Berge des Wahnsinns – Teil 5

Berge des Wahnsinns Cover

Geschafft! Nach etwa eineinhalb Jahren und rund 20 Spielsitzungen haben wir die Berge des Wahnsinns abgeschlossen. Die Idee, die Kampagne in einer einzigen, etwas längeren Spielsitzung hinter uns zu bringen, hat sich als gut erwiesen. Ich war ausnahmsweise mal wirklich gut vorbereitet, was nicht so schwer war, weil das Finale der Kampagne linearstes Railroading ist. Andererseits war gute Vorbereitung auch dringend notwendig, weil meines Wissens keine einzige Gruppe die Kampagne so abgeschlossen hat, wie sie im Buch steht.

Auf zum Turm!

Ich habe im vorhergehenden Teil ja ausführlich beschrieben, dass Berge des Wahnsinns im letzten Drittel auf äußerst problematische Weise zwischen Sandbox und Railroad hin und her laviert. Für das stark gescriptete Finale bringt das einige Herausforderungen mit sich: Wir haben der Spielergruppe sehr viel Zeit und Raum gegeben, um die Stadt der Älteren Wesen auf eigene Faust zu erkunden, mit den Deutschen und Lexington zu verhandeln und sich gegen diverse Widrigkeiten durchzusetzen. Dennoch müssen laut Kampagnenbeschreibung an dem Punkt, an dem das Finale eingeleitet wird, gleich mehrere Bedingungen erfüllt sein:

  • Es gibt noch genau zwei Flugzeuge
  • Eines dieser Flugzeuge, die Belle, ist wieder flugtüchtig gemacht worden
  • Lexington und die Deutschen leben allesamt noch
  • Die Spielergruppe ist Starkweather gegenüber loyal

Gerade der letzte Punkt ist wirklich schwierig. Tatsächlich waren meine Spielerinnen und Spieler bereits dabei, einen Plan auszuhecken, wie sie den sturen Starkweather diskret im Eis verschwinden lassen können, damit ihrer Heimreise nichts mehr im Weg steht. Glücklicherweise habe ich den ausgesprochen hilfreichen Podcast von System Matters zu Berge des Wahnsinns gehört und wusste schon, dass wohl besser Moore statt Starkweather von den Älteren Wesen entführt werden sollte. Es passte ja auch viel besser zum Charakter von Starkweather, die Charaktere sofort zur Verfolgung der wegfliegenden Wesen anzustacheln.

Flugprobleme

Lexington und die Deutschen lebten in unserer Kampagne zwar noch, aber die Spielercharaktere hatten, paranoid wie sie sind, noch ein paar zusätzliche Teile aus der Belle ausgebaut, um zu verhindern, dass das Flugzeug ohne sie den Heimweg antritt. So konnte also kein zweites Flugzeug zum Turm aufbrechen, und die Gruppe musst das Finale nur mit Starkweather als Begleitung durchstehen. Was sich als Segen herausstellte. Die Kampagne sieht ja allerhand dumme und nervige Aktionen von Nichtspielercharakteren im Finale vor – absolut unnötig, denn die Spieler sind durchaus selbst in der Lage, sich in die Scheiße zu reiten.

Vertikaler Dungeon

Der Dunkle Turm, der das Ziel der Älteren Wesen war, ist eine klassische Aneinanderreihung von zu erforschenden Räumen. Ich habe nichts dagegen, wenn das Finale einer Kampagne etwas linearer ist, denn so lassen sich oft dramatischere Szenen einbauen. Und der Dunkle Turm ist zwar ein Dungeon, aber ein wirklich cooler Dungeon. Die Zeitrutscher, der Fresser-Shoggoth, die Kristalle und die letzte Ruhestätte von Professor Moores Kopf waren alle sehr stimmungsvoll beschrieben und nagten an der ohnehin schon sehr niedrigen Stabilität der Charaktere. Schade war nur, dass die Spieler in der gesamten bisherigen Kampagne zur Hintergrundgeschichte des nun dräuenden Finales fast gar nichts herausgefunden hatten. So war ein recht billiger Plot-Trick notwendig (mentale Vereinigung mit der »Maschine«), um einem Spieler noch kurz vor dem Showdown einige Informationen einzutrichtern. Im Moment des Spiels hat das ganz gut funktioniert, aber nach der Kampagne hat das schon die Frage aufgeworfen, warum man eigentlich die ganze Zeit in der Stadt herumgelaufen ist, wenn die Charaktere letztendlich keinen Wissensvorsprung daraus gewinnen.

Ein Überlebender

Der Showdown selbst war so, wie ich mir das bei Cthulhu vorstelle: chaotisch, panisch, dramatisch und tödlich. Es kam zu einem gewaltsamen Konflikt zwischen den Charakteren um die Frage, ob man Starkweather als Reparaturmaterial den älteren Wesen ausliefern soll. Ein Charakter stieg, dem Wahnsinn verfallen, in den tiefen Schacht und fiel endlos in Richtung Erdkern. Ein anderer brachte sich um, verzweifelt ob des unvermeidlichen Weltuntergangs. Ein dritter entkam dem Turm, konnte aber nur noch das Flugzeug starten sehen, in dem ein einziger Charakter (für den Moment) lebend entkam.

Wie viele Schlüsse noch?

Damit ließ ich die Kampagne auch enden. Ein perfekter Schluss für eine Cthulhu-Kampagne, wie ich finde. Insofern war ich froh, dass ich die restlichen zwei Drittel des letzten Kampagnenbandes nur überflogen hatte. Wer will schon nach so einem Höhepunkt noch die logistischen Details der Heimreise ausspielen? Wir sind ja nicht bei Herr der Ringe. Absurderweise sind viele der attraktivsten Materialien im Band für die Zusatzabenteuer gedacht, die kaum eine Gruppe je spielen wird. Wieder ein Punkt, wo die Kampagne meines Erachtens die falschen Prioritäten gesetzt hat.

Fazit

Mein Fazit ist jenem von Patrick und Frank im oben erwähnten Podcast sehr ähnlich: Ich bereue es nicht, die Kampagne geleitet zu haben, würde es aber nie wieder tun. Die Spielerinnen und Spieler hatten ihren Spaß dabei, und sie waren auch der Grund, warum ich nicht irgendwann alles hingeschmissen habe. Aber Berge des Wahnsinns vorzubereiten macht überhaupt keinen Spaß, sondern ist mühselige Kleinarbeit. Das hätte mich vielleicht vor 20 Jahren noch gepackt, aber mittlerweile habe ich einen Vollzeitjob, eine Beziehung, zwei Kinder und manchmal gehe ich auch gerne ins Kino. Ich tue mir das einfach nicht mehr an.

Next up: FATE Core

Andererseits waren wir so schnell durch mit dem Finale und die Gruppe so motiviert, dass wir in den restlichen zwei Stunden noch schnell die Charaktere und die Welt für unsere nächste Kampagne entworfen haben. Es ist das erste Mal für mich, dass ich eine Kampagne ganz ohne Vorlage leite, und es wird unsere erste Kampagne in FATE Core sein. Wir wechseln noch dazu das Genre und werden unsere Abenteuer auf dem Gefängnisplaneten Terminus erleben. Mehr dazu hoffentlich bald auf diesem Blog!

Podcast zum 125. Geburtstag von H. P. Lovecraft.

Lovecraft

Vor 5 Jahren hatten sich Daniel von System Matters, Mirko und ich zusammengetan, um einen spontanen Podcast zu Lovecrafts 120. Geburtstag aufzuzeichnen. Irgendwann landete diese Aufnahme sogar als Special auf einer DVD von „Reanimator“ (wo ist mein Belegexemplar, verdammt?).

Inzwischen ist viel passiert. Mirko moderiert mittlerweile mehrere Podcasts (Arkham Insiders, Sigma 2 Foxtrot) gemeinsam mit Axel, der heuer auch mit von der Partie ist. Ich hatte damals noch keinen eigenen Podcast – und jetzt wieder keinen. Umso mehr hat es mich gefreut, dass wir zum 125. wieder gemeinsam etwas aufgenommen haben. Und es gibt auch einen Bezug zu diesem Blog, weil ich mich zu einem längeren Rant gegen die Flut cthuloider Brettspiele hinreißen ließ. Viel Spaß beim Hören!

Lovecraft Special bei den Arkham Insiders

 

Berge des Wahnsinns – Teil 4

Berge des Wahnsinns Cover

Die Berge des Wahnsinns heißt die Kampagne, und endlich sind wir auch ebendort angelangt. Die Spielerinnen und Spieler sind noch an Bord, haben Spaß und den Plot ein gutes Stück vorangetrieben. Sie haben im Lake-Lager einiges aus dem Eis gegraben und damit den ersten Teil des Rätsels der Kampagne gelöst, jenes um das Schicksal der Miskatonic-Expedition. Überraschend war das natürlich für die wenigsten Spieler, denn die Geschehnisse sind ja durch Lovecrafts Roman hinlänglich bekannt. Und selbst für die eine Person am Spieltisch, die ohne Vorwissen in die Kampagne eingestiegen ist, war klar, dass in der cthuloiden Antarktis heftige Stürme allein keine Expedition auslöschen. Cthulhu lebt als Rollenspiel meines Erachtens zumindest teilweise davon, dass alle am Tisch wissen, wie eine Mythosgeschichte funktioniert; Erwartungen an das Genre zu erfüllen ist also kein Fehler, solange es kein bloßes Nachspielen einer bekannten Geschichte ist und die Charaktere auch Einfluss auf den Verlauf der Handlung nehmen.

Ab in die Sandbox

Über mangelnde Handlungsfreiheit können sich die Spielerinnen und Spieler im diesem Teil der Kampagne jedenfalls nicht beschweren. Spätestens nach dem Flug in die fremde Stadt betreten sie eine riesige Sandbox mit zumindest theoretisch unbegrenzten Möglichkeiten. Die Anzahl Einträge im Kampagnenband ist jedenfalls beeindruckend bis erdrückend für mich als Spielleiter. Die Idee dahinter, der Spielergruppe möglichst viel Raum zum Erkunden zu geben, ist löblich, leider hat das ganze für mich mehr schlecht als recht funktioniert. Dafür gibt es mehrere Gründe.

Gründe, warum Berge des Wahnsinns als Sandbox scheitert:

1. Aufbau und Struktur

Durch die schiere Menge an Örtlichkeiten ist es für mich als Spielleiter nicht machbar, jede einzige Begebenheit so vorzubereiten, wie ich es für ein normales, plot-getriebenes Abenteuer tun würde: Den gesamten Text durchlesen Notizen machen und dann das Buch nicht mehr in die Hand nehmen. Das wär hier mehrere Wochen Arbeit für Menschen ohne Tagesfreizeit wie mich. Und das dafür, dass sie Spielergruppe dann an zwei Drittel der Basaltpyramiden vorbeigeht. Es gilt also, möglichst effizient vorzubereiten, und dafür braucht man Hilfsmittel, die der Kampagnenband leider nicht zur Verfügung stellt.
Es fehlt in erster Linie mal eine vernünftige Karte, idealerweise mit nummerierten und beschrifteten Hexfeldern. Die Spielleiterkarte im Buch ist schlichtweg unbrauchbar. So musste ich mir einen Ansatz von Überblick erst selbst zusammenbasteln.
Dann sind die Beschreibungen der einzelnen Orte viel zu lang und haben keine einheitliche Struktur. Teilweise sind sogar wesentliche Informationen nicht unter dem jeweiligen Eintrag zu finden, sondern in irgendeiner Abenteuerbeschreibung versteckt. Wenn stattdessen jeder Eintrag mit ein paar Stichwörtern zu den wichtigsten Entdeckungen begonnen hätte, das hätte schon mal viel blättern erspart. Aber wie in der gesamten Kampagne wird auch in diesem Teil viel zu viel geschwafelt. Ich brauche keine zwei Abschnitte atmosphärischer Beschreibung, das schaffe ich durchaus selbst — oder ich würde es schaffen, wenn ich mich nicht beim Leiten durch Textwände zur relevanten Information durchackern müsste.
Wenn ich dann noch eine Doppelseite mit einer Übersicht über alle Einträge gehabt hätte, einmal geografisch und einmal nach Relevanz für den Plot geordnet, dann hätte ich die Stadt der Alten Wesen aus dem Ärmel geschüttelt. So war es mehr Kopfschütteln.

2. Plot und Spannung

Sandboxes sind ein für Cthulhu sehr untypisches Element. Man kennt sie eher aus klassischen F20-Systemen, bei denen Erkundung, Zufallstabellen und Kampf eine wichtigere Rolle spielen. Cthulhu wird eher vom Plot getrieben, von einem Rätsel, dass mindestens so sehr die Spielerinnen und Spieler mit ihrem detektivischen Spürsinn lösen wie ihre Charaktere. Echte Sandboxes haben keinen solchen stringenten Handlungsfaden; vielmehr sollen die Spieler durch das Handeln ihrer Charaktere einen Plot entwickeln. Damit das passieren kann, gibt es in der Sandbox eine Vielzahl an Handlungsfäden zu entdecken, die teilweise miteinander verschränkt sind — wie es halt in einer lebendigen Welt der Fall ist. So gibt es zum Beispiel NSCs mit unterschiedlichen Interessen und Hintergründen, welche davon zu Gegnern und welche zu Verbündeten werden, das entscheiden die Spieler. Höre dazu auch die Sandbox-Folge des Polyeder Podcast
Von einer Cthulhu-Sandbox hätte ich mir eine ganze Reihe miteinander verschränkter Geheimnisse erwartet und dazu mehrere Fraktionen mit widersprüchlichen Agenden. Leider kann Berge des Wahnsinns das nicht erfüllen. Die Erkundung der Stadt bleibt in weiten Teilen konsequenzlos. Zwar erfährt man viel über die Älteren Wesen und ihre Geschichte, aber es bleibt beim Lernen, es fehlt das Erleben. Neben der wissenschaftlichen Neugier der Charaktere treibt nur die Suche nach verlorenen Gegenständen die Handlung voran, ein Teil des Verräter-Subplots, der schon fast die ganze Kampagne begleitet. Die Erkundung der Stadt wird so zum Selbstzweck: Die Spieler betreiben Sightseeing, statt etwas zu erleben.

3. Railroading

Das Problem haben wohl auch die Autoren der Kampagne erkannt. Ihr Lösungsansatz ist Railroading. Statt die Stärken einer Sandbox auszuspielen, bietet man Abenteuersequenzen an, die die Spieler durch cinematische Sequenzen durchschleusen, bei denen sie erneut mehr Zuschauer als handelnde Personen sind. Und nach denen sie nicht schlauer sind als vorher. Damit wird das Prinzip der Sandbox endgültig ad absurdum geführt. Am schlimmsten äußert sich das in der Sequenz, die den letzten Teil der Kampagne einleiten soll. Die Spielercharaktere werden da mit einem billigen Köder in ein Finale geführt, das aus ihrer Sicht kaum etwas mit dem zu tun hat, was sie bisher herausgefunden haben. Würde man also dieses Finale einleiten, ohne vorher auch nur einen Tag die Stadt erkundet zu haben, man wäre kaum besser gerüstet für die letzte Sequenz. Aber ich greife vor, noch sind wir nicht da …
Aus all diesen Gründem habe ich beschlossen, die Kampagne mit einer einzigen weiteren Session möglichst zu Ende zu bringen. Den Spielern macht es noch Spaß, aber mich hat die Lust zu leiten verlassen. Dass ich dabei drei Viertel des Textes in Band drei auslassen werde, tut niemandem weh. Berge des Wahnsinns hat scheinbar mehr Enden als der dritte Teil von Herr der Ringe. Zumindest im Kopf der Autoren …

Podcast zu China Miéville

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Ganz kriegt man das Podcasten nicht aus mir raus. Als der gute Mirko vom neuen Science-Fiction-Podcast Sigma 2 Foxtrot Mitstreiter suchte, meldete ich mich freiwillig. Wir hatten ja schon einmal gemeinsam das Vergnügen, uns über Howard Phillips Lovecraft zu unterhalten, lange vor dem Start der Arkham Insiders.

Zudem sollte es um einen meiner absoluten Lieblingsautoren der fantastischen Gegenwartsliteratur gehen, China Miéville. Der britische Schriftsteller schafft es wie kein zweiter, sprachgewaltig Welten und Völker zu erschaffen, die jedem Fantasyklischee widersprechen und jede Genregrenze sprengen. Genau so, wie es sich meiner Meinung nach gehört. Wir haben echt schon ausreichend Tolkienklone am Markt.

Also, wenn ihr ein Stündchen Zeit habt, gebt euch doch unsere Diskussion zu Leben und Werk von China Miéville auf Sigma 2 Foxtrot.

Beim Rollenspielen gefilmt

Rollenspiel ist meiner  Meinung nach ein Hobby, das mehr Fans verdient. Aber leider ist es gar nicht so leicht, zu erklären, wie das Spiel überhaupt funktioniert und was seine Faszination ist ausmacht. Deshalb habe ich sofort ja gesagt, als ein Redakteur des Radiosenders FM4 mich gefragt hat, ob er bei uns einen Beitrag für eine neue Webvideoreihe des Senders drehen kann. Bei der FM4 Bildungskarenz geht es darum, Leute mit besonderen Hobbys zu besuchen und zu lernen, wie diese funktionieren. Oder eben in unserem Fall, einen Abend lang bei der Cthulhu-Kampagne Berge des Wahnsinns mitzuspielen.

Es ist wirklich nicht leicht, die Dynamik eines Rollenspielabends filmisch einzufangen, weil doch vieles im Kopf und in der Gruppendynamik passiert. Aber ich glaube, der Beitrag ist doch ganz nett geworden. Und vielleicht mögt ihr nächstes Mal hierher verlinken, wenn euch jemand fragt, warum ihr da immer stundenlang um den Küchentisch herum sitzt.

Danke an Natascha, Joel, Markus und Felix fürs Mitspielen!

Berge des Wahnsinns – Teil 3

NSCs Berge des Wahnsinns

Es geht weiter mit unserer Cthulhu-Kampagne, trotz einiger Unterbrechungen durch echte Reisen und Urlaube der Spielerinnen und Spieler. Mittlerweile ist es draußen stimmungsvoll kalt geworden und wir sind tatsächlich im ewigen Eis angekommen. Die Schifffahrt wurde dann im letzten Abschnitt noch sehr spannend. Bei einem heftigen Sturm wurde plötzlich klar, warum am Anfang so viel Wert auf die Ausrüstung gelegt worden war. Als sich irgendetwas im Frachtraum losriss, zögerten die Spielercharaktere keine Sekunde und versuchten todesmutig einen wild herumrutschenden Motor zu retten. Und das schreibe ich nicht leichthin, denn einer der Charaktere wurde von dem Teil fast zerquetscht und konnte nur durch Erste Hilfe in letzter Sekunde gerettet werden. Das war tatsächlich das erste Mal, dass ich die eine Regel im Spiel eingesetzt gesehen habe, mit der man einen Charakter mit null Trefferpunkten noch ins Leben zurückholen kann. In Sachen Stabilität schaut es bei dem fraglichen Charakter allerdings nicht viel besser aus …

Nichtspielercharaktere

Auf der Reise und in der Antarktis wurde mir klar, dass eine der größten Herausforderungen der Kampagne für mich war, mit den Nichtspielercharakteren zurechtzukommen. Die Kampagnenbände präsentieren rund 70 NSCs mit Fotos, Werten und Charakterbeschreibungen. Fast die Hälfte von ihnen sind Teilnehmer der einen oder anderen Polarexpedition. Die schiere Menge der Charaktere ist an sich schon ein Problem. Es ist schlichtweg nicht machbar, alle halbwegs greifbar vorkommen zu lassen, geschweige denn sie mit Leben zu erfüllen. Dennoch ist es enorm wichtig, die NSCs in Berge des Wahnsinns nicht zu Hintergrundrauschen verkommen zu lassen. Der Plot der Kampagne präsentiert, wenn man einmal von der Rivalität zwischen Starkweather und Lexington absieht, sehr wenig zwischenmenschliches Drama. Und auch die Handlung selbst zieht über längere Strecken eher an den Spielercharakteren vorbei, ohne dass sie selbst viel bewirken könnten. Irgendwann werden sie in der Antarktis ankommen, das ist nun einmal kein Spoiler. Also hängt die Struktur, die Spannung und der Spaß der Kampagne in weiten Teilen an der Interaktion zwischen Charakteren und NSCs.

Pick and Choose

Ich habe das Problem sicher nicht ideal gelöst, aber doch eine Herangehensweise gefunden. Jeder Spielercharakter erfüllt eine bestimmte Funktion in der Expedition, vom Hundeführer über den Piloten bis zum Archäologen, und gehört zum entsprechenden Team. Jeweils ein anderes Mitglied dieses Teams habe ich detaillierter ausgestaltet und immer wieder vorkommen lassen, damit jeder Spieler mindestens eine Bezugsperson hatte. Diese Person hat dann auch in der gleichen Kabine geschlafen; ein weiterer Anknüpfungspunkt für die Spieler. Und nicht zuletzt haben sich die Spielerinnen und Spieler auch selbst ihre Lieblinge herausgesucht, zum Beispiel den Lagerarbeiter Hidalgo (um den wohl gebalgt wird, wenn Ersatzcharaktere notwendig werden) oder den wissenschaftlichen Assistenten Orgelfinger (einfach wegen des Namens). Dass hat natürlich dazu geführt, dass gewisse Charaktere irgendwann wie aus dem Nichts aufgetaucht sind, weil sie vor einem bestimmten Plotpunkt einfach  nie relevant waren. Aber das ist wohl nicht zu vermeiden. Eine große Hilfe war unsere kleine Korkpinnwand, auf der wir die Bilder neu auftauchender Charaktere gesammelt haben. So gab es auch in Sitzungen nach einigen Wochen Pause keine Probleme, sich an die wichtigsten Gesichter und Namen zu erinnern.

Top 10 Brettspiele für Familien (Teil 2)

Spieleregal

Es geht weiter mit dem zweiten Teil meiner Empfehlungen für Weihnachten und darüber hinaus. Vielen Dank für die positiven Reaktionen zum ersten Teil! Ich füge übrigens bewusst keine Shop-Links zu den Spielen dazu, weil ich gerne den freundlichen Spieleladen von nebenan unterstütze – wo es ihn halt noch gibt. In Wien empfehle ich wie immer Planet Harry, weil die Menschen dort mit Leidenschaft am Werk sind, eine tolle Auswahl haben und sich wirklich auskennen.

Aber nun weiter mit Empfehlungen Nummer sechs bis zehn.

6. Om Nom Nom

Om Nom Nom

Das Spiel hat schon einmal durch den Titel überzeugt. Entdeckt habe ich es auf der Spielemesse in Essen, wo der baltische Verlag Brain Games ausstellte. Was natürlich heißt, dass man dieses Spiel wirklich nur im Fachhandel erhält. Es lohnt sich aber, denn das Spiel verbindet ein originelles Thema mit einem soliden Mechanismus und viel chaotischem Spielspaß. Es geht um die Nahrungskette: Wölfe essen Hasen, Hasen essen Karotten; Igel essen Frösche, Frösche essen Fliegen; Katzen essen Mäuse, Mäuse essen Käse. Entsprechend dieser Hierarchie sind die Tiere auf dem Spielbrett angeordnet. Ganz am Anfang wird zudem ein Haufen Würfel gewürfelt, mit denen Tiere der unteren beiden Ebenen aufs Naturbuffet verteilt werden. Alle Spieler haben dasselbe Kartenset: Die sechs Tiere auf den oberen beiden Rängen der Nahrungskette. Bei jedem Zug legt jeder Spieler eine Karte geheim vor sich hin und alle werden gleichzeitig aufgedeckt. Dann werden die Karten aufs Spielbrett gelegt und man schaut, wer wen frisst. Die Maus kann Käse essen, der Zusatzpunkte bringt – aber natürlich nur, wenn sie nicht vorher von der Katze gefressen wird. Wenn zu viele gleiche Tiere ins Spiel kommen, müssen sie sich das Essen teilen. Der witzige Schere-Stein-Papier-Mechanismus von Om Nom Nom bringt Kindern einen schönen Vorteil: Während die Eltern drei Mal um die Ecke denken, spielen die Kinder spontan und gewinnen damit oft … Zudem kann man Om Nom Nom mit bis zu sechs Spielern zocken, womit es auch ein Hit für Erwachsene ist, wenn es mal wieder etwas später wird beim Spieleabend. 😉

7. Die Siedler von Catan Junior

Siedler Junior

Die Siedler von Catan hat den internationalen Brettspielboom Mitte der Neunzigerjahre so richtig losgetreten. Mit manchen Achtjährigen wird man die Grundversion bereits spielen können, aber als Einstieg und für Jüngere ist Siedler Junior die bessere Variante. Das Spielprinzip bleibt gleich: Es geht darum, mit Rohstoffen Sachen zu bauen, die dann wieder neue Rohstoffe bringen. Siedler Junior vereinfacht die Platzierung der Bauwerke und das Tauschen der Rohstoffe. Damit kommt auch etwas mehr Glück ins Spiel, was wieder fürs Familienspiel gut passt. Die Spielzeit ist mir einen Tick zu lang für das, was Siedler Junior an Entscheidungen bietet, aber hey, es gibt dafür Piraten. Und alles ist besser mit Piraten.

8. San Juan

San JuanDieses Kartenspiel hat schon zehn Jahre auf dem Buckel, ist aber gut gealtert. Auch San Juan ist ein Aufbauspiel: Wer zuerst zwölf Gebäude errichtet hat, siegt. Es funktioniert aber hier aber alles mit Karten; sie sind gleichzeitig Gebäude, Währung und Rohstoffe. Im Zentrum des Spiels steht ein Rollenwahlmechanismus: Wer dran ist, wählt eine noch zur Verfügung stehende Rolle aus, zum Beispiel den Baumeister, und führt deren Funktion aus, zum Beispiel bauen. Der Clou dabei: Alle anderen Spieler dürfen die Funktion ebenfalls ausführen, nur erhält der Rollenwähler einen Bonus, nämlich billigere Baukosten. Die erbauten Gebäude verschaffen dem Spieler entweder Regelvorteile oder wirtschaftliches Wachstum, also letztlich mehr Karten. Ich hätte San Juan spontan nicht für ein Familienspiel gehalten, musste aber feststellen, dass sich gleich zwei Kinder (7 und 9) unabhängig voneinander voll für das Spiel begeisterten und die Regeln sofort verstanden. Schön für uns als Vielspielereltern, denn was taktische Tiefe betrifft, müssen wir bei San Juan keine Abstriche machen.

 9. Augustus

Augustus

Das Spielprinzip von Augustus könnte einfacher nicht sein: Es funktionier letztlich wie Bingo. Jemand zieht ein Symbol, ich decke das gleiche Symbol auf meiner Karte ab. Das ganze wurde für Augustus allerdings durch einige taktische Optionen, passend zum römischen Thema, ergänzt. Da die Symbole unterschiedlich häufig im Sack vorhanden sind und zwischendurch gemischt wird, kann ich mein Glück managen. Auch bei der Auswahl meiner Bingo-Karten gibt es einige interessante Entscheidungen. Schließlich kann ich auch Bonuspunkte holen, indem ich Karten geschickt kombiniere. Augustus hat sicher nicht die Tiefe einiger anderer Spiele, die ich hier vorgestellt habe, aber schön aufgemacht ist es allemal. Und die Kinder mögen es.

10. Duell im Felsental

Duell im Felsental

Ein richtiges Familienspiel ist es wohl nicht, weil es nur für zwei Spieler gemacht ist. Die Aufmachung ist dafür perfekt: Drei Miniaturzwerge kämpfen gegen einen Miniaturdrachen auf einem kleinen Spielfeld. Jeder Spieler übernimmt eine Seite, und weil das Spiel nur 30 Minuten dauert, tauscht man meistens für die zweite Runde. Die Bewegungen, Angriffe und Spezialmanöver sind für Zwerge und Drachen sehr unterschiedlich und werden über Handkarten gesteuert. Im eigenen Zug zieht man entweder neue Karten oder spielt welche für Aktionen aus oder macht beides. So simpel und glücksabhängig das ist, gibt es doch für die Elternspieler und die schlauen Kinderspieler einiges an Taktik zu bedenken. Ein toller Einstieg in die Welt der Tabletop-Taktikspiele.

Top 10 Brettspiele für Familien (Teil 1)

Spieleregal

Brettspiele sind das perfekte Weihnachtsgeschenk für Kinder und Eltern. Man schenkt damit in Wirklichkeit Zeit, schafft Gelegenheiten, eine Stunde gemeinsam um einen Tisch zu sitzen und gemeinsam Spaß zu haben. Zusätzlich sind Brettspiele pädagogisch wertvoll: Kinder (und teilweise auch die Erwachsenen) werden motorisch, mathematisch, taktisch und sprachlich gefordert. Spiele sind schön anzusehen; sie bieten ein Auspacken nach dem Auspacken, wenn man sich die vielen bunten und oft liebevoll gestalteten Teile in der Schachtel ansieht. Und – das Top-Argument für viele Eltern – sie finden weder vor dem Fernseher noch vor dem Computer noch vor dem Tablet statt.

Karrierestart unterm Christbaum

Meine eigene Brettspielerkarriere hat auch als Kind angefangen, da mir meine Eltern fast immer ein Brettspiel schenkten, oft das Spiel des Jahres. Und es natürlich auch mit mir spielten. Das Spiel des Jahres ist kaum je ein Fehlkauf, denn dieser wichtigste Brettspielpreis der Welt ist auf Familienfreundlichkeit ausgelegt. Jenseits dieser Empfehlung beginnen jedoch die Schwierigkeiten: Das Angebot ist riesig, die Kompetenz des Verkaufspersonals meist endenwollend. Manche greifen da zu den Klassikern wie Monopoly, Cluedo oder Risiko, die derzeit wieder in jeweils zwanzig Varianten die Regale verstopfen. Dabei sind alleine in den letzten paar Jahren Dutzende Spiele erschienen, die wesentlich schneller, eleganter und moderner gestaltet sind und letztlich einfach mehr Spaß machen – zumindest meiner Familie. Und da ich immer wieder gefragt werde, welche Spiele für Familien geeignet sind, stelle ich hier mal etwas zusammen.

Bewertungskriterien

Ich habe meine Liste auf Basis folgender Kriterien zusammengestellt:

  • Familienfreundliche Regeln und Spielzeit (maximal eine Stunde)
  • Geeignet für Kinder ab ca. 8 Jahren, die meisten auch ab 6 Jahren
  • Begeistern sowohl meine Kinder (7 und 9 Jahre) als auch ihren Vielspielervater
  • Befinden sich in unserer Sammlung und werden regelmäßig gespielt

Nun denn, schauen wir uns meine ganz persönliche Top Ten an. Die Zahlen sind nicht wirklich wertend … alle zehn Spiele sind große Empfehlungen meinerseits.

1. Machi Koro

Machi KoroDie unscheinbare kleine Box mit einem Satz Karten, zwei Würfeln und einigen Pappmünzen hat uns sofort begeistert. Der Illustrationsstil der Karten sticht angenehm bunt aus dem Spiele-Einheitsbrei heraus. Das Spiel selbst überzeugt, wie so viele, die dieser Tage aus Japan zu uns kommen, durch Einfachheit und Eleganz. Jeder Spieler baut eine Stadt auf mit dem Ziel, als erster alle vier Großbauprojekte zu vollenden. Dazu kauft man sich Karten aus einer allgemeinen Auslage. Geld erwirtschaftet man ähnlich wie bei Siedler von Catan dann, wenn die Nummer einer bereits gekauften Karte erwürfelt wird. Es gibt allerdings einige feine Nuancen: So kann man sich den zweiten sechsseitigen Würfel erst im Laufe des Spiels dazukaufen, was natürlich dann Sinn ergibt, wenn man sich eine Karte mit der Nummer 7 oder höher kauft. Aber was ist dann mit den Einser-Karten? Und wie kombiniere ich die Karten, damit sie am meisten Geld abwerfen? Im Grundset gibt es zwar keine endlose Anzahl an Gewinntaktiken, aber die Mischung aus schnellem Einstieg, etwas Glück und etwas Hirnschmalz macht Machi Koro zu einem perfekten Familienspiel. Die Tatsache, dass sich Kosmos für eine kleine Box entschieden hat, lässt das Spiel im Geschäft zwar etwas untergehen, dafür ist diese natürlich ideal für den Urlaub, Zugreisen oder den Besuch bei Freunden.

2. Camel up

Camel upNein, das Spiel des Jahres heißt nicht Camel Cup, auch wenn es auf der Box so aussieht. Ich hab’s aus einer sicheren Quelle. Warum muss es hierher, wenn es doch eh schon Spiel des Jahres ist? Weil keiner der Preisträger der letzten Jahre meine Jungs so begeistert hat wie dieses. Die Aufmachung mit den bunten Holzkamelen und der Würfelpyramide trägt dazu bei, aber letztlich ist es der Spielmechanismus, der überzeugt. Wir setzen bei einem Kamelrennen etappenweise auf die Kamele, deren Bewegungen zwar durch Würfel bestimmt werden, aber doch durch geschicktes Vorausdenken vorhersehbar sind. Etwas Chaos kommt dazu, weil die Kamele, wenn sie aufs selbe Feld kommen, aufeinander aufsitzen und die unteren Kamele die oberen unter Umständen mitziehen. So wird das letzte manchmal das erste sein … Der Wettmechanismus ist aber relativ harmlos, auch die weniger geschickten Spielerinnen und Spieler verlieren nicht großartig Geld. Ein weiterer Bonus von Camel up: Es können bis zu 8 Spieler mitmachen. Ich habe es ausprobiert, es funktioniert immer noch gut und wird nicht zu lang.

3. Zooloretto

ZoolorettoDas Spiel des Jahres 2007 ist zwar nicht mehr ganz frisch, gehört aber bei uns zu den Dauerbrennern. Ziel ist es, die Gehege seines Zoos mit herzigen Tieren zu füllen – idealerweise nur eine Art pro Gehege. Die Tierplättchen werden aus einem Sack gezogen, aber nicht direkt genommen, sondern auf Transportwagen gelegt, auf denen drei Plättchen Platz haben. Statt zu ziehen kann mich sich einen dieser Wagen nehmen und damit aus der laufenden Runde aussteigen. Damit ist auch schon die Spannung gegeben: Nehme ich jetzt lieber einen Wagen mit weniger Tieren, die aber zu meiner Taktik passen, oder riskiere ich es, ein unpassendes Tier aufs Auge gedrückt zu kriegen? Und hatte ich erwähnt, wie putzig die Tiere sind? Sie können sogar Babys kriegen! Also bitte, I rest my case.

4. Love Letter

Love LetterNoch so ein Spiel von einem japanischen Designer. Love Letter enthält nur 16 Karten und trotzdem mehr Spielspaß als so manche große Kiste mit tausend Teilen.  Jeder Spieler erhält nur eine dieser Karte. Ist er am Zug, zieht er eine weitere, spielt eine dieser beiden aus und tut das, was auf der Karte steht. Meistens geht es darum, herauszufinden, welche Karte ein Mitspieler auf der Hand hat, um diesen aus dem Spiel zu werfen. Wer als letzter übrig ist, gewinnt das Herz der Prinzessin und mit einer gewissen Anzahl an Herzen auch das Spiel. Die Erklärung klingt, wie ich merke, herzlich langweilig, aber das Spiel ist nicht nur wunderschön illustriert, sondern macht großen Spaß. Die Kleineren werden es etwas chaotischer spielen, während die Großen genügend Material zum Taktieren haben. Und beide haben durchaus Chancen, mit ihrer Methode zu gewinnen. Mein jüngerer Sohn hat sich die Kartentexte sofort gemerkt und mitgespielt, bevor er lesen konnte.

5. Quixx

QuixxGerade stelle ich fest, dass unsere Quixx-Schachtel total abgenudelt ist und die Würfel teilweise mit Schokolade verschmiert sind. Ja, wir haben offenbar nicht so selten Quixx gespielt. Und kleine Schachteln sind vielleicht nicht so sexy als Geschenk, aber das Spiel macht viel her, trotz des Titels und der Tatsache, dass man fürs Geld nur einen Block und sechs Würfel kriegt. Das Spiel schafft es aber, das alte Würfelpoker-Dilemma zu lösen; die Tatsache nämlich, dass in den meisten dieser Spiele jeder auch alleine spielen könnte. Nicht, dass es bei Quixx viel Interaktion gäbe, aber es gibt bei jedem Wurf für alle Spieler etwas zu tun und, Glück hin oder her, immer wieder spannende Entscheidungen.  Perfekt für zwischendurch und unterwegs.

Mehr dann demnächst!

CthulhuCon 2014: Was wurde gespielt?

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Wie versprochen folgt nun ein etwas sachlicherer Bericht darüber, was ich an der Deutschen Cthulhu Convention alles geleitet und gespielt habe. Mir ist erst nach der Anmeldung meiner Runden aufgefallen, dass die von mir angebotenen Abenteuer alle recht klassische Rechercheabenteuer mit viel Freiheit für die SpielerInnen sind. Verwunderlich ist es nicht, schließlich gehören jene Abenteuer, bei denen die Handlungen der Charaktere sehr viel Einfluss auf den Verlauf der Handlung haben, zu meinen Favoriten. Natürlich ist das ein gewisses Risiko für eine Convention, denn bei solchen Abenteuern ist die Dauer schwer abzuschätzen. Durch ihre Flexibilität kann man aber auch einiges steuern, und es ist uns tatsächlich gelungen, alle Sessions innerhalb der vorgegebenen vier Stunden abzuschließen.

Das Bildnis

Ich habe damals für den Kingsport-Band von Pegasus einige Abenteuer übersetzt, darunter Das Bildnis von Keith Herber. Mit seinen Themen geht das Szenario sehr an die Grenzen, nutzt aber auch das wenig bespielt Kingsport-Setting mit seiner Nähe zu den Traumlanden sehr schön aus. Die Charaktere sind auf der Suche nach einer Reihe verschwundener Jugendlicher, wobei sich relativ schnell Realität und Alptraum vermischen. Ich musste feststellen, dass der Bösewicht des Szenarios für die erfahrenen Spieler etwas zu eindeutig war, und durch die Vorgehensweise der Charaktere blieb eine ganz große finale Konfrontation aus. Aber die Erforschung des Tatorts war für mein Gefühl sehr atmosphärisch und gruselig … ich habe bei meinen eigenen Beschreibungen Gänsehaut gekriegt.

Totem und Tabu

Auf Wunsch von Moritz, der seinen Pass für die Cthulhu-Supportkampagne vollkriegen wollte, habe ich heuer noch einmal das in Wien spielende Abenteuer aus meiner Feder angeboten. Ausgangslage ist hier eine skandalumwitterte Ausstellung der Künstlergruppe Ich & Es in der Wiener Sezession, bei der Charaktere als Mitglieder des Überwachungsdienstes für Ruhe und Ordnung sorgen sollen. Kernstück der Schau ist eine seltsame Statuette … Das Szenario ist eher für Einsteiger gedacht und bedient bewusst sehr bekannte Inhalte und Strukturen. Und ich weiß, dass ich nicht der beste Abenteuerautor bin. Aber die Spielergruppe war wieder grandios, und wir haben uns ganz schön reingesteigert. Also für einen Freitagvormittag ein schöner Einstieg.

Consumption

Nachdem ich den Band auf Kickstarter unterstützt hatte, war es mir ein Anliegen, ein Szenario aus Island of Ignorance: The Third Cthulhu Companion anzubieten. Mein Favorit aus der Sammlung war Consumption von Brian M. Sammons. Da in der Runde mich eingerechnet insgesamt drei AnglistInnen saßen, war zumindest die Zweideutigkeit des Titels klar. Zu Beginn des Abenteuers stoßen die Charaktere auf eine übel verstümmelte Frau und bald darauf auch den grässlichen Tatort. Einige Hinweise führten rasch zu Verdächtigen, aber dieses Mal hatte es die Gruppe nicht mit irgendwelchen verrückten Kuttenträgern zu tun, sondern mit ernstzunehmenden, einflussreichen Gegnern. Tatsächlich ist es diesen gelungen, einen Charakter nach dem anderen unschädlich zu machen; manche per Hackebeil, manche mit wesentlich subtileren Mitteln. Endresultat: vier Tote, einer im Gefängnis, eine auf und davon. Manchmal gewinnen halt auch die Bösen. Mein Highlight hier: Patrick, der im echten Leben Veganer ist, dessen Charakter aber im Verlauf des Spieles immer größeren Appetit auf rohes Fleisch entwickelt … aber eh nicht von Tieren. 😉

Workshop von Cthulhus Ruf

Cthulhus Ruf

Den Samstagvormittag verbrachte ich mit Daniel, Yörn, Marc und Patrick von Cthulhus Ruf. Das Team hat auf die letzten Ausgaben des Fanmagazins zurückgeblickt und auch einiges angekündigt, zum Beispiel einen Band mit One Shots, auf den ich mich bereits jetzt sehr freue. Außerdem wird es das Magazin in Kürze auch als abspecktes eBook geben, sobald die jeweilige Ausgabe ausverkauft ist. Ich bin ein großer Fan des Magazins, inhaltlich wie optisch, und habe ja auch schon den einen oder anderen Beitrag dort publiziert. Das Team hat sich Feedback geholt, das leider sonst eher spärlich hereintröpfelt. Deshalb hier auch noch mein Aufruf: Wenn euch Cthulhus Ruf gefällt, dann schreibt ihnen das. Wenn euch etwas nicht gefällt, dann macht einen Vorschlag. Wenn ihr nur rumnörgeln wollt, dann macht euer eigenes Magazin. Denn das ist auch klar: Cthulhus Ruf schaut nicht wie ein Fanzine aus, aber es ist ein Non-Profit-Projekt, für das niemand bezahlt wird. Es lebt einzig und allein von der Leidenschaft aller, die daran arbeiten. Show some respect.

Abgesang

Unglaublich, aber wahr: Ich habe auch einmal gespielt! Es gelang mir, in Simons Runde mit dem von ihm verfassten Szenario Abgesang zu kommen. Das Abenteuer spielt in einer abgelegenen Waldlichtung und dreht einige Cthulhu-Klischees auf den Kopf. Gleichzeitig ist es eine anspruchsvolle spielerische Herausforderung, da die Spieler erst nach und nach mehr über ihren eigenen Charakter erfahren, gleichzeitig aber individuelle Agenden haben und der Konflikt untereinander vorprogrammiert ist. So sehr, dass mein Charakter nach einer Provokation zu viel einen Gewehrkolben in die Schläfe verpasst kriegte. Und daran kann man bei Cthulhu sterben. Q.E.D. 😉

Gatsby und das Große Rennen

Gatsby in AktionZur CthulhuCon erschien nach fast zwei Jahren Arbeit die Deluxe-Ausgabe des einzigartigen Szenarios Gatsby und das Große Rennen von Cthulhus Ruf. Das Buch ist wunderschön geworden und stellt in Sachen Layout, Inhalt und Produktionsqualität meines Erachtens alles in den Schatten, was Pegasus in den letzten Jahren herausgebracht hat (okay, Gaslicht ist die Ausnahme. Die limitierte Edition gibt es derzeit für 30 Euro zu kaufen, also schlagt schnell zu!

14804362008_9a221264ec_oIch habe vor Jahren schon ein paar kleine Dinge dafür übersetzt und war nun zum vierten Mal als Spielleiter an diesem Ereignis beteiligt. Nachdem es immer Querelen gab, wer nun mitspielen darf, ging dieses Mal die Einladung vorab an die ConteilnehmerInnen, mit der Bitte um Anmeldung und angemessene Kleidung. So kam es dazu, dass wirklich alle 24 SpielerInnen und die sieben SpielleiterInnen in passender 1930er-Abendgarderobe erschienen. Das Szenario selbst soll hier zur Vermeidung von Spoilern inhaltlich nicht vorgestellt werden. Nur so viel: Es ist ein rollenspielerisches Highlight, das die Grenzen des klassischen Rollenspiels springt und jeden Beteiligten fordert. Die Intensität ist derart hoch, dass hier niemand mehr auf Stabilität würfeln muss, um festzustellen, dass er gleich den Verstand verliert. Desorientierung, Verwirrung, Grusel und Drama entstehen hier in Echtzeit. Und ja, das ist es, was wir Cthulhuspieler unter Spaß verstehen. 😉

Gatsby

Vielen Dank noch einmal an Yörn, der damals die Initiative ergriffen hatte, alle anderen SpielleiterInnen und die SpielerInnen, die einmal mehr alles gegeben haben. Es war umwerfend.

Danke!

Und wenn wir schon dabei sind: Vielen Dank an Daniel Stänke und die ganze Orga von Hannover spielt!, die einen tollen Job gemacht und dafür gesorgt haben, dass die Con reibungslos und sehr entspannt ablief. Wir wissen, dass es verdammt viel Arbeit ist! Vielen Dank auch, dass Natascha ihre geekigen Kalligrafiepostkarten verkaufen durfte und so viele von euch zugeschlagen haben. Das motiviert!

An die Deutsche Cthulhu Convention

Der große Gatsby

Seit 2009 ist die Deutsche Cthulhu Convention ein fester Bestandteil meines Lebens und das Highlight meines Jahres, was mein Hobby betrifft. Warum das so ist, kann ich gar nicht so leicht erklären. Natürlich ist die DCC alleine schon deshalb etwas Besonderes, weil 80 bis 100 Leute vier Tage lang bei Vollpension auf einer Burg im mystischen Spessart Cthulhu spielen. Das erklärt aber noch nicht, warum ich und seit vier Jahren auch Natascha jährlich alles in Bewegung setzen, um dabei sein zu können – die acht Stunden Autofahrt hin und zurück inklusive.

Spiele für Erwachsene

Ein wichtiger Grund: Ich habe in den sechs Jahren Cthulhu-Con noch keine einzige schlechte Spielrunde erlebt. Das Rollenspiel, und insbesondere eines, das viel Wert auf Atmosphäre und Story legt, lebt von guten Spielern und Spielleiterinnen. Und es funktioniert dann am besten, wenn alle am Tisch dasselbe wollen. Auf Burg Rieneck sind, wohl auch wegen kleiner Hürden wie Anmeldung, Kosten und Anreise, nur Leute, die jene Art von Cthulhu spielen wollen, die Pegasus in den letzten zehn Jahren gefördert hat: Ein erwachsenes, atmosphärisches Horrorrollenspiel mit einem gewissen historischen und literarischen Anspruch – ohne dabei den Spaß an der Sache zu vergessen. Gleichzeitig legt die Con auch die Latte hoch: Jeder dritte hier hat schon einmal etwas für Cthulhu publiziert, und wer hier spielt oder leitet, will es wirklich krachen lassen. Wir alle suchen die Herausforderung und testen unsere Grenzen.

Großartige Menschen

Neue Spielerinnen oder Spielleiter brauchen sich aber nicht zu fürchten: Ich war anno 2009 der einzige aus Wien, kannte niemanden und hatte nur in der Heimrunde geleitet. Ich wurde mit offenen Armen aufgenommen und sofort in die verschworene Kultistengemeinde aufgenommen. Den drei Wiener Freunden, die heuer das erste Mal dabei waren (danke noch einmal fürs Fahren!), ging es genau so. Nach der ersten Spielerunde war die Scheu verflogen. Aus irgendeinem Grund zieht das Spiel Cthulhu und diese Convention ausnahmslos freundliche, herzliche, großzügige, engagierte, intelligente und humorvolle Menschen an.

Meine Familie

Und genau das ist die besondere Qualität der Deutschen Cthulhu Convention: Sie ist eine echte Familie. In Rieneck ankommen ist wie nach Hause kommen. Von der Burg wegfahren ist ein Trauerspiel. Die Con ist seit letztem Sonntag wieder vorbei. 2015 wird leider keine stattfinden.

Und jetzt habe ich so lange geschwärmt, dass kein Platz mehr für Spielberichte ist. Die kommen im nächsten Beitrag! 😉

Vielen Dank an Heide Kroos für das Foto!