen. Das wär hier mehrere Wochen Arbeit für Menschen ohne Tagesfreizeit wie mich. Und das dafür, dass sie Spielergruppe dann an zwei Drittel der Basaltpyramiden vorbeigeht. Es gilt also, möglichst effizient vorzubereiten, und dafür braucht man Hilfsmittel, die der Kampagnenband leider nicht zur Verfügung stellt.
Es fehlt in erster Linie mal eine vernünftige Karte, idealerweise mit nummerierten und beschrifteten Hexfeldern. Die Spielleiterkarte im Buch ist schlichtweg unbrauchbar. So musste ich mir einen Ansatz von Überblick erst selbst zusammenbasteln.
Dann sind die Beschreibungen der einzelnen Orte viel zu lang und haben keine einheitliche Struktur. Teilweise sind sogar wesentliche Informationen nicht unter dem jeweiligen Eintrag zu finden, sondern in irgendeiner Abenteuerbeschreibung versteckt. Wenn stattdessen jeder Eintrag mit ein paar Stichwörtern zu den wichtigsten Entdeckungen begonnen hätte, das hätte schon mal viel blättern erspart. Aber wie in der gesamten Kampagne wird auch in diesem Teil viel zu viel geschwafelt. Ich brauche keine zwei Abschnitte atmosphärischer Beschreibung, das schaffe ich durchaus selbst — oder ich würde es schaffen, wenn ich mich nicht beim Leiten durch Textwände zur relevanten Information durchackern müsste.
Wenn ich dann noch eine Doppelseite mit einer Übersicht über alle Einträge gehabt hätte, einmal geografisch und einmal nach Relevanz für den Plot geordnet, dann hätte ich die Stadt der Alten Wesen aus dem Ärmel geschüttelt. So war es mehr Kopfschütteln.

2. Plot und Spannung

Sandboxes sind ein für Cthulhu sehr untypisches Element. Man kennt sie eher aus klassischen F20-Systemen, bei denen Erkundung, Zufallstabellen und Kampf eine wichtigere Rolle spielen. Cthulhu wird eher vom Plot getrieben, von einem Rätsel, dass mindestens so sehr die Spielerinnen und Spieler mit ihrem detektivischen Spürsinn lösen wie ihre Charaktere. Echte Sandboxes haben keinen solchen stringenten Handlungsfaden; vielmehr sollen die Spieler durch das Handeln ihrer Charaktere einen Plot entwickeln. Damit das passieren kann, gibt es in der Sandbox eine Vielzahl an Handlungsfäden zu entdecken, die teilweise miteinander verschränkt sind — wie es halt in einer lebendigen Welt der Fall ist. So gibt es zum Beispiel NSCs mit unterschiedlichen Interessen und Hintergründen, welche davon zu Gegnern und welche zu Verbündeten werden, das entscheiden die Spieler. Höre dazu auch die Sandbox-Folge des Polyeder Podcast
Von einer Cthulhu-Sandbox hätte ich mir eine ganze Reihe miteinander verschränkter Geheimnisse erwartet und dazu mehrere Fraktionen mit widersprüchlichen Agenden. Leider kann Berge des Wahnsinns das nicht erfüllen. Die Erkundung der Stadt bleibt in weiten Teilen konsequenzlos. Zwar erfährt man viel über die Älteren Wesen und ihre Geschichte, aber es bleibt beim Lernen, es fehlt das Erleben. Neben der wissenschaftlichen Neugier der Charaktere treibt nur die Suche nach verlorenen Gegenständen die Handlung voran, ein Teil des Verräter-Subplots, der schon fast die ganze Kampagne begleitet. Die Erkundung der Stadt wird so zum Selbstzweck: Die Spieler betreiben Sightseeing, statt etwas zu erleben.

3. Railroading

Das Problem haben wohl auch die Autoren der Kampagne erkannt. Ihr Lösungsansatz ist Railroading. Statt die Stärken einer Sandbox auszuspielen, bietet man Abenteuersequenzen an, die die Spieler durch cinematische Sequenzen durchschleusen, bei denen sie erneut mehr Zuschauer als handelnde Personen sind. Und nach denen sie nicht schlauer sind als vorher. Damit wird das Prinzip der Sandbox endgültig ad absurdum geführt. Am schlimmsten äußert sich das in der Sequenz, die den letzten Teil der Kampagne einleiten soll. Die Spielercharaktere werden da mit einem billigen Köder in ein Finale geführt, das aus ihrer Sicht kaum etwas mit dem zu tun hat, was sie bisher herausgefunden haben. Würde man also dieses Finale einleiten, ohne vorher auch nur einen Tag die Stadt erkundet zu haben, man wäre kaum besser gerüstet für die letzte Sequenz. Aber ich greife vor, noch sind wir nicht da …
Aus all diesen Gründem habe ich beschlossen, die Kampagne mit einer einzigen weiteren Session möglichst zu Ende zu bringen. Den Spielern macht es noch Spaß, aber mich hat die Lust zu leiten verlassen. Dass ich dabei drei Viertel des Textes in Band drei auslassen werde, tut niemandem weh. Berge des Wahnsinns hat scheinbar mehr Enden als der dritte Teil von Herr der Ringe. Zumindest im Kopf der Autoren …

Podcast zu China Miéville

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Ganz kriegt man das Podcasten nicht aus mir raus. Als der gute Mirko vom neuen Science-Fiction-Podcast Sigma 2 Foxtrot Mitstreiter suchte, meldete ich mich freiwillig. Wir hatten ja schon einmal gemeinsam das Vergnügen, uns über Howard Phillips Lovecraft zu unterhalten, lange vor dem Start der Arkham Insiders.

Zudem sollte es um einen meiner absoluten Lieblingsautoren der fantastischen Gegenwartsliteratur gehen, China Miéville. Der britische Schriftsteller schafft es wie kein zweiter, sprachgewaltig Welten und Völker zu erschaffen, die jedem Fantasyklischee widersprechen und jede Genregrenze sprengen. Genau so, wie es sich meiner Meinung nach gehört. Wir haben echt schon ausreichend Tolkienklone am Markt.

Also, wenn ihr ein Stündchen Zeit habt, gebt euch doch unsere Diskussion zu Leben und Werk von China Miéville auf Sigma 2 Foxtrot.

Beim Rollenspielen gefilmt

Rollenspiel ist meiner  Meinung nach ein Hobby, das mehr Fans verdient. Aber leider ist es gar nicht so leicht, zu erklären, wie das Spiel überhaupt funktioniert und was seine Faszination ist ausmacht. Deshalb habe ich sofort ja gesagt, als ein Redakteur des Radiosenders FM4 mich gefragt hat, ob er bei uns einen Beitrag für eine neue Webvideoreihe des Senders drehen kann. Bei der FM4 Bildungskarenz geht es darum, Leute mit besonderen Hobbys zu besuchen und zu lernen, wie diese funktionieren. Oder eben in unserem Fall, einen Abend lang bei der Cthulhu-Kampagne Berge des Wahnsinns mitzuspielen.

Es ist wirklich nicht leicht, die Dynamik eines Rollenspielabends filmisch einzufangen, weil doch vieles im Kopf und in der Gruppendynamik passiert. Aber ich glaube, der Beitrag ist doch ganz nett geworden. Und vielleicht mögt ihr nächstes Mal hierher verlinken, wenn euch jemand fragt, warum ihr da immer stundenlang um den Küchentisch herum sitzt.

Danke an Natascha, Joel, Markus und Felix fürs Mitspielen!

Berge des Wahnsinns – Teil 3

NSCs Berge des Wahnsinns

Es geht weiter mit unserer Cthulhu-Kampagne, trotz einiger Unterbrechungen durch echte Reisen und Urlaube der Spielerinnen und Spieler. Mittlerweile ist es draußen stimmungsvoll kalt geworden und wir sind tatsächlich im ewigen Eis angekommen. Die Schifffahrt wurde dann im letzten Abschnitt noch sehr spannend. Bei einem heftigen Sturm wurde plötzlich klar, warum am Anfang so viel Wert auf die Ausrüstung gelegt worden war. Als sich irgendetwas im Frachtraum losriss, zögerten die Spielercharaktere keine Sekunde und versuchten todesmutig einen wild herumrutschenden Motor zu retten. Und das schreibe ich nicht leichthin, denn einer der Charaktere wurde von dem Teil fast zerquetscht und konnte nur durch Erste Hilfe in letzter Sekunde gerettet werden. Das war tatsächlich das erste Mal, dass ich die eine Regel im Spiel eingesetzt gesehen habe, mit der man einen Charakter mit null Trefferpunkten noch ins Leben zurückholen kann. In Sachen Stabilität schaut es bei dem fraglichen Charakter allerdings nicht viel besser aus …

Nichtspielercharaktere

Auf der Reise und in der Antarktis wurde mir klar, dass eine der größten Herausforderungen der Kampagne für mich war, mit den Nichtspielercharakteren zurechtzukommen. Die Kampagnenbände präsentieren rund 70 NSCs mit Fotos, Werten und Charakterbeschreibungen. Fast die Hälfte von ihnen sind Teilnehmer der einen oder anderen Polarexpedition. Die schiere Menge der Charaktere ist an sich schon ein Problem. Es ist schlichtweg nicht machbar, alle halbwegs greifbar vorkommen zu lassen, geschweige denn sie mit Leben zu erfüllen. Dennoch ist es enorm wichtig, die NSCs in Berge des Wahnsinns nicht zu Hintergrundrauschen verkommen zu lassen. Der Plot der Kampagne präsentiert, wenn man einmal von der Rivalität zwischen Starkweather und Lexington absieht, sehr wenig zwischenmenschliches Drama. Und auch die Handlung selbst zieht über längere Strecken eher an den Spielercharakteren vorbei, ohne dass sie selbst viel bewirken könnten. Irgendwann werden sie in der Antarktis ankommen, das ist nun einmal kein Spoiler. Also hängt die Struktur, die Spannung und der Spaß der Kampagne in weiten Teilen an der Interaktion zwischen Charakteren und NSCs.

Pick and Choose

Ich habe das Problem sicher nicht ideal gelöst, aber doch eine Herangehensweise gefunden. Jeder Spielercharakter erfüllt eine bestimmte Funktion in der Expedition, vom Hundeführer über den Piloten bis zum Archäologen, und gehört zum entsprechenden Team. Jeweils ein anderes Mitglied dieses Teams habe ich detaillierter ausgestaltet und immer wieder vorkommen lassen, damit jeder Spieler mindestens eine Bezugsperson hatte. Diese Person hat dann auch in der gleichen Kabine geschlafen; ein weiterer Anknüpfungspunkt für die Spieler. Und nicht zuletzt haben sich die Spielerinnen und Spieler auch selbst ihre Lieblinge herausgesucht, zum Beispiel den Lagerarbeiter Hidalgo (um den wohl gebalgt wird, wenn Ersatzcharaktere notwendig werden) oder den wissenschaftlichen Assistenten Orgelfinger (einfach wegen des Namens). Dass hat natürlich dazu geführt, dass gewisse Charaktere irgendwann wie aus dem Nichts aufgetaucht sind, weil sie vor einem bestimmten Plotpunkt einfach  nie relevant waren. Aber das ist wohl nicht zu vermeiden. Eine große Hilfe war unsere kleine Korkpinnwand, auf der wir die Bilder neu auftauchender Charaktere gesammelt haben. So gab es auch in Sitzungen nach einigen Wochen Pause keine Probleme, sich an die wichtigsten Gesichter und Namen zu erinnern.

Top 10 Brettspiele für Familien (Teil 2)

Spieleregal

Es geht weiter mit dem zweiten Teil meiner Empfehlungen für Weihnachten und darüber hinaus. Vielen Dank für die positiven Reaktionen zum ersten Teil! Ich füge übrigens bewusst keine Shop-Links zu den Spielen dazu, weil ich gerne den freundlichen Spieleladen von nebenan unterstütze – wo es ihn halt noch gibt. In Wien empfehle ich wie immer Planet Harry, weil die Menschen dort mit Leidenschaft am Werk sind, eine tolle Auswahl haben und sich wirklich auskennen.

Aber nun weiter mit Empfehlungen Nummer sechs bis zehn.

6. Om Nom Nom

Om Nom Nom

Das Spiel hat schon einmal durch den Titel überzeugt. Entdeckt habe ich es auf der Spielemesse in Essen, wo der baltische Verlag Brain Games ausstellte. Was natürlich heißt, dass man dieses Spiel wirklich nur im Fachhandel erhält. Es lohnt sich aber, denn das Spiel verbindet ein originelles Thema mit einem soliden Mechanismus und viel chaotischem Spielspaß. Es geht um die Nahrungskette: Wölfe essen Hasen, Hasen essen Karotten; Igel essen Frösche, Frösche essen Fliegen; Katzen essen Mäuse, Mäuse essen Käse. Entsprechend dieser Hierarchie sind die Tiere auf dem Spielbrett angeordnet. Ganz am Anfang wird zudem ein Haufen Würfel gewürfelt, mit denen Tiere der unteren beiden Ebenen aufs Naturbuffet verteilt werden. Alle Spieler haben dasselbe Kartenset: Die sechs Tiere auf den oberen beiden Rängen der Nahrungskette. Bei jedem Zug legt jeder Spieler eine Karte geheim vor sich hin und alle werden gleichzeitig aufgedeckt. Dann werden die Karten aufs Spielbrett gelegt und man schaut, wer wen frisst. Die Maus kann Käse essen, der Zusatzpunkte bringt – aber natürlich nur, wenn sie nicht vorher von der Katze gefressen wird. Wenn zu viele gleiche Tiere ins Spiel kommen, müssen sie sich das Essen teilen. Der witzige Schere-Stein-Papier-Mechanismus von Om Nom Nom bringt Kindern einen schönen Vorteil: Während die Eltern drei Mal um die Ecke denken, spielen die Kinder spontan und gewinnen damit oft … Zudem kann man Om Nom Nom mit bis zu sechs Spielern zocken, womit es auch ein Hit für Erwachsene ist, wenn es mal wieder etwas später wird beim Spieleabend. 😉

7. Die Siedler von Catan Junior

Siedler Junior

Die Siedler von Catan hat den internationalen Brettspielboom Mitte der Neunzigerjahre so richtig losgetreten. Mit manchen Achtjährigen wird man die Grundversion bereits spielen können, aber als Einstieg und für Jüngere ist Siedler Junior die bessere Variante. Das Spielprinzip bleibt gleich: Es geht darum, mit Rohstoffen Sachen zu bauen, die dann wieder neue Rohstoffe bringen. Siedler Junior vereinfacht die Platzierung der Bauwerke und das Tauschen der Rohstoffe. Damit kommt auch etwas mehr Glück ins Spiel, was wieder fürs Familienspiel gut passt. Die Spielzeit ist mir einen Tick zu lang für das, was Siedler Junior an Entscheidungen bietet, aber hey, es gibt dafür Piraten. Und alles ist besser mit Piraten.

8. San Juan

San JuanDieses Kartenspiel hat schon zehn Jahre auf dem Buckel, ist aber gut gealtert. Auch San Juan ist ein Aufbauspiel: Wer zuerst zwölf Gebäude errichtet hat, siegt. Es funktioniert aber hier aber alles mit Karten; sie sind gleichzeitig Gebäude, Währung und Rohstoffe. Im Zentrum des Spiels steht ein Rollenwahlmechanismus: Wer dran ist, wählt eine noch zur Verfügung stehende Rolle aus, zum Beispiel den Baumeister, und führt deren Funktion aus, zum Beispiel bauen. Der Clou dabei: Alle anderen Spieler dürfen die Funktion ebenfalls ausführen, nur erhält der Rollenwähler einen Bonus, nämlich billigere Baukosten. Die erbauten Gebäude verschaffen dem Spieler entweder Regelvorteile oder wirtschaftliches Wachstum, also letztlich mehr Karten. Ich hätte San Juan spontan nicht für ein Familienspiel gehalten, musste aber feststellen, dass sich gleich zwei Kinder (7 und 9) unabhängig voneinander voll für das Spiel begeisterten und die Regeln sofort verstanden. Schön für uns als Vielspielereltern, denn was taktische Tiefe betrifft, müssen wir bei San Juan keine Abstriche machen.

 9. Augustus

Augustus

Das Spielprinzip von Augustus könnte einfacher nicht sein: Es funktionier letztlich wie Bingo. Jemand zieht ein Symbol, ich decke das gleiche Symbol auf meiner Karte ab. Das ganze wurde für Augustus allerdings durch einige taktische Optionen, passend zum römischen Thema, ergänzt. Da die Symbole unterschiedlich häufig im Sack vorhanden sind und zwischendurch gemischt wird, kann ich mein Glück managen. Auch bei der Auswahl meiner Bingo-Karten gibt es einige interessante Entscheidungen. Schließlich kann ich auch Bonuspunkte holen, indem ich Karten geschickt kombiniere. Augustus hat sicher nicht die Tiefe einiger anderer Spiele, die ich hier vorgestellt habe, aber schön aufgemacht ist es allemal. Und die Kinder mögen es.

10. Duell im Felsental

Duell im Felsental

Ein richtiges Familienspiel ist es wohl nicht, weil es nur für zwei Spieler gemacht ist. Die Aufmachung ist dafür perfekt: Drei Miniaturzwerge kämpfen gegen einen Miniaturdrachen auf einem kleinen Spielfeld. Jeder Spieler übernimmt eine Seite, und weil das Spiel nur 30 Minuten dauert, tauscht man meistens für die zweite Runde. Die Bewegungen, Angriffe und Spezialmanöver sind für Zwerge und Drachen sehr unterschiedlich und werden über Handkarten gesteuert. Im eigenen Zug zieht man entweder neue Karten oder spielt welche für Aktionen aus oder macht beides. So simpel und glücksabhängig das ist, gibt es doch für die Elternspieler und die schlauen Kinderspieler einiges an Taktik zu bedenken. Ein toller Einstieg in die Welt der Tabletop-Taktikspiele.

Top 10 Brettspiele für Familien (Teil 1)

Spieleregal

Brettspiele sind das perfekte Weihnachtsgeschenk für Kinder und Eltern. Man schenkt damit in Wirklichkeit Zeit, schafft Gelegenheiten, eine Stunde gemeinsam um einen Tisch zu sitzen und gemeinsam Spaß zu haben. Zusätzlich sind Brettspiele pädagogisch wertvoll: Kinder (und teilweise auch die Erwachsenen) werden motorisch, mathematisch, taktisch und sprachlich gefordert. Spiele sind schön anzusehen; sie bieten ein Auspacken nach dem Auspacken, wenn man sich die vielen bunten und oft liebevoll gestalteten Teile in der Schachtel ansieht. Und – das Top-Argument für viele Eltern – sie finden weder vor dem Fernseher noch vor dem Computer noch vor dem Tablet statt.

Karrierestart unterm Christbaum

Meine eigene Brettspielerkarriere hat auch als Kind angefangen, da mir meine Eltern fast immer ein Brettspiel schenkten, oft das Spiel des Jahres. Und es natürlich auch mit mir spielten. Das Spiel des Jahres ist kaum je ein Fehlkauf, denn dieser wichtigste Brettspielpreis der Welt ist auf Familienfreundlichkeit ausgelegt. Jenseits dieser Empfehlung beginnen jedoch die Schwierigkeiten: Das Angebot ist riesig, die Kompetenz des Verkaufspersonals meist endenwollend. Manche greifen da zu den Klassikern wie Monopoly, Cluedo oder Risiko, die derzeit wieder in jeweils zwanzig Varianten die Regale verstopfen. Dabei sind alleine in den letzten paar Jahren Dutzende Spiele erschienen, die wesentlich schneller, eleganter und moderner gestaltet sind und letztlich einfach mehr Spaß machen – zumindest meiner Familie. Und da ich immer wieder gefragt werde, welche Spiele für Familien geeignet sind, stelle ich hier mal etwas zusammen.

Bewertungskriterien

Ich habe meine Liste auf Basis folgender Kriterien zusammengestellt:

  • Familienfreundliche Regeln und Spielzeit (maximal eine Stunde)
  • Geeignet für Kinder ab ca. 8 Jahren, die meisten auch ab 6 Jahren
  • Begeistern sowohl meine Kinder (7 und 9 Jahre) als auch ihren Vielspielervater
  • Befinden sich in unserer Sammlung und werden regelmäßig gespielt

Nun denn, schauen wir uns meine ganz persönliche Top Ten an. Die Zahlen sind nicht wirklich wertend … alle zehn Spiele sind große Empfehlungen meinerseits.

1. Machi Koro

Machi KoroDie unscheinbare kleine Box mit einem Satz Karten, zwei Würfeln und einigen Pappmünzen hat uns sofort begeistert. Der Illustrationsstil der Karten sticht angenehm bunt aus dem Spiele-Einheitsbrei heraus. Das Spiel selbst überzeugt, wie so viele, die dieser Tage aus Japan zu uns kommen, durch Einfachheit und Eleganz. Jeder Spieler baut eine Stadt auf mit dem Ziel, als erster alle vier Großbauprojekte zu vollenden. Dazu kauft man sich Karten aus einer allgemeinen Auslage. Geld erwirtschaftet man ähnlich wie bei Siedler von Catan dann, wenn die Nummer einer bereits gekauften Karte erwürfelt wird. Es gibt allerdings einige feine Nuancen: So kann man sich den zweiten sechsseitigen Würfel erst im Laufe des Spiels dazukaufen, was natürlich dann Sinn ergibt, wenn man sich eine Karte mit der Nummer 7 oder höher kauft. Aber was ist dann mit den Einser-Karten? Und wie kombiniere ich die Karten, damit sie am meisten Geld abwerfen? Im Grundset gibt es zwar keine endlose Anzahl an Gewinntaktiken, aber die Mischung aus schnellem Einstieg, etwas Glück und etwas Hirnschmalz macht Machi Koro zu einem perfekten Familienspiel. Die Tatsache, dass sich Kosmos für eine kleine Box entschieden hat, lässt das Spiel im Geschäft zwar etwas untergehen, dafür ist diese natürlich ideal für den Urlaub, Zugreisen oder den Besuch bei Freunden.

2. Camel up

Camel upNein, das Spiel des Jahres heißt nicht Camel Cup, auch wenn es auf der Box so aussieht. Ich hab’s aus einer sicheren Quelle. Warum muss es hierher, wenn es doch eh schon Spiel des Jahres ist? Weil keiner der Preisträger der letzten Jahre meine Jungs so begeistert hat wie dieses. Die Aufmachung mit den bunten Holzkamelen und der Würfelpyramide trägt dazu bei, aber letztlich ist es der Spielmechanismus, der überzeugt. Wir setzen bei einem Kamelrennen etappenweise auf die Kamele, deren Bewegungen zwar durch Würfel bestimmt werden, aber doch durch geschicktes Vorausdenken vorhersehbar sind. Etwas Chaos kommt dazu, weil die Kamele, wenn sie aufs selbe Feld kommen, aufeinander aufsitzen und die unteren Kamele die oberen unter Umständen mitziehen. So wird das letzte manchmal das erste sein … Der Wettmechanismus ist aber relativ harmlos, auch die weniger geschickten Spielerinnen und Spieler verlieren nicht großartig Geld. Ein weiterer Bonus von Camel up: Es können bis zu 8 Spieler mitmachen. Ich habe es ausprobiert, es funktioniert immer noch gut und wird nicht zu lang.

3. Zooloretto

ZoolorettoDas Spiel des Jahres 2007 ist zwar nicht mehr ganz frisch, gehört aber bei uns zu den Dauerbrennern. Ziel ist es, die Gehege seines Zoos mit herzigen Tieren zu füllen – idealerweise nur eine Art pro Gehege. Die Tierplättchen werden aus einem Sack gezogen, aber nicht direkt genommen, sondern auf Transportwagen gelegt, auf denen drei Plättchen Platz haben. Statt zu ziehen kann mich sich einen dieser Wagen nehmen und damit aus der laufenden Runde aussteigen. Damit ist auch schon die Spannung gegeben: Nehme ich jetzt lieber einen Wagen mit weniger Tieren, die aber zu meiner Taktik passen, oder riskiere ich es, ein unpassendes Tier aufs Auge gedrückt zu kriegen? Und hatte ich erwähnt, wie putzig die Tiere sind? Sie können sogar Babys kriegen! Also bitte, I rest my case.

4. Love Letter

Love LetterNoch so ein Spiel von einem japanischen Designer. Love Letter enthält nur 16 Karten und trotzdem mehr Spielspaß als so manche große Kiste mit tausend Teilen.  Jeder Spieler erhält nur eine dieser Karte. Ist er am Zug, zieht er eine weitere, spielt eine dieser beiden aus und tut das, was auf der Karte steht. Meistens geht es darum, herauszufinden, welche Karte ein Mitspieler auf der Hand hat, um diesen aus dem Spiel zu werfen. Wer als letzter übrig ist, gewinnt das Herz der Prinzessin und mit einer gewissen Anzahl an Herzen auch das Spiel. Die Erklärung klingt, wie ich merke, herzlich langweilig, aber das Spiel ist nicht nur wunderschön illustriert, sondern macht großen Spaß. Die Kleineren werden es etwas chaotischer spielen, während die Großen genügend Material zum Taktieren haben. Und beide haben durchaus Chancen, mit ihrer Methode zu gewinnen. Mein jüngerer Sohn hat sich die Kartentexte sofort gemerkt und mitgespielt, bevor er lesen konnte.

5. Quixx

QuixxGerade stelle ich fest, dass unsere Quixx-Schachtel total abgenudelt ist und die Würfel teilweise mit Schokolade verschmiert sind. Ja, wir haben offenbar nicht so selten Quixx gespielt. Und kleine Schachteln sind vielleicht nicht so sexy als Geschenk, aber das Spiel macht viel her, trotz des Titels und der Tatsache, dass man fürs Geld nur einen Block und sechs Würfel kriegt. Das Spiel schafft es aber, das alte Würfelpoker-Dilemma zu lösen; die Tatsache nämlich, dass in den meisten dieser Spiele jeder auch alleine spielen könnte. Nicht, dass es bei Quixx viel Interaktion gäbe, aber es gibt bei jedem Wurf für alle Spieler etwas zu tun und, Glück hin oder her, immer wieder spannende Entscheidungen.  Perfekt für zwischendurch und unterwegs.

Mehr dann demnächst!